Cursed Mountain

System: Wii Erscheinungsdatum: 04.09.2009

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Bereiten Sie sich darauf vor, eine unheimliche Welt zu betreten. In der rauesten Umgebung des Globus warten uralte Flüche und gefährliche Geheimnisse auf Sie. Bereiten Sie sich auf "Cursed Mountain" für Wii vor.

In der faszinierenden und atmosphärischen Welt des mystischen Tibet übernehmen Sie die Rolle eines Bergsteigers auf der Suche nach seinem Bruder, der während einer riskanten Expedition im Himalaja verschwunden ist. Was als Rettungsmission beginnt, entwickelt sich schnell zu einer gefährlichen Situation, nachdem Sie in eine Welt voller uralter Rituale des verborgenen Bösen geraten.

"Cursed Mountain" ist ein spannendes Survival-Grusel-Spiel für Wii, das rasante Action und imposante Gegner in den eisigen Gletschern und trügerischen Nebeln der tibetischen Landschaft bietet. Nutzen Sie die intuitive Wii-Steuerung, um eine Vielzahl von Waffen und Fähigkeiten einzusetzen - darunter auch Fernwaffen und zerstörerische Angriffe, für die Sie sich mit den rituellen Geheimnissen der tibetischen Mönche vertraut machen müssen.

Enthüllen Sie die Geheimnisse uralter Kulturen und bereiten Sie sich bei dem Versuch, Ihren Bruder zu retten, auf die Begegnung mit Kreaturen vor, die nicht von dieser Welt sind. Sie müssen schnell reagieren und scharf nachdenken, um die Dämonen, Gespenster und Geister zu besiegen, die Ihnen bei Ihrem Aufstieg durch die gruselige Schattenwelt begegnen werden.

Noch nie ist jemand zurückgekehrt, um die Geschichte des "Cursed Mountain" zu erzählen - werden Sie der Erste sein?

  • Ein Survival-Grusel-Spiel, das in detailreicher 3D-Atmosphäre im Himalaja spielt
  • Betreten Sie die Welt der buddhistischen Mönche und entdecken Sie ihre Geheimnisse
  • Bekämpfen Sie Ihre Gegner mit der Wii-Fernbedienung und einer Vielzahl von Waffen und mystischen Fähigkeiten

"Cursed Mountain" ist ein Spiel, das Ihnen die Angst von den Haar- bis in die Zehenspitzen treiben wird. Allerdings ist es ein Survival-Grusel-Spiel der etwas anderen Art – hier fallen keine Aliens von der Decke und Sie sind nicht unentwegt damit beschäftigt, Zombies zu beseitigen. Wie Martin Fillip, Entwickler und PR-Manager bei Deep Silver uns in unserer E3-Vorschau mitteilte, stand hinter diesem Spiel die Idee, den Spieler vollständig in die Situation eintauchen zu lassen, ohne dass hierfür klaustrophobische Räume und irrsinnige Gewalt erforderlich sind, wie wir es aus den herkömmlichen Survival-Grusel-Spielen kennen. In diesem Spiel schleicht sich die Angst langsam und unmerklich an; es erweckt zunächst eine nagende Unruhe, die sich schließlich bis zum Gänsehaut-Feeling steigert.

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Das soll aber nicht heißen, dass nicht doch hin und wieder der der ein oder andere Zombie auftaucht. Sie spielen den Bergsteiger Eric Simmons, der nach seinem Bruder Frank sucht. Letzterer ist auf mysteriöse Weise im Himalaja verschwunden. Was Eric allerdings nicht weiß: Das Gebiet liegt unter einem finsteren Fluch, der Seelen in der sogenannten Schattenwelt, gefangen hält. Also raten Sie mal, wem Sie im Laufe Ihres Abenteuers so alles begegnen werden?

Der stimmungsvolle Prolog zeigt Franks Verschwinden beim Aufstieg in einem Schneesturm und stimmt den Spieler damit auf die bittere Kälte in einer rauhen Umgebung ein. Dann beginnt das eigentliche Spiel; Sie kommen in Lhando an, dem unheimlichen, verlassenen Basislager. Dank der düsteren Grafiken und des gruseligen Soundtracks ist die Atmosphäre sofort spannungsgeladen. Schnell erhalten Sie Ihre erste Aufgabe: die Suche nach dem Haus eines gewissen Dr. Bennett.

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Die Steuerungen sind einfach und eingängig – bewegen Sie Eric mit dem Control Stick des Nunchuk, führen Sie kontextabhängige Aktionen (z. B. Klettern oder Springen) mit dem A-Knopf aus und rennen Sie mit dem Z-Knopf. Das Erforschen der Gegend und das Lösen von Rätseln sind fundamentale Bestandteile des Spiels. Dabei wurden enorme Anstrengungen unternommen, die Vorlieben unterschiedlicher Spieler zu berücksichtigen. Das Erklimmen einer Strickleiter mithilfe das A-Knopfs ist ein gutes Beispiel. Wenn Sie wollen, können Sie die Leiter schneller hinaufsteigen, hierzu müssen Sie jedoch die Wii-Fernbedienung und das Nunchuk in beiden Händen schwingen, um den Vorgang zu simulieren. Ob Sie die Knöpfe drücken oder der bewegungssensorischen Steuerung den Vorzug geben, liegt ganz bei Ihnen.

Die Suche führt Sie durch die verschlungenen Straßen von Lhando. Ihr erster Fund ist ein Eispickel, der von Ihrem Bruder zurückgelassen wurde. Mit diesem können Sie Fässer aufschlagen und Hindernisse zerschmettern, indem Sie die Wii-Fernbedingung bewegen. Sie erhaschen kurze Blicke auf geisterhafte Figuren, und schon bald stoßen Sie auf die erste gefangene Seele. Das erschreckendste an diesen Kreaturen ist, dass sie erkennbar menschlich sind; daher ist es tröstlich, dass Sie Ihre Gegner nicht nur bekämpfen können sondern sich auch dazu entschließen können, sie durch buddhistische Gebete zu heilen. Diese funktionieren wie Spezialmanöver und nehmen im Laufe des Spiels eine immer wichtigere Rolle ein. Das Ausführen des in der Vorschau gezeigten Gebets umfasst einige sehr präzise Bewegungen mit der Wii-Fernbedienung im Okami-Stil. Zudem ermöglicht die Verwendung des C-Knopfs die Anwendung besonderer Gebete als wirkungsvolle Abschlussmanöver eines Angriffs.

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"Cursed Mountain" baut die Spannung subtil auf – ein Schritt in die Schattenwelt führt Sie in eine Graustufenumgebung; schwarze umherwirbelnde Partikel weisen auf die Präsenz des Jenseitigen hin. Falls Sie zu den Leuten gehören, die einen guten, psychologischen Gruselfilm gerne im Dunklen ansehen, halten Sie sich an dieses Spiel – es erfüllt alle Voraussetzungen!

Interview

MARTIN FILIPP: ENTWICKLER & PR MANAGER, DEEP SILVER

Martin Filipp ist Entwickler und Public Relations Manager bei Deep Silver – den Entwicklern des Survival-Horrorspiels "Cursed Mountain". Wir haben uns mit Mr. Filipp auf der E3 Expo in Los Angeles getroffen, um alles Wissenswerte über Horror zu besprechen und aufregende Details zum Spiel zu erfahren...
 

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Schildern Sie unseren Lesern bitte grob die Handlung von "Cursed Mountain"?

In "Cursed Mountain" geht es um zwei Brüder, der jüngere Frank wird nach einer Expedition im Himalaya vermisst und sein älterer Bruder Eric wird von Edward Bennett angerufen, dem Mann, dem Organisator der ersten Expedition, um Frank suchen zu helfen. Der ältere Bruder reist also in die Region, über der ein bestimmter Berg namens Chomolonzo ragt, und versucht herauszufinden, was seinem kleinen Bruder zugestoßen ist... so beginnt die Story.

Was war das Ziel von Franks ursprünglichen Expedition?

Der jüngere Bruder wurde auf eine Expedition geschickt, um ein antikes Artefakt zu bergen, das auch in der echten Welt existiert – es heißt das “Terma”. Es ist ganz einfach eine Zeitkapsel, die in dieser Region vor rund 1 500 Jahren vom Gründer des Buddhismus, Siddhartha Gautama, gebaut wurde. All das sind echte Fakten. Die Zeitkapseln enthalten Informationen über Gebete, tägliche Abläufe aber auch eine bestimmte Weisheit, die ans Tageslicht tritt, wenn die Weisheit benötigt wird. Sogar noch heute, werden diese Zeitkapseln alle 100 bis 150 Jahre gefunden. Dank moderner Wissenschaft konnte man belegen, dass dies alles stimmt – die Text in Inneren sind über 1 000 Jahre alt, obwohl sich niemand erklären kann, warum sie auftauchen. Der Buddhismus erklärt uns, dass diese Informationen von buddhistischen Gelehrten vergraben wurden und dass, wenn die Weisheit benötigt wird, Menschen Visionen haben, wonach sie diese Kapseln unbedingt finden müssen.

Im Spiel passiert Folgendes: Eine nicht heilige Person, für die die Kapsel nicht bestimmt war, findet sie und missbraucht sie für die falschen Zwecke. Da unser Spiel "Cursed Mountain" heißt, passiert natürlich etwas Furchtbares und ein Fluch breitet sich aus. Zu Beginn verfügt der Spieler nur über spärliche Informationen, doch nach und nach entwickelt sich die Geschichte und am Ende, wenn er den Gipfel des Berges erreicht hat, erfährt er, was geschehen ist, und sieht hoffentlich auch seinen Bruder lebend wieder.

Das klingt nach einer sehr komplizierten Story und Thematik für ein Horrorspiel. Als was bezeichnen Sie das Spiel selbst?

Wir nennen es ein Survival-Horrorspiel. Ein großer Unterschied zu anderen Horrorspielen besteht darin, dass die Spielwelt hauptsächlich im Freien liegt. Wir haben zwar auch Level, die im Inneren von Gebäuden gespielt werden, aber normalerweise verfügen Horrorspiele über eine klaustrophobische Atmosphäre. Wir spielen im freien Raum. Obwohl unser Spiel auf Levels basiert, ist die gesamte Spielwelt in der Grafik-Engine und im Speicher die gesamte Zeit über abgelegt. Wir versuchen eine Atmosphäre der Weite und des wunderschönen Panoramas des Himalaya über das gesamte Spiel hinweg aufzubauen. Unserer Meinung nach ist es etwas Besonderes, dass diese Landschaft auf der Wii-Konsole ständig zum Greifen nahe ist. So sieht man den Berg von Anfang an vor sich. Das Ziel, die Motivation steht stets vor Ihnen. Gleichzeitig ist es aber auch eine Bedrohung. Als Österreicher kann ich Ihnen nur bestätigen, die Berge, alles, was damit zu tun hat, ist auch eine Gefahr.

Jeder Schritt auf diesem Berg könnte Ihr letzter sein. Sie müssen wirklich vorsichtig sein und wir nutzen diese Spannung entsprechend – es gibt Lawinen und Schneestürme, die Sie wegfegen können. Wenn Sie sich dem Gipfel nähern, ist der Wind so stark und die Kälte so beißend, dass Sie sich Schutz suchen müssen und beispielsweise hinter einem Felsen verstecken müssen, bis der eisige Wind nachlässt. Es könnte Ihnen passieren, dass Sie an manchen Stellen schneeblind werden, sich aber ohne etwas zu sehen trotzdem nach oben kämpfen müssen. Das heißt, neben den Gegnern und Geistern, auf die der Spieler trifft, ist das Klettern eine weitere Gefahr. Das versuchen wir im Spiel zu vermitteln.

 

cursedmountain_wii_screenshot_003.jpg Wir müssen jetzt also keine Zombies im traditionellen Sinne eine Survival-Horrorspiels erwarten?

Nein, und es gibt eine perfekte Erklärung dafür, warum wir traditionelle Zombies nicht im Spiel haben. Der Himalaya befindet sich in einer Höhenlage, in der das ganze Jahr über Dauerfrost herrscht. Man kann also keine Gräber graben. Keine Gräber heißt auch, dass keine Körper oder Zombies aus den Gräbern klettern können. Dies ist eine normale, einfache Erklärung, die auf den Fakten der Realität basiert.

Dann gibt es noch das “Bardo”. Das Spiel heißt nicht umsonst "Cursed Mountain", also geht es auch um einen Fluch, der von einer Göttin auferlegt wird. Der Fluch betrifft alle toten Seelen und versetzt sie in einen Zwischenzustand, der auch als das "Bardo" bezeichnet wird.. Dieses "Bardo" wird auch Schattenwelt genannt und steckt voller böser Seelen. Sie als Spieler müssen bestimmte Tests durchführen. Diese Tests bestimmen, ob eine Seele Erleuchtung erlangt hat und  ins Nirvana wandern darf, oder ob sie einen weiteren Lebenszyklus auf der Erde durchleben muss.

Wir nutzen die Schattenwelt als Spielmechanismus, in dem bestimmte Dinge aufgedeckt werden, die dem Spieler normalerweise verborgen sind. Das bringt uns zu einem sehr wichtigen Punkt: Der Protagonist kann durch das "Bardo", die Schattenwelt, blicken. Im ersten Level bringt ein Mönch dem Spieler bei, sein "Drittes Auge" zu öffnen, mit dem er in die Schattenwelt hineinblicken kann. Er betritt sie nicht, er wirft nur einen Blick hinein. Der Spieler erhält dabei ein audiovisuelles Feedback, der Bildschirm verändert sich, dunkle Wolken ziehen auf, seltsame Partikel, die das "Bardo" repräsentieren, fliegen umher. Der Spieler atmet bei dieser für ihn ungewöhnlichen Erfahrung schwer. In diesem Zustand kann er verborgene Gegenstände und Ort erkennen, die ihm normalerweise entgehen würde, wie beispielsweise Türen.

 

Eric, der Protagonist, beginnt also sein Abenteuer ohne Kenntnisse der tibetischen Kultur und lernt langsam die andere Welt kennen – das "Bardo"?

Genau, wir spielen in diesen zwei Welten. Der Gedanke dahinter ist, wir wollen einen westlichen Typen, der sich mit der östlichen Kultur nicht auskennt und die ihm unheimlich ist. Er ist zwar abergläubisch, aber er ist ein bodenständiger Kerl, dem all diese seltsamen Dinge widerfahren – er sieht Geister und Seelen – und er ist sich nicht sicher, ob all das real ist oder Halluzinationen sind, die man mit Sauerstoffmangel und Höhenkrankheit erklären könnte. Wir spielen damit auch – lassen den Spieler absichtlich länger im Unklaren darüber – damit er sich nicht sicher ist, ob es Teil der echten Story ist oder ob das nur passiert, weil er halluziniert. Als Stilmittel nutzen wir den Monolog, die Figur spricht sehr viel mit sich selbst, und gibt dem Spieler so Information, lässt ihn beispielsweise wissen, was er über seinen Bruder herausgefunden hat.

Im Spiel geht es um die Erforschung der Umgebung und ums Kämpf. Können Sie uns schildern, was den Spieler erwartet, wenn er durch die Level spielt?

Es gibt ein Gleichgewicht zwischen der Erforschung – Dinge suchen, Rätsel lösen und Gegenstände aufsammeln, um in den Levels voranzukommen – und den Kampfszenen. Das Kämpfen wird in Nahkampf und Kampf auf Distanz unterteilt. Wir sind aber sehr vorsichtig mit dem Umgang mit dem Wort Angriff, weil wir sehr stolz darauf sind, dass wir keine traditionelle Waffe im Spiel haben. Der Spieler ist nicht der typische Zombieschlächter, der sich durch Blut und Eingeweide kämpft. In unserem Fall basieren die Hauptangriffe Gebeten, oder "Mandalas", die mit Handgesten ausgeführt werden. Das ist auch der Grund, warum wir uns für die Wii-Konsole konzentrieren. Als wir nämlich vor über zwei Jahren die Arbeit an dem Spiel aufgenommen haben, stellte Nintendo der Industrie gerade seinen neuen Controller vor. Wir hatten dieses Konzept und als wir den Buddhismus recherchiert haben, dachten wir uns, das wäre die perfekte Lösung für ein neues Spiel ohne Kettensäge oder Schrotflinte. Man führt also Gesten mit beiden Armen aus, in denen man die Controller der Wii-Konsole hält. Es ist etwas ganz Besonderes.

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Wenn man ein Horrorspiel mit einem herkömmlichen Controller spielt, sitzt man nur vor dem Fernseher und hat, im Idealfall, Angst. Aber mit dem Controller in der Hand ist alles sehr statisch. In "Cursed Mountain" dagegen müssen Sie Gesten mit beiden Armen ausführen, Sie müssen der Angst also direkt entgegentreten. Wir hoffen, dass wir damit den Spielen noch näher ans Spielgeschehen ziehen. Das war eine der ersten Ideen, auf die sich unser Producer bei diesem Titel konzentriert hat.

Die Level selbst sind ziemlich groß. Sie beginnen Ihr Abenteuer zum Beispiel in einer Stadt in einem Tal, von wo aus ein Pfad auf den Berg führt. Wenn Sie das Spiel noch nicht gespielt haben, benötigen Sie eine oder zwei Stunden, um diesen Level durchzuspielen. Selbst, wenn Sie es schon kennen und schnell durchkommen wollen, benötigen Sie etwa 40 Minuten. Wir haben also diese riesigen Levels, und in der Stadt müssen Sie zum Beispiel einen bestimmten Gegenstand finden, um eine Tür zu öffnen, die mit einem magischen Siegel verschlossen ist... Sie müssen also erst herausfinden, wo sich der Schlüssel befindet, ihn holen und zu dieser Tür bringen.

Welche anderen besonderen Anwendungsmöglichkeiten haben Sie für die Wii-Fernbedienung und das Nunchuk gefunden? Können Sie uns ein paar Beispiele nennen?

Da hätten wir zum Bespiel die Taschenlampe. Wenn man sein "Drittes Auge" öffnet, sucht man den Bildschirm wie mit einer Taschenlampe ab. Eine Anwendungsmöglichkeit ist also, die Erforschung und das Suchen nach Gegenständen. Sie verwenden den Controller in diesem Modus aber auch, um auf Gegner zu zielen. Wenn Sie die Gesundheit eines Gegners auf einen bestimmten Punkt reduzieren, können Sie eine Art Finishing-Move einsetzen. Eigentlich mögen wir diesen Ausdruck nicht, denn es handelt sich um ein Gebet, bei dem die Seele befreit wird, Sie haben dann also etwas Gutes getan. Sie befreien Seele von ihrem Zustand im "Bardo", damit sie ihren Weg fortführen können, das ist sicher positiv. Und Sie gehören zu den Guten, Sie töten niemanden.

Es gibt aber auch eine Szene, in der Sie ein Walkie-Talkie finden, aber es ist kaputt und funktioniert nur in eine Richtung. Dieser Level findet in einer riesigen Gletscherspalte statt, die eigentlich ein Labyrinth darstellt, und wo Sie von einem Level-Boss hineingeworfen werden. Sie kommen dort zu sich und müssen einen Weg heraus finden. Dann stoßen Sie auf einen toten Bergsteiger, der ein Funkgerät bei sich hat, also schnappen Sie es sich und hören eine Stimme daraus, der Sie über den Lautsprecher der Wii-Fernbedienung aus dem Labyrinth führt. Er gibt Ihnen den Weg durch: Gegen Sie links, rechts usw. Nur, Sie wissen nicht, wer das ist. Es ist also ein Teil des Rätsels. Wir unterstützten also den Lautsprecher der Wii-Fernbedienung . Da dieses Spiel exklusiv für die Wii-Konsole erscheint, versuchen wir das Beste aus dem zu machen, was uns die Wii-Konsole bietet – Balancespiele, Laufen, Klettern mit Eispickeln...

Eine weitere Coole Komponente ist das Meditieren, bei dem Sie sich sehr entspannen müssen, um tranceartig das "Bardo" zu betreten. Wir haben hierfür so ein Rhythmusspiel entwickelt, das mit der Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk gespielt wird, bei dem Sie Trommeln und eine Glocke hören und diese Rhythmen mit den Controllern nachspielen müssen. Das ist richtig cool.

Wir sind es gewohnt, dass viele Spielhelden Amerikaner sind, haben aber festgestellt, dass Sie sich in "Cursed Mountain" für einen schottischen Protagonisten entschieden haben. Gibt es dafür einen besonderen Grund?

Nun ja, als Entwicklungsstudio glauben wir absolut an neue Settings und Themen. Wir wollen zwar das Rad nicht neu erfinden, aber wir wollen den Spielern dennoch neue Themen und Bereiche vorstellen. Der Himalaya, Bergsteigen, Buddhismus und die altertümliche religiöse Thematik waren so etwas, außerdem wollten wir für unsere Figuren neue Stimmen haben. Das ist einer der Gründe, warum wir uns für den schottischen Schauspieler entschieden haben, insbesondere hier in den Staaten. Es gibt über zwei- oder dreihundert professionelle Spreche in der Industrie und sie kommen bei vielen Spielen zum Einsatz. Wir wollten das aber überhaupt nicht. Die ganze Arbeit fand in London, im Studio, statt und es waren englische und schottische Schauspieler am Spiel beteiligt. Es ist ein etwas anderer Ansatz und eine frisches Setting, einzigartig und nicht das Übliche.

Trifft man auf viele andere Figuren oder ist es eine sehr einsame Spielerfahrung?

Es gibt eine Reihe von menschlichen Figuren, auf die Sie treffen, die für die Story wichtig sind. Leute aus dem Westen und aus der Region, wie etwa Mönche oder der Abt des Klosters. Diese Figuren tragen zur Story bei. Sie begegnen aber auch Geistern und Seelen.

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Eine andere wichtige Sache ist: Das Abenteuer findet in den 80ern statt. Wenn man im heutigen Bergsteigen auf einem 6 000er stecken bleibt, ist das zwar immer noch eine furchteinflößende Erfahrung. In den 80ern, als man nur ein Funkgerät bei sich hatte, war das viel wilder und beängstigender. Selbst wenn man viel Geld hatte, konnte man das nicht einfach so tun. Und um nochmal auf die schottischen Figuren zu sprechen zu kommen: In den 80ern gehörten Schotten unter anderem zu den besten Bergsteigern. Ich glaube, das trägt zur Spielatmosphäre bei. Es gibt kein Sicherheitsnetz, keine Satellitentelefone, kein GPS. Die Leute wollten nur die Natur, die Umwelt, das Bergsteigen erleben... Heute kannst du ein Gesamtpaket bei einem Veranstalter buchen. Wenn Sie genug Geld haben, trägt man Sie den ganzen Weg auf den Mount Everest hoch.

Sie haben offensichtlich sehr viel Recherche betrieben, damit der Spieler auch wirklich eine authentische Spielerfahrung erlebt. Wodurch wurden Sie inspiriert, als Sie die Idee für diese Geschichte hatten?

Wenn man sich den antiken und religiösen Hintergrund ansieht, wird schnell klar, dass viele japanische Spiele eine Inspiration waren. Einen Weg zu finden, westliche Spieler an dieses Thema heranzuführen, kann eine große Herausforderung sein. Es gibt natürlich einige große Fans von japanischen Spielen, aber wir hatten vor, das Thema einem breiten westlichen Publikum schmackhaft zu machen. Dann gibt es da noch viele Filme über Buddhisten und den Dalai Lama. Der deutsche Regisseur Wim Wenders hat einige hervorragende Dokumentarfilme über das Thema gedreht. Die Dokumentation über das Bergsteigen "Sturz ins Leere" war ebenfalls eine große Inspiration. Auch Reinhold Messner, der italienische Bergsteiger, der als erster den Mount Everest ohne Flaschensauerstoff bestiegen hat, hat uns inspiriert. Er hat seinen Bruder vor 15 Jahren bei einer Expedition verloren, Sie sehen also, die Bruderthematik war uns sehr wichtig.

Wie bereits erwähnt basiert der buddhistische Hintergrund auf echten Fakten, wenn also jemand mehr darüber erfahren möchte, kann er das gerne tun – das haben wir auch getan. Die Philosophie unseres Studios lautet: Das echte Leben liefert so viele Themen für Spielideen, wir müssen uns nichts aus den Fingern saugen. Zusätzlich wird das Spiel authentischer und glaubwürdiger, wenn man weiß, es basiert auf Fakten und nicht auf Fiktion.


Vielen Dank, dass Sie sich für das Gespräch Zeit genommen haben!



 

Interview 2

MARTIN FILIPP: ENTWICKLER & PR-MANAGER, DEEP SILVER

Cursed_Mountain_20090209_04.jpg "Cursed Mountain" für Wii, das inzwischen erhältlich ist, versetzt Spieler in die Rolle eines furchtlosen Bergsteigers, der sich nicht nur gegen die Elemente zur Wehr setzen muss. Im zweiten Gespräch unserer Interviewreihe mit dem Spielentwickler Martin Filipp unterhalten wir uns über die endgültige Form des atmosphärischen Survival-Gruselspiels und den faszinierenden Weg, den "Cursed Mountain" vom Reißbrett bis in die Auslagen der Geschäfte hinter sich gebracht hat.

Wir haben uns zuletzt auf der diesjährigen E3 gesprochen. Was für Feedback haben Sie dort zu dem Spiel erhalten?

Es klingt wahrscheinlich irgendwie blöd, wenn man das als Entwickler sagt, aber wir waren erst mal echt überrascht, wie gut das Spiel über den ganzen Entwicklungsprozess hinweg ankam, nachdem wir es in der Öffentlichkeit bekannt gemacht hatten. Das war wirklich interessant. Und auch jetzt noch äußern sich alle sehr positiv über das Spiel – was mich total nervös macht. Es ist alles so perfekt, dass ich nur noch auf den großen Knall warte. Aber ich bin halt ein Pessimist!

Auf der E3 wurde das Spiel sehr gut aufgenommen, und was sich ebenfalls positiv für uns ausgewirkt hat war, dass wir das Spiel am Nintendo-Stand vorstellen durften. Das war schon eine große Ehre. Schließlich befanden sich außer uns nur sehr wenige Drittentwickler dort. Wirklich cool. Und es motiviert ein Team natürlich auch immer, Anerkennung vom Hardware-Anbieter zu erfahren. Das gibt einem dann noch mal den Kick, die letzte Kraftanstrengung über die letzten paar Monate durchzuziehen.

Auch das Feedback, das nach der E3 online abgegeben oder gedruckt wurde, war durch die Bank sehr positiv. Für mich eigentlich schon zu positiv, weil man dann, wie gesagt, immer auf das böse Erwachen wartet! Bislang ist das nicht passiert und die ersten Kritiken zum Spiel waren sehr gut. Die Schlüsselkonzepte des Spiels scheinen auf jeden Fall richtig gut anzukommen.

Cursed_Mountain_20090209_03.jpg Was die Schlüsselkonzepte angeht – das Spiel enthält Erkundungs-, Kampf- und Rätselelemente sowie eine umfassende Handlung. Wie sieht das endgültige Verhältnis dieser Elemente im Spiel aus? Sind die Anteile in etwa gleich?

Mit "gleiche Anteile" lässt es sich ganz gut beschreiben, finde ich. Ich habe es nicht so mit Zahlen und ich rede überhaupt nicht gerne von Prozentsätzen und dergleichen, aber "gleiche Anteile" trifft es ganz gut. Die Level sind sehr groß, wirklich riesig für diese Art von Spiel. Damit hat es einen großen Spielwert und bietet viele, viele Stunden Spielvergnügen. Man kann sich auf den einzelnen Leveln wirklich verlieren, besonders auf den größeren. Wir sind absolute Befürworter von Fokus- und Usability-Tests mit Personen außerhalb des Entwicklerteams; diese Tests führen wir schon seit Jahren durch. Und als das Tutorial so weit war und wir zum ersten Mal die Möglichkeit hatten, unser Spiel an jemanden zu übergeben, der nicht zum Entwicklerteam gehörte, zeigte sich, dass die Leute auf dem ersten Level anderthalb Stunden damit zubrachten, sich einfach nur umzusehen und Objekte zu suchen. Das zu sehen, ist dann schon schön.

Da hat sich unsere Strategie also ausgezahlt, denn wir hatten wirklich versucht, ein einfaches Einstiegs-Level zu erschaffen, um die Wii-Spielergemeinde als Ganzes anzusprechen, und nicht sofort mit einer epischen Handlung zu beginnen, die einige Spieler gleich überwältigen und ihnen die Lust nehmen würde. Es war uns wichtig, uns auf die intensive Handlung, die Atmosphäre und den Schauplatz zu konzentrieren – alles Elemente, von denen wir wirklich überzeugt sind – und eine Atmosphäre zu schaffen, die Sie langsam in das Spiel hineinzieht und dann im Laufe des Spiels immer rasanter wird. Also, ja, ich denke es ist eine gute Mischung aus Erkunden, Rätsellösen und Kämpfen.

Cursed_Mountain_20090209_07.jpg Was waren im Nachhinein einige der größten Herausforderungen, mit denen Sie im Zuge des Entwicklungsprozesses von "Cursed Mountain" konfrontiert wurden?

Unsere Jungs davon abzuhalten, immer gigantischere Level zu entwerfen! Zuerst waren sie tatsächlich etwas größer, und wir mussten sie dann verkleinern, weil uns klar wurde, dass das einfach zu viel des Guten war.

Schwierig war in diesem Zusammenhang auch, dass jedes Level ganz einzigartig ist. Es geht ja um den Aufstieg an einem Berg. Es geht bei 5000 Metern los und geht bis über 8000 Meter – es geht also ständig bergauf. Dadurch wird jedes Level schon allein ausgehend von der tatsächlichen Umgebung des Himalaja einzigartig. Wir selbst kommen ja aus Österreich, ebenfalls eine Bergregion, aber wir hatten irgendwie das Gefühl, dass alles über 2000 Metern einfach weiß ist; Schnee, Eis und sonst nichts.

Aber als wir dann Nachforschungen angestellt haben, stellten wir fest, dass im Himalaja je nach Jahreszeit auch Landwirtschaft und Yak-Zucht betrieben wird. Wir waren ziemlich verblüfft, dass in derartigen Höhen überhaupt irgendetwas vor sich geht. Das zeigt sich auch auf den Leveln, z. B. im Farbschema innerhalb der gezeigten Umgebungen. Man sieht wie farbenfroh die Stadt ist, geht dann in die Felder, sieht Bauern und Landwirtschaft, ein bisschen Grün, ein paar Felsen; weiter geht es nach oben, und dann ist man wirklich am Berg und sieht nur noch Stein und Felsen. Auf den letzten Leveln ist man von Eis und Schnee umgeben. Die Schwierigkeit lag hier darin, dass wir unsere "Requisiten" und "Kulissen" nicht wiederverwenden konnten. Wir mussten diese für jedes Level neu erstellen, was ganz schön zeitraubend ist – und ins Geld geht! Normalerweise erstellt man diese Dinge so, dass man sie zumindest für eine Weile immer wieder verwenden kann, ohne dass alles gleich aussieht und langweilig wird. In "Cursed Mountain" ging das nicht, daher mussten wir alles für die jeweiligen Level ummodeln. Aber ich finde, es kommt dem Spiel zugute, weil so jedes Level wirklich einzigartig ist. Jedes bietet ausgehend von der Höhe eine einmalige Erfahrung und spiegelt die Reise zum Gipfel des Berges wider.

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Wenn man so in ein Projekt involviert war und auch an diesem hängt, kann man sich dann am Ende des Entwicklungsprozesses einfach hinsetzen und das Spiel spielen? Ganz ohne "Ballast", so als wäre man ein Spieler, der dieser Erfahrung zum ersten Mal gegenübersteht?

Das ist in der Tat sehr, sehr schwierig. In Wien versuchen wir intern sicherzustellen, das niemand aus dem Team das Spiel spielt. Also halten wir sie für sechs oder sieben Monate davon fern. In der Qualitätssicherung gibt es beispielsweise Leute, denen wir es für einen bestimmten Zeitraum nicht gestatten, gewisse Spiele zu spielen. Und wenn das Spiel so weit ist, dass man es anderen übergeben kann, lassen wir diese Leute das Spiel ausprobieren und bekommen ihr Feedback. Aber auch das funktioniert im Studio nur bis zu einem gewissen Grad.

4-12 Wochen vor der Einreichung gibt man das Spiel einfach an externe Partnerunternehmen weiter und erhält das Verbraucher-Feedback von Leuten, die das Spiel zum ersten Mal spielen und völlig unbelastet betrachten. Die sehen dann Dinge, die uns überhaupt nicht mehr auffallen. Dieser Schritt am Ende eines Projekts ist sehr wichtig, da man eventuell bemerkt, dass man bei der Entwicklung vor einem Problem stand und es nicht mal bemerkt hat!

Man braucht also in jeder Phase des Entwicklungsprozesses "frisches" Feedback und unvoreingenommene Betrachter. Das erhöht die Endqualität erheblich.

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Nach der Veröffentlichung eines Spiels kann man sich nur zurücklehnen und auf die Reaktionen warten. Glauben Sie persönlich, dass Sie und Ihr Team Ihre anfänglichen Bestrebungen für "Cursed Mountain" umgesetzt haben?

Das ist eine sehr schwierige Frage, denn je nach Antwort kann man damit ganz schon auf die Schnauze fallen! Natürlich ist man nie 100%ig mit dem Endprodukt zufrieden. Keine kreative Person ist das jemals, ganz egal, in welcher Branche man arbeitet. Ein Maler ist nie zufrieden mit dem Bild an der Wand, weil seiner Meinung nach immer noch so viel daran zu tun wäre. Beim Entwickeln von Spielen ist das ähnlich, wissen Sie? Man setzt sich ein ehrgeiziges Ziel, drei Jahre vergehen, man arbeitet eine lange Zeit an dem Produkt und es wird zu Ihrem ganz persönlichen Baby. Aber unterwegs muss man Kompromisse machen – bei der Spielentwicklung müssen immer Kompromisse gemacht werden – und man kann nur hoffen, dass man im Laufe des langen Entwicklungsprozesses die richtigen Entscheidungen trifft und die Kurve gekratzt bekommt.

Aber am Ende muss man dann auch zu seinem Spiel stehen und sagen: "Das hier ist unsere Errungenschaft. Das haben wir erreicht und wir sind stolz auf unsere Leistung als Team." Ausgehend von unserem Geschäftsmodell ist dies sehr wichtig für uns, denn als internes Studio sind wir immer überzeugt, dass wir als Team Erfolg haben und als Team scheitern. Es ist immer die Anstrengung des gesamten Teams. Und mit diesem speziellen Geschäftsmodell, in das so viele Partnerunternehmen involviert sind, ist es noch viel mehr eine Gruppenanstrengung, alle auf den gleichen Stand zu bringen, die Vision über einen so langen Zeitraum nicht aus den Augen zu verlieren, die weltweite Distribution anzugehen und sicherzustellen, dass niemand je den Glauben an das Produkt verliert.

Aber, um ganz ehrlich zu sein – wenn es um die Software-Entwicklung geht, haben Spiele einen Riesenvorteil, da hierbei tatsächlich ein endgültiges Produkt herauskommt. Das motiviert. Am Ende des Prozesses betreten Sie einen Laden, gehen zum Regal, nehmen ein Exemplar des Spiels heraus, zeigen es jemandem und sagen: "Das hier habe ich die letzten drei Jahre gemacht. Das ist mein Werk." Damit können sich die Leute über einen langen Zeitraum motivieren, denn das ist eine Riesenerleichterung. Ich persönlich glaube erst dann wirklich an ein Spiel, wenn ich die Schachtel in der Hand habe. Dann wird es real, und dieses Gefühl treibt einen während des Entwicklungsprozesses an. Das ist ein echter Glücksmoment bei der Entwicklung: Man hat als Team diese Schachtel auf dem Tisch im Konferenzzimmer stehen, weiß, dass man dies zusammen erreicht hat und kann sagen: "Gut gemacht, Jungs." Das klingt jetzt schmalzig und blöde, aber es ist wirklich wahr. In unserer Branche erstellt jeder Beteiligte einzelne Teile, aber am Ende hat man ein fertiges Produkt. Und dieser Moment ist fantastisch.

Cursed_Mountain_20090209_08.jpg Sie haben erwähnt, dass es nach der Entwicklung einen Punkt gibt, an dem Sie sagen: "Ich bin stolz auf unsere Leistung". Auf welche Aspekte von "Cursed Mountain" sind Sie besonders stolz?

Ähm, das klingt jetzt ein bisschen blöd, aber ich bin total stolz, dass wir mit unserem Geschäftsmodell Erfolg hatten. Das war nämlich am Anfang, als wir mit dem Aufbau des Unternehmens begannen und nach Finanzierung suchten und all das, eine große Sorge. Alle sagten: "Ja, cool, hübsche Idee; wir vertrauen in eure Erfahrung und bisherigen Erfolge, aber wo sind denn eure Leute?" Wir waren nur ein paar Mann im Büro, und da wurde dann immer gefragt, wo denn das Team sei. Unsere "Leute" waren ja eigentlich auf der ganzen Welt verstreut; und viele haben uns prophezeit, dass das nicht funktionieren würde.

Vom geschäftlichen Standpunkt aus ist es interessant, dass "Cursed Mountain" das erste Spiel war, bei dem wir uns komplett auf Outsourcing verlassen haben. Wir haben also dieses Geschäftsmodell und einen Produktionsablauf, der sehr stark der Filmindustrie ähnelt - und zu beweisen, dass dieses Konzept in der Spielebranche funktioniert, war schon richtig toll. Das war eine große Sache für uns, und jetzt sind wir sehr erleichtert, das erste innerhalb dieses Models erstellte Produkt in den Läden zu sehen. Darauf sind wir wirklich stolz.

Während der Entwicklung war es eine große Sache, als wir den ersten Prototyp hatten, der mit den bewegungsempfindlichen Steuerungen der Wii-Fernbedienung funktionierte – und das Spielen machte Spaß! Über diese Dinge macht man sich immer Sorgen – auf dem Papier sieht alles toll aus, aber wie macht es sich dann wirklich im Spiel? Das war also auch ein wichtiger Schritt.

Ich glaube, das Gesamtpaket, wenn man alles zusammen nimmt, ist etwas, worauf wir im Rückblick wirklich stolz sind.

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Stoßen Sie jetzt einfach einen Seufzer der Erleichterung aus, dass der Entwicklungsprozess abgeschlossen ist, oder denkt Ihr kreatives Ich bereits über Ideen für das nächste Projekt nach?

Na ja, wir sind Teil der Koch Media Group, und unsere Aufgabe in dieser Gruppe besteht darin, neue Ideen zu entwickeln und Brands aufzubauen. Da "Cursed Mountain" bisher so gut aufgenommen wurde (und dies hoffentlich auch in Zukunft so bleibt), überlegen wir schon, wie es mit einer Fortsetzung aussehen könnte. Aber im Moment wird nur mit Ideen herumgespielt, da steht noch gar nichts fest. Aber wir haben derzeit drei Spiele parallel in Produktion, wir sitzen also nicht im Büro und drehen Däumchen!
Aber es stimmt schon – es war eine schöne Zeit und wir waren ja erst mal etwas überrascht von der überwältigend positiven Aufnahme von "Cursed Mountain". Wir sind glücklich und zufrieden und einigermaßen sicher, dass da noch etwas nachkommt.

Wenn dieses Interview in den Druck geht, wird das Spiel bereits in den Läden liegen. Was würden Sie Wii-Besitzern sagen, die "Cursed Mountain" noch nicht ausprobiert haben?

Ich glaube, es ist keines von den "üblichen" Spielen. Es ist etwas anderes, aber es hat eine coole Story und ein geradezu filmisches Flair. Wenn Sie also Filme und Geschichten mögen, können Sie wirklich in dieses Spiel eintauchen und Ihre Gedanken und Emotionen auf die Hauptfigur projizieren, während Sie diese auf den Gipfel des Berges begleiten. Es erwartet Sie ein ganz neues, cooles Erlebnis auf Wii. Probieren Sie es auf jeden Fall mal aus!

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Kategorien

Action, Adventure

Spieler

1

Publisher

Deep Silver

Entwickler

Deep Silver

Altersfreigabe

Wii

System

Wii

Erscheinungsdatum

04.09.2009

Altersfreigabe

USK ab 16 Jahren

Kompatible Controller

  • Wii-Fernbedienung & Wii-Fernbedienung Plus