Shovel Knight

System: Wii U Erscheinungsdatum: 06.11.2014

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Eine böse Zauberin, eine entführte Liebe, eine Legion von Feinden - was fehlt da noch? Na klar, ein kleiner Held mit einem riesigen Schwert! Willkommen bei Shovel Knight, das für Wii U erhältlich ist!

Als kleiner Krieger, der geschworen hat, den Kodex der "Schaufelei" zu bewahren, gräbst du unermüdlich und kämpfst erbarmungslos. In diesem 2D-Retro-Abenteuer mit 8-Bit-Grafik und Chiptune-Soundtrack verwendest du dein Schaufelschwert, um deine Gegner das Fürchten zu lehren.

Dabei bekommst du es mit dem Order of No Quarter zu tun, acht ruchlosen Rittern, die deine große Liebe entführt haben. Du kämpfst dich durch das Land, rüstest deine Waffen und Rüstung auf, indem du nach Schätzen gräbst, und förderst Relikte zu Tage, die deine Schaufelfähigkeiten verbessern.

Im Spielverlauf können die Level in verschiedener Reihenfolge bewältigt werden. Wenn du das letzte Level meisterst, stehen dir die Geheimnisse des New Game Plus offen. Darin spielst du von Beginn an mit kompletten Upgrades, jedoch mit weniger Ressourcen und schwereren Gegnern. Es gibt sogar einen Challenge-Modus voller Minispiele.

Shovel Knight für Wii U ist nostalgisches Jump'n'Run in Pixel-Perfektion. Also, Schaufel schnappen und losgraben!

  • Gelingt es dir, deine Geliebte mit deinen Jump'n'Run-Fähigkeiten zu befreien?
  • In 8-Bit-Nostalgie schwelgen

Was du wissen musst

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Shovel Knight: Plague of Shadows

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In Shovel Knight: Plague of Shadows tauschst du die Schaufel gegen Wissenschaft und Magie ein.

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In dieser kostenlosen Erweiterung für Shovel Knight begeben sich die Spieler auf eine neue Mission mit dem arglistigen Alchemisten Plague Knight. Du hilfst dem hinterhältigen Hexenmeister den ultimativen Zaubertrank Serum Supernus zu brauen, indem du die benötigten Zutaten aus seinen ehemaligen Verbündeten, den Rittern des Ordens ohne Gnade, extrahierst.

In neu strukturierten Spielumgebungen kannst du Plague Knights explosive neue Fähigkeiten einsetzen, um dir Wege durch klassische Level freizusprengen und neue Aufgaben zu bewältigen. Du kannst Hindernisse, die zuvor problematisch waren, jetzt ganz leicht mit Bomben-Sprüngen überwinden und deine Gegner mit einem Sortiment von Sprengstoff und Zaubertränken ausschalten.


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Mithilfe eines neuen Alchemie-Systems kannst du deine Beute in Power-Ups und Ausrüstung verwandeln. In jedem Level sind neue Rezepte und Gegenmittel zu finden, mit denen du noch wirkungsvollere Elixiere für den Kampf gegen alte und neue Widersacher herzustellen.

Auch der Challenge Mode und Feats sind wieder dabei, diesmal jedoch mit neuen Schnellläufen, Boss-Rematches und beinharten Herausforderungen, die selbst die erfahrensten Magiere auf die Probe stellen.

In Shovel Knight: Plague of Shadows musst du dich wieder mit dem Orden ohne Gnade auseinandersetzen und kannst zum ultimativen Alchemisten werden.

Yacht Club Games spricht über Shovel Knight

Nimmt man Platfomer im Retro-Stil genauer unter die Lupe, dann fällt einem Shovel Knight für Wii U und Nintendo 3DS sofort ins Auge. Wir haben uns mit dem Entwickler Yacht Club Games unterhalten, um mehr über die Entstehung und Entwicklung des Spiels sowie die bevorstehende Veröffentlichung in Europa zu erfahren.

Nintendo of Europe: Bitte stellen Sie sich zunächst vor und erläutern Sie uns, welche Funktion Sie bei Yacht Club Games haben.

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Sean Velasco: Ich bin Sean Velasco und bei Shovel Knight für das Design und die Leitung verantwortlich. Darüber hinaus übernehme ich aber auch jede Menge andere Dinge, genau wie jeder andere im gesamten Team auch. Wir sind eine richtig kleine Firma – etwa ein halbes Dutzend Leute – so dass wir uns viele Hüte aufsetzen müssen.

NoE: Sie entwickeln Spiele bereits seit vielen Jahren für Nintendo-Konsolen. An welchen vorherigen Titeln waren Sie persönlich beteiligt, die den Nintendo-Fans vielleicht bekannt sind?

SV: Früher arbeitete ich bei WayForward, einer Firma, die für Lizenztitel, aber auch für Side-Scrolling Platformer und noch weitere Spiele bekannt ist. „A Boy and His Blob“ war eines der Spiele, an denen ich gearbeitet habe. Außerdem habe ich auch an einigen der Mighty-Spiele mitgewirkt: So war ich der Direktor von Mighty Milky Way und Mighty Switch Force! 2, aber nicht von dem ersten Spiel. Ach ja, und Batman: The Brave and the Bold für Nintendo DS! Das war ein Lizenzspiel, das ich wirklich geliebt habe.

So haben wir viele Jahre lang Side-Scrolling Platformer-Spiele gemacht. Und dann entschlossen wir uns zu etwas Neuem und gründeten Yacht Club.

NoE: Und das führte dann natürlich auch zur Entstehung von Shovel Knight. Können Sie das Spiel bitte kurz denjenigen vorstellen, die sich noch nicht damit auskennen?

SV: Natürlich. Es ist ein Side-Scrolling Platformer im 8-Bit-Stil. Diejenigen, die NES-Spiele gespielt haben oder eine Vorliebe für diese Art von Spielen haben, werden dabei ein wenig in Nostalgie schwelgen. Mir ist bewusst, dass die Nostalgie in Großbritannien dabei sicherlich nicht so groß ausfällt wie in den Vereinigten Staaten. Doch wenn Sie jetzt so etwas wie Nostalgie empfinden, dann ist das genau, was wir erreichen wollten: Ein Spiel im 8-Bit-Stil, das auf einer einzigartigen Mechanik basiert.

Nehmen Sie Metroid und den Morph Ball, Mario und den Sprung und Mega Man – alles, was er kann, ist springen und schießen. Bei dieser Art von Spielen dreht sich alles immer um etwas Einfaches, das leicht verständlich ist und im Spiel intuitiv erkannt wird. Und was man so einfach im Allgemeinen bewältigt, lässt sich dann auch leicht auf anderes übertragen. Bei Shovel Knight ist das genauso: Wir wollten ein 8-Bit-Spiel kreieren, das auf einer Mechanik basiert. Daher ist alles, was man hier tun kann, springen und schaufeln...

NoE: Und das gleichzeitig?!

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SV: Ja, richtig! Man kann springen, man kann schaufeln und man kann auch beides gleichzeitig tun. Und dann gibt es da noch den Abwärtsstoß, der Shovel Drop genannt wird. Und weil nur diese wenigen Bewegungen zur Auswahl stehen, baut alles Weitere darauf auf. Beim Anblick eines Gegners denkt man dann: „Was sind noch mal die drei Dinge, die ich jetzt machen kann?”

Und beim Ansehen und Ausprobieren des Spiels hat man nicht nur jede Menge Spaß, sondern wird zudem noch von uns Entwicklern auf ganz interessante Weise überrascht, indem Spielererwartungen zu den Handlungen eines bestimmten Objekts durchkreuzt werden. Denn man kennt die Möglichkeiten ganz genau.

NoE: Weil also nur eine begrenzte Auswahl an Moves zur Verfügung steht, wird man von der Umgebung auf unterschiedlichste Weise überrascht.

SV: Genau.

NoE: Wie Sie schon erwähnt haben, ist das Spiele eine Hommage an die berühmten Spiele der 8-Bit-Ära. Aber was unterscheidet das Spiel außerdem noch maßgeblich von den Spielen der Vergangenheit – abgesehen davon, dass die Hauptwaffe offensichtlich eine Schaufel ist?

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SV: Auf der einen Seite wollten wir gern ein Spiel im 8-Bit-Stil erstellen. Auf der anderen Seite gibt es so viele überholte und veraltete Spielmechaniken aus den 80er Jahren, die wir nicht wieder aufgreifen wollten. Also mussten wir alles genau unter die Lupe nehmen. Wir haben durchaus andere Spiele zur Inspiration verwendet, jedoch mehr als Ausgangspunkt.

Nehmen wir zum Beispiel die Art und Weise, wie die Kontrollpunkte in unserem Spiel funktionieren. Ursprünglich funktionierten diese genau wie die stillen Kontrollpunkte in Mega Man. Man würde hinter den Kontrollpunkt gehen und dort wieder auftauchen, wenn man stirbt. Uns schwebte jedoch etwas Anderes, Interessanteres vor. Und weil es bei Shovel Knight ja um Gold und das Graben nach Geld geht, wollten wir das Geld irgendwie mit den Kontrollpunkten in Verbindung bringen. Und so dachten wir darüber nach, wie wir das wiederholen und interessant gestalten könnten. Ursprünglich stand man auf dem Kontrollpunkt und musste für die Nutzung 500 Gold bezahlen. Wenn man darauf stand, senkte sich der Checkpoint etwas ab – bink! – und war damit aktiviert. Hierbei handelte es sich um einen Zahlkontrollpunkt, der jedoch letztendlich das Gegenteil von dem bewirkte, was wir beabsichtigt hatten: Denn Spieler, die noch nicht so geübt waren oder Schwierigkeiten hatten, hatten kein Geld! Wir zerbrachen uns den Kopf darüber, was wir tun konnten. Schließlich drehten wir den Spieß um und gestalteten den Kontrollpunkt so, dass man diesen beim Vorbeigehen aktiviert, jedoch bei dessen Zerstörung Gold heraussprudelt.

Auf diese Weise sind wir zur einer gewissen Risiko-Chancenmechanik gelangt. Und eigentlich ist es nur eine Kleinigkeit, die unsere Kontrollpunkte und auch den Aufbau unserer Story, würde ich sagen, stärker gemacht haben. Wir haben die Leben abgeschafft: Anstatt dreimal sterben zu können und anschließend das Spiel beenden zu müssen, verliert man jetzt jedes Mal lediglich etwas von seinem Gold. Wir haben alles mehr austariert, so dass es jetzt nicht mehr diese Schwierigkeit aus der NES-Ära gibt, bei der man sich frustriert die Haar raufte.

NoE: Dann handelt es sich also um alte Schule, ohne deren Schwierigkeiten.

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SV: Ja, ganz genau. Jetzt haben wir einen Blick auf die Elemente der alten Schule geworfen. Aber Sie wissen ja, dass wir außerdem noch ein Breitbildformat, Parallax-Scrolling, eine großartige Integration mit dem Nintendo 3DS über StreetPass, überwältigendes Full-on 3D und Touchscreen-Integration haben. Und auf der Wii U kann man über das Miiverse Digger’s Diary Nachrichten mit anderen Spielern austauschen. Wir haben versucht, eine Vielzahl an neuen Elementen einzuführen und wollten, dass sich das Spiel wie ein modernes Spiel anfühlt, das zwar viele moderne Designelemente enthält, sich aber auch noch mit dem 8-Bit-Stil schmückt.

NoE: Sie haben gerade die einzigartigen Features der einzelnen Versionen genannt – was können Sie uns zur StreetPass-Arena der Nintendo 3DS-Version sagen? Wie wird diese eingesetzt?

SV: Als wir die Nintendo 3DS-Version des Spiels erstellten, waren wir uns einig, dass wir etwas Cooles mit StreetPass anstellen wollten. Doch viele der StreetPass-Spiele, die wir gesehen hatten, funktionierten mit Spielmünzen. Sie kennen das: Sie bekommen Spielmünzen, um das Spiel zu spielen, ohne dass es sich dabei um das tatsächliche Spiel handelt. Bei Bravely Default, kommen die Leute in Ihr eigenes Dorf. Ich liebe die StreetPass Mii-Lobby-Spiele, die der Hase verkauft! Und jedes Mal, wenn ich Tagungen und Veranstaltungen wie diese besuche, bekomme ich haufenweise StreetPass-Hits, wohingegen ich an meinem Heimatort nur sehr wenige erhalte. Uns begeisterte die Einzigartigkeit von StreetPass und wir wollten daraus etwas mit ein bisschen mehr Gameplay machen, eben die StreetPass-Arena.

Die Funktionsweise besteht darin, dass man ein Shovel Knight-Gefecht aufnimmt. Dieses ist zwar nur fünf Sekunden lang, es gibt jedoch drei Fünf-Sekunden-Runden, die sich alle auf dem gleichen Bildschirm abspielen. Ziel ist es, Edelsteine zu sammeln, die über den Bildschirm verstreut zu finden sind. Darüber hinaus gilt es, den anderen Shovel Knight zu schlagen. Weil es sich jedoch um StreetPass handelt, ist man diesem anderen Spielern noch nie begegnet, so dass man ihn nicht einschätzen kann.

NoE: Das ist ein bisschen wie Schattenboxen!

SV: Genau! Man springt also herum, weiß jedoch, wo die Edelsteine zu finden sind. Normalerweise wird man seine Strategie dann folgendermaßen aufbauen: „Ok, ich sammle die Edelsteine, wenn ich diesen Weg hochgehe" oder aber „ich nehme diesen Weg." Und zusätzlich zur Schaufel kann der Shovel Knight noch eine Vielzahl anderer Items einsetzen, die Relikte genannt werden und eine Art von untergeordneten Waffen darstellen. Da gibt es solche Dinge wie einen Feuerball, den er schießen kann. Und natürlich verleiht dies der StreetPass-Arena einen zusätzlichen Strategieaspekt, da man die Items oder Waffen beliebig einsetzen kann. Und das ist es auch schon: Entscheidest du zwei von drei Schlachten für dich, gewinnst du und bekommst du ein bisschen Gold. Und wenngleich das beim Spielen nicht so unglaublich wichtig ist, macht es doch sehr viel Spaß.

NoE: Hierbei handelt es sich um eine neue Art von strategischem Gameplay: „Ich gehe da hinauf, dann mache ich hier einen Shovel Drop und hoffentlich ist dann jemand in der Nähe!"Diese Art von Strategie meine ich.

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SV: Zunächst hat man den Eindruck, alles passiert relativ zufällig und kann niemals Sinn machen. Diese Idee ist jedoch durch unseren Input-Aufnahme-Mechanismus entstanden, mithilfe dessen man mit Shovel Knight herumspielen konnte, die Aufnahme anschließend zurückspulen und ansehen konnte. Wir stellten uns vor, diese Funktion irgendwie einzusetzen, wie beispielsweise Geisterdaten – so ist dies entstanden.

Das Spiel wurde bereits vor einer Weile – ungefähr vor einem Monat – in den USA veröffentlicht. Vor einigen Wochen kam es bei mir bei der Comic-Con in San Diego zum ersten Mal über StreetPass zu einigen echten Live-Interactions mit anderen Spielern.

[Anm. d. Red.: Dieses Interview fand im August 2014 statt.]

NoE: Doch die große Frage ist: Haben Sie gewonnen?

SV: Meine Gewinnrate liegt bei 75 %… Ich weiß, ich weiß! Doch da gab es einen Typen, der behauptete: „Ich bin in der StreetPass-Arena fast unbesiegt. Ich habe 99-mal gewonnen und einmal verloren." Da fragte ich ihn nach seiner Strategie. Diese bestand darin zu rennen und jeden Edelstein zu sammeln. Er greift nicht an, er macht gar nichts, sondern rennt nur herum und sammelt die Edelsteine so perfekt, dass der andere Shovel Knight in seiner Verzweiflung, noch etwas zu finden, um sich schlägt. Dabei arbeitet der Erste wie ein Wirbelwind.

Aber jetzt, wo ich seine Strategie kenne, hätte ich dagegenhalten können. Aber weil man den Leuten ja wieder begegnet, weiß man natürlich nie...

NoE: Aber bei Leuten, denen man regelmäßig bei StreetPass über den Weg läuft, kennt man doch die Strategie und wird versuchen, diese zu überbieten, so wie bei einem Erzfeind.

SV: Offenbar wird das Spiel bei Nintendo of America Treehouse gespielt. Dort berichtete man uns von Leuten, die sagen: „Wer ist dieser Direwolf, der mich immerzu schlägt?!” Das ist wirklich schön. Man kann bei bis zu 10 StreetPass-Hits Schlange stehen – und genau das mache ich! Man kann diese öffnen, jeden davon sehen und kommt anschließend nach und nach hinter die Strategie.

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Vermutlich würde ich mich für die Nintendo 3DS-Version entscheiden, wenngleich die Wahl unglaublich schwer fällt. Bei diesem Spiel gefällt mir der 3D-Effekt außerordentlich. Er wirkt ein bisschen so wie bei den 3D-Klassikern, wir haben jedoch viele Parallax-Scrolling-Ebenen. Es gibt acht Ebenen, durch die man einfach hindurch scrollt. Unsere Programmierer haben wirklich großartige Arbeit geleistet und bewerkstelligt, dass jeder Gegner, jeder Charakter und jedes Ding, das man ausgräbt, in den Bildschirm hineingeht oder wieder in diesen zurückgeht. Die Umsetzung ist wirklich großartig geworden. Ich bin persönlich wirklich stolz auf den 3D-Effekt der Nintendo 3DS-Version. Bitte sehen Sie sich das 3D unbedingt an, sobald das Spiel erschienen ist!

NoE: Was können Sie uns über das Digger’s Diary, den exklusiven Miiverse-Modus der Wii U, sagen?

SV: Ok, bei dem Digger’s Diary geht es ausschließlich um die Verwendung von Miiverse. Man spielt das Spiel auf dem Fernsehbildschirm. Auf dem Wii U GamePad gibt es einen Reiter namens „Diary". Klickt man diesen an, erscheinen die Miiverse-Nachrichten anderer Spieler auf dem Bildschirm des GamePads. Doch das Coole daran ist, dass all diese Nachrichten zu dem Raum gehören, in dem man sich gerade aufhält. Unter Umständen befinden Sie sich gerade in einem Raum mit einem einzigen Bildschirm, wo ein paar Edelsteine in der Ecke versteckt sind, wissen aber nicht so recht, wie Sie an diese herankommen. Vielleicht hat aber jemand über Miiverse folgendes gepostet und hilft dir damit: „Hey, tritt gegen diesen Felsen, um an die Edelsteine heranzukommen!"

NoE: Oder aber man bemitleidet Sie wegen Ihrer Situation!

SV: Wir haben schon Fälle gesehen, wo der ganze Bildschirm aus Frustration vollgekritzelt war! Und wir haben Leute gesehen, die wie die Charaktere selbst sprechen. Das ist nämlich eine weitere Besonderheit des Diary: Man kann sich ein Avatar aus dem Spiel aussuchen – so können Sie sich Shovel Knight aussuchen, King Knight, jeden anderen Ritter oder aber The Enchantress. Wir haben bemerkt, dass die Leute die Charaktere dort nutzen, anschließend auch sprechen wie diese. Das macht das Spiel so viel lustiger. Uns hat es ein bisschen an einen Schulhof erinnert, wo man Tipps und Tricks mit seinen Freunden austauscht.

NoE: Da brodelt die Gerüchteküche…

SV: Ganz genau.

NoE: Es macht so viel Spaß, Leute – wie hier mit der StreetPass-Arena – zusammenzuführen. Das Spiel hat keinerlei Mehrspieler-Aspekte, die gleichzeitiges Spielen möglich machen. Und dennoch bringt man die Leute über Shovel Knight zusammen!

SV: (lacht) Das ist wunderschön!

NoE: Das zeugt von der Idee, dass zwischen den Spielern eine bestimmte Verbindung besteht. Es gibt eine gewisse Gemeinschaft. Und das hätte es auch zu Zeiten der 8-Bit-Ära gegeben: Ihre Freunde hätten ein Spiel gespielt und sich darüber unterhalten. Man hätte sich aber nicht unbedingt besucht, um das Spiel zu spielen. Man braucht auch keine teure Tipps-Helpline, denn diese Tipps erhält man stattdessen über Miiverse!

SV: Ich erinnere mich, wie ich bei Super Mario Bros. 3 erstmals die achte Welt erreichte und die riesige Kanone erblickte. Ich schrieb meinem Freund einen Brief – einen handschriftlichen Brief – und rannte auf die Straße, um diesen in seinen Briefkasten zu werfen, weil er gerade nicht da war. Da war ich sieben oder acht Jahre alt. Ich war so aufgeregt und konnte es einfach nicht fassen. Die Situation ist ähnlich. Wir haben dies auch in der Miiverse-Community, nicht nur beim Digger's Diary gesehen und großes Lob bekommen...Das war wirklich unglaublich.

NoE: Können Sie uns etwas über die Geschichte von Shovel Knight sagen? Wer ist er und warum hat er eine Schaufel?!

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SV: Die Story beginnt mit Shovel Knight und seinem Partner, Shield Knight. Beide gelten als große Abenteurer: Sie sind allseits bekannt und respektiert und besonders gut darin, an Gold zu kommen. Doch das gehört der Vergangenheit an, denn zu einem gewissen Zeitpunkt übernahmen sich Shield Knight und Shovel Knight bei einem Abenteuer und so stolperte Shield Knight einem unbestimmten Schicksal entgegen. (lacht)

Daraufhin beschloss Shovel Knight aufzugeben und ein einsames Leben zu führen. Und plötzlich taucht wie aus dem Nichts dieses Biest namens The Enchantress auf und ihre Ritter, der Order of No Quarter, beginnen, im ganzen Land verheerenden Schaden anzurichten. Da beschließt Shovel Knight, seine Schaufel zu ergreifen und sich dieser finalen Mission zu stellen. Und da nimmt die Geschichte ihren Lauf.

NoE: Und… warum eine Schaufel?

SV: Diese Frage wird am häufigsten gestellt! Die Antwort geht tatsächlich auf die Mechanik zurück. Wir wollten ein Spiel mit einem großen Hauptthema machen und einigten uns dabei auf eine Wirbelattacke, wie die Wirbelattacke bei Zelda II: The Adventure of Link. Viele Leute nannten den Pogostock aus DuckTales als Beispiel. Mich erinnerte das stark an den Sprung von Mario, der sehr ähnlich ist.

Da wir das Spiel um diese Mechanik herum aufbauen wollten, fragten wir uns, wie wir dieses Herunterschnellen darstellen könnten. Wenn wir nach Blöcken graben, greifen wir diese möglicherweise von der Seite an! Vielleicht erwischt man dabei einen Gegner und lässt ihn einen Überschlag machen!" Und so fingen wir an, über die Darstellung zu diskutieren und kamen auf die Idee einer Schaufel. So ist die Idee entstanden, und wir dachten: „Ok, dann wird es wohl die Schaufel."

NoE: Wie viele Stunden haben Sie in Ihrem Büro mit verschiedenen Schaufeln herumexperimentiert?

SV: Nun, wir haben uns schon eine ganze Reihe an Schaufeln gekauft… (lacht) Doch in Zeiteinheiten ausgedrückt nicht ansatzweise so viel, wie Sie vielleicht denken!

NoE: Gab es da auch „Motion Capturing“ mit Schaufeln?

SV: (lacht) Nein, da würde ich dann noch auf Shovel Knight 3D warten, bevor ich mich mit Real Motion Capturing beschäftige! Ich habe darüber nachgedacht. In HD-Bildern festgehaltenes Schaufeln – das könnte direkt auf der Packung stehen!

Wir haben darüber nachgedacht, ein 3D Shovel Knight-Spiel, einen 3D-Platformer wie Super Mario 64 zu erstellen. Die Idee ist unglaublich verlockend und interessant. Aber die dafür erforderliche Technik unterscheidet sich so grundlegend von der Technologie, die wir heute verwenden. Dafür bräuchten wir viel mehr Leute. Man könnte das auch mit einem kleinen Team bewerkstelligen – es würde nur erheblich länger dauern. Jetzt, wo Shovel Knight so erfolgreich veröffentlicht wurde, sind wir flexibel genug und können ein paar mehr Leute einstellen, um die Markteinführung des Spiels in anderen Gebiete zu erleichtern und an Marktstärke zu gewinnen.

NoE: Wie war bis jetzt die Resonanz auf das Spiel?

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SV: Die Resonanz war unglaublich, wunderbar und überstieg bei weitem unsere Erwartungen. Es war verblüffend, dass die Kritiken fast alle positiv waren. Auch im Internet war die Resonanz sehr groß. Die Leute haben das Spiel mit ganzem Herzen angenommen und betrachten es als Teil ihrer selbst. Da gab es Spieler, die zu mir kamen und so ... waren. Dabei bekomme ich jetzt ganz feuchte Augen! Das ist schon verrückt!

NoE: Die Vorstellung, dass solch ein kleines Team etwas erschaffen kann, das so viele Leute begeistert, kann einen zuweilen schon überwältigen.

SV: Überwältigen. Nun, ich denke, das trifft es genau.

NoE: Wann kommen denn nun auch europäische Spieler in den Genuss von Shovel Knight?

SV: Das wird schon sehr, sehr bald der Fall sein. Wir haben die Lokalisierung und Abstimmung gemacht, um alles perfekt zu machen. Wir wollten keine englische Version erstellen und erst anschließend die anderen Sprachen hinzufügen, sondern haben uns dazu entschlossen, alle Sprachen auf einmal zu realisieren. So wird das Spiel veröffentlicht. Eine der Besonderheiten von Shovel Knight – das können Sie am StreetPass-Modus sowie an der Integration von Miiverse erkennen – ist, dass man, ganz gleich auf welcher Plattform und in welchem Gebiet man spielt, das Gefühl vermittelt bekommt, sein eigenes, ganz persönlich zugeschnittenes Spiel zu spielen.

Das machte einen großen Teil des Spiels aus. Dabei lag uns die Lokalisierung besonders am Herzen. Es war uns wichtig, dass Sie Shovel Knight in Ihrer Sprache und auf der von Ihnen bevorzugten Plattform spielen konnten. Dieses war der Hauptgrund für unsere Vorgehensweise. Das Spiel erscheint auf Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch und Spanisch. Wir werden wahrscheinlich künftig noch weitere Sprachen über Patches hinzufügen.

NoE: Gibt es schon Pläne für Zusatzinhalte?

SV: Es sind bereits Zusatzinhalte geplant. Diese stammen aus der Crowdfunding-Kamagne. Hierin werden all die aktualisierten Inhalte einfließen! Wir planen, nach der Erstveröffentlichung des Spiels alle drei bis vier Monate neue Updates einzuführen: Es sind Kampagnen zu Spezialcharakteren, wie Plague Knight, King Knight und Spectre Knight geplant. Diese haben alle ihre eigene Kampagne und ihre eigene Story. Das Gameplay bleibt zwar zu 95 % erhalten – trotzdem werden das große Ereignisse werden.

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Außerdem gibt es einen Challenge-Modus. Hierbei handelt es sich um eine Reihe kleinerer Herausforderungen, die alle für sich etwas knifflig sind oder aber an Schwierigkeit zunehmen. Hat man diese dann gemeistert, hat man das Gefühl, der beste Shovel Knight-Spieler aller Zeiten zu sein. Außerdem werden wir einen Modus einführen, mithilfe dessen man sich entscheiden kann, ob man lieber mit männlichen Charakteren oder weiblichen Charakteren spielt. Wahrscheinlich wird es Kontrollhäkchen geben, mit denen man beliebig ankreuzen kann. Und – last but not least – werden wir einen 4-Spieler-Battle-Modus realisieren. Doch diesen gibt es nur für die Wii U! Bei diesem dreht sich alles um Shovel Knight, den gesamten Order of No Quarter, all die Bosse, all die Charaktere...

NoE: Denken Sie in diesem Zusammenhang auch über ein asymmetrisches Spiel mithilfe des GamePads nach?

SV: Wir haben uns ganz klar gegen einen asymmetrisches Gameplay entschieden, möchten das GamePad jedoch als zusätzlichen Bildschirm einsetzen. So kann man sich den Fernsehbildschirm und anschließend den Bildschirm des GamePads ansehen und sieht dort praktisch den Keller. Da könnte Ihr Charakter hineinfallen!

NoE: So wie bei The Legend of Zelda: Four Swords Adventures?

SV: Ja, genau! Das ist eines meiner Lieblingsspiele. Ich liebe es. Wir dachten auch darüber nach, das Spiel „Shove Knight“ zu nennen, weil man seinen Freund aus dem Weg schubsen muss, um zu sehen, was vor sich geht!

NoE: Dann könnte es auch einen Modus geben, bei dem alle Füße zusammengebunden sind, so dass man von Shuffle Knight sprechen könnte.

SV: (lacht) Machen wir einfach weiter. Wir können auf der Stelle weiterentwickeln! Sie werden begeistert sein, wenn das Spiel veröffentlicht wird, denn lustige Wortspiele gibt es ganz viele!

NoE: Uns sind alle Spiele mit Wortspielen willkommen – vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit für uns genommen haben!

Shovel Knight wird im November im Nintendo eShop für Nintendo 3DS und Wii U veröffentlicht.

Kategorien

Platformer

Spieler

1

Publisher

Yacht Club Games

Altersfreigabe

  • USK ab 6 Jahren

Wii U

System

Wii U (europäische Version)

Erscheinungsdatum

30.10.2015

Altersfreigabe

USK ab 6 Jahren

Controller

  • Nunchuk +
  • Wii-Fernbedienung,
  • Classic Controller +
  • Wii-Fernbedienung,
  • Wii U GamePad,
  • Wii U Pro Controller,
  • Wii-Fernbedienung & Wii-Fernbedienung Plus

Sprachen

Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, Italienisch

Wii U Download-Software

System

Wii U (europäische Version)

Erscheinungsdatum

06.11.2014

Altersfreigabe

USK ab 6 Jahren

Controller

  • Nunchuk +
  • Wii-Fernbedienung,
  • Classic Controller +
  • Wii-Fernbedienung,
  • Wii U GamePad,
  • Wii U Pro Controller,
  • Wii-Fernbedienung & Wii-Fernbedienung Plus

Sprachen

Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch

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