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  • Frag die Entwickler, Teil 8, Fire Emblem Engage – 2. Kapitel


    23.02.2023

    Frag die Entwickler, Teil 8, Fire Emblem Engage – 2. Kapitel

    Die im Text angezeigten Bilder stammen aus der Entwicklungsphase.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

    Alle Screenshots stammen aus der englischen Version des Spiels. Fire Emblem Engage ist auch auf Deutsch verfügbar.

     

    2. Kapitel: Die Sache mit dem Gleichgewicht

    Nachdem wir nun ein gutes Verständnis für das Szenario und die Thematik des Spiels haben, möchte ich nun einen Blick auf die Grafik werfen. War Mika Pikazo (6) von Anfang an als Zeichnerin für das Charakterdesign dieses Titels vorgesehen?

    (6) Eine 1993 in Tokio geborene Illustratorin. Nach ihrem Schulabschluss interessierte sie sich für südamerikanische Videotechnik, Werbedesign und Musik und zog für etwa zwei Jahre nach Brasilien. Seit ihrer Rückkehr nach Japan hat sie in verschiedenen Bereichen gearbeitet, darunter Charakterdesign, Logo- und Merchandising-Design für Bekleidungsmarken, Cover für Romane und CD-Cover.


    Tei:
    Es gab mehrere Kandidaten. Wir suchten einen Künstler, dessen Stil ein breites Publikum anspricht – auch jüngere Spieler – und der in der Lage ist, eine Vielzahl von Charakteren darzustellen. Unter den Bewerbern stachen uns die farbenfrohen und lebendigen Zeichnungen von Mika Pikazo ins Auge! Sie passten perfekt zu der auffälligen Richtung, die wir für dieses Spiel anstrebten. Das gesamte Entwicklerteam war sich einig, dass sie die Richtige ist.


    Nakanishi:
    Sie waren wirklich leuchtend und lebendig, und ich hatte das Gefühl, dass sie alles boten, was wir suchten.



    Es war also eine leichte Entscheidung?

    Tei:
    Zum Glück nahm sie unser Angebot sofort an und sagte, dass sie es machen wolle. Da es so viele Charaktere gibt, würde sich die Arbeit über mehrere Jahre hinziehen, doch glücklicherweise passte das gut in ihren Zeitplan.


    Yokota:

    Also dann ... sind Sie einfach auf sie zugegangen und haben sie gebeten, etwa 50 Charaktere zu zeichnen, ohne irgendwelche Informationen zum Spiel, wie es üblich wäre? (Lacht)


    Tei:
    Tja, also ... ja! (Lacht)


    Nakanishi:
    Wenn Intelligent Systems einen beauftragt, 50 Charaktere zu entwerfen, ist es ziemlich offensichtlich, dass es sich um ein neues Fire Emblem-Spiel handelt, oder? (Lacht)


    Tei:
    Na ja, ich dachte, es wäre am besten, von vornherein ehrlich zu sein. Ein Anliegen hatte sie jedoch. Da sie normalerweise junge Charaktere zeichnet, hatte sie Bedenken, was das Design bestimmter Figuren anging. Tatsächlich sollten die Fähigkeiten des Designers nicht darauf beschränkt sein, coole Adlige und junge Mädchen zu zeichnen. In Fire Emblem gibt es eine Vielzahl von Charakteren wie z. B. hartgesottene Soldaten. Darüber hinaus muss der Künstler in der Lage sein, Rüstungen, Waffen und Kreaturen wie einen Pegasus zu zeichnen.



    Es kommt nicht oft vor, dass man gebeten wird, einen Pegasus zu zeichnen. (Lacht)

    Nakanishi:
    Ein Illustrator teilte uns einmal mit, dass er nicht wisse, an welcher Stelle die Flügel aus dem Körper des Pegasus wüchsen, oder wie man auf einen Pegasus aufsteigt. (Lacht)

    InsertedImage_04.png

    Tei:
    Mika Pikazo war jedoch bereit, sich neuen Herausforderungen zu stellen, und hat sich enorme Mühe gegeben.



    Was war denn der erste Charakter, den Sie von ihr zeichnen ließen?

    Tei:
    Die ersten Charaktere waren Alear und Céline. Es erschien uns am besten, mit den männlichen und weiblichen Grundcharakteren zu beginnen. Dies sind einige der groben Skizzen aus dem ersten Entwurf.

    InsertedImage_06.png

    Die drei Zeichnungen auf der linken Seite zeigen Alear. Céline ist auf der rechten Seite zu sehen.


    Anhand des Szenarios des Spiels schlug sie viele Variationen mit verschiedenen Frisuren und Farbschemata und so weiter vor. Danach haben wir mit unseren internen Mitarbeitern hin und her diskutiert, um das Erscheinungsbild der einzelnen Charaktere festzulegen.



    Wow, die Farbe leuchtet selbst in dieser groben Skizze schon richtig intensiv.

    Nakanishi:
    Ich glaube, das ist eines der einzigartigen Merkmale von Mika Pikazos Arbeit. Sie verwendet hier und da Akzentfarben und findet dabei das richtige Gleichgewicht. Es ist leichter zu verstehen, wenn man sich ihre fertigen Zeichnungen ansieht, doch obwohl sie kräftige Farben verwendet, wirken sie nicht flach. Sie haben ein natürliches Finish, und das ist eine der herausragenden Qualitäten ihrer Zeichnungen.

    Yokota:
    Zu Zeiten des Super Famicom (in Nordamerika und Europa als Super NES bekannt) haben sich die Charaktere der Fire Emblem-Serie durch ihre Primärfarben abgehoben. Mir gefällt, wie die Grafiken in diesem Spiel an diese Zeit erinnern.


    Higuchi:
    Ich erinnere mich, dass wir Farben wie B100% für die Haarfarbe verwendet haben, statt die Farben in RGB (7) zu mischen. (Lacht) Besonders in den Fire Emblem-Spielen, die für das Family Computer (Famicom)-System (in Nordamerika und Europa als NES bekannt) veröffentlicht wurden, gab es total viele Charaktere, trotz der Beschränkung bezüglich der Anzahl der Farben, die wir für eine Figur verwenden konnten. Es gab also eine ganze Reihe von Figuren, die wir lediglich durch ihre Farbe charakterisiert haben. Vielleicht ist das der Grund, weshalb Sie diesen Eindruck haben.

    (7) Die Anfangsbuchstaben der drei Grundfarben des Lichts: Rot, Grün und Blau. Wenn man diese drei Farben auf verschiedene Weise mischt, erhält man eine breite Palette von Farben. Aufgrund funktioneller Beschränkungen war es bei den früheren Spielkonsolen jedoch schwierig, komplizierte Farbschemata zu verwenden.


    Tei:
    Jetzt können wir die Farben mischen, ohne uns über die technischen Grenzen Gedanken machen zu müssen. Auf diese Weise haben wir die Charakterdesigns auf der Grundlage der Persönlichkeit und des Aussehens jedes einzelnen Charakters verfeinert und gleichzeitig auf die Gesamtbalance der Farben geachtet, damit es keine Überschneidungen gibt.

    InsertedImage_08.png

    Es hört sich nach einer anspruchsvollen Aufgabe an, so viele kräftige Farben zu verwenden und gleichzeitig ein Gefühl der Einheitlichkeit zu schaffen.

    Tei:
    Ja, ich finde, es war wirklich beeindruckend von ihr, all das zu berücksichtigen. Ich erinnere mich gerade an eine lustige Situation. Bei Mika Pikazo sind ja bereits die groben Entwürfe ziemlich detailliert. Es gibt zum Beispiel einen Schwertmeister namens Kagetsu, der aus einem Ort mit einer ganz eigenen Kultur kommt, die sich von der der anderen Figuren unterscheidet. Obwohl es in diesem Spiel keine Nationen im japanischen Stil gibt, fiel mir bei der Betrachtung der groben Skizze auf, dass die Figur eine Reiskugel in der Hand hielt. (Lacht)


    Kagetsu ist in der Mitte dieser Skizze zu sehen.

    InsertedImage09.png

    Das brachte uns auf einige Ideen, die dann in einem Ingame-Event umgesetzt wurden.



    Dieses Detail in der Entwurfsskizze hat Ihnen also geholfen, die Persönlichkeit des Charakters zu definieren.

    Tei:
    Mika Pikazo spielt die Fire Emblem-Reihe schon eine ganze Weile, und so hatte sie sich eine Menge Wissen über ältere Spiele der Serie angeeignet. Sie hat uns viele Ideen gegeben, z. B. „Wir sollten Alears Haare rot und blau färben“, oder „Für Clanne und Framme wären Grün und Rot gut“, und hat dabei die vorherigen Titel der Serie berücksichtigt.

    Higuchi:
    Seit dem ersten Spiel der Reihe sind allerdings schon mehr als 30 Jahre vergangen, sodass sich einige Elemente im Laufe der Generationen verändert haben. Zum Beispiel sind die Charaktere in diesem Spiel zwar Könige und Adelige, aber sie sind auch irgendwie bodenständig und zugänglich. Es ist die Art von Nähe, die man vielleicht bei Prominenten empfindet, mit denen man auf sozialen Medien kommunizieren kann. Trotzdem hat jeder Charakter natürlich individuelle Qualitäten, die ihn von anderen abheben.



    Gab es unter ihnen Charaktere, die Sie besonders beeindruckt haben?

    Higuchi:
    Die Figur, bei der ich am meisten dachte: „Wow, wer ist das?“, war Yunaka. Ihre Persönlichkeit und die Art, wie sie spricht, sind ganz anders als die der bisherigen Charaktere.


    Am Anfang hatte ich ein gespaltenes Verhältnis zu ihr, doch im Laufe der Entwicklung hat sie mich zunehmend neugierig gemacht. (Lacht) Jetzt ist sie einer meiner Favoriten.


    Nakanishi:
    Mir gefällt Framme. In der bisherigen Serie waren viele der heilerartigen Soldaten nicht in der Lage anzugreifen und mussten beschützt werden, aber dieses Mal gibt es eine Mönchsklasse, die gut im Nahkampf ist und sich in der Schlacht behaupten kann. Diese Art von Heiler-Charakteren ist leicht angreifbar, doch es macht Spaß, weil man sich jetzt selbst wehren kann.


    Yokota:
    Mir gefällt die Idee, diese Art von Charakteren zu stärken. Das bringt Spaß, nicht wahr?

    InsertedImage_11.png

    Tei:
    Außerdem hat Mika Pikazo einige Erfahrung mit der Gestaltung von 3D-Charakteren, sodass ich den Eindruck hatte, dass sie beim Erschaffen der Charaktere darüber nachdachte, wie sie in 3D aussehen würden.



    Jetzt, wo Sie es erwähnen, die Charaktere in diesem Spiel werden in 3D-Modellen dargestellt und nicht in 2D, richtig? Das muss eine Menge Arbeit gewesen sein, wenn man bedenkt, wie viele es gibt.

    Tei:
    Ja, das war es. Außerdem haben wir die Qualität der einzelnen Figuren in den Vordergrund gestellt, sodass es ein langer Prozess war. Im Allgemeinen sind die Originalillustrationen im Vergleich zu den 3D-Modellen detaillierter gezeichnet. So haben wir in früheren Fire Emblem-Spielen, wenn das Bildmaterial in 3D nicht so detailreich war, wie wir es uns erhofft hatten, 2D-Illustrationen als Ergänzung gezeigt. Da dies das zweite Hauptspiel der Fire Emblem-Reihe ist, das für Nintendo Switch erscheint, wollten wir uns der Herausforderung stellen, ausschließlich 3D-Modelle zu verwenden.


    Nakanishi:
    Indem die Charaktere in 3D dargestellt und bewegt werden, können wir ihre Augenbewegungen und ihre Mimik während der Kämpfe ausdrucksstärker darstellen. Bei diesem Spiel sollten die Effekte auffällig und eindrucksvoll sein, weswegen wir ausschließlich mit 3D-Modellen arbeiten wollten.


    Tei:
    Wir haben dieselben 3D-Modelle während der Kämpfe auch für die Gesichter der Charaktere in den Gesprächsfenstern verwendet, genau wie in anderen Szenen.



    Die Zeichnungen von Mika Pikazo sind sehr detailliert, und wie wir bereits im Zusammenhang mit der Ausgewogenheit der Farben erwähnt haben, scheinen sie genau die richtige Balance zu haben.

    Wenn das so ist, war es dann nicht schwierig, sämtliche Zeichnungen in 3D-Modelle umzuwandeln? In unserem Interview zu Xenoblade Chronicles 3 haben wir damals über die Umwandlung von 2D-Zeichnungen in 3D-Modelle gesprochen, und der Leiter des Spiels, Tetsuya Takahashi, erwähnte, dass er diverse Überarbeitungen angefordert hatte.

    Nakanishi:
    Nun, ja ... Während der Entwicklung hatten wir einige Schwierigkeiten, die Qualität zu verbessern, und es gab Phasen, in denen wir fanden, wenn das das Niveau wäre, sollte man vielleicht 2D-Illustrationen hinzuziehen.


    Higuchi:
    Allein für die Hauptcharaktere gab es bestimmt mindestens sechs Überarbeitungen. Schließlich haben wir Mika Pikazo zu uns ins Entwicklerbüro nach Kyoto eingeladen, um sie uns im Detail anzusehen.


    Tei:
    Sie hat sich dann direkt vor Ort dazu geäußert, und wir haben die 2D-Zeichnungen verglichen, um die Unterschiede aufzuzeigen. Dann haben wird über das Feedback nachgedacht ... und dies immer wieder wiederholt.

    Nakanishi:
    Wir haben die Gesichter herangezoomt und diverse Korrekturen an der Gesichtslinie und den Augen vorgenommen. Das Gesicht einer Figur besteht aus unterschiedlichen Teilen, und schon die geringste Balanceänderung lässt es merkwürdig aussehen.


    Tei:
    Wir haben uns bei der Entwicklung der Modelle an den Illustrationen von Mika Pikazo orientiert, aber in den ersten Tagen der Entwicklung hatten wir Schwierigkeiten, die Gesichtszüge den Illustrationen anzunähern. Sie waren je nach Charakter unterschiedlich weit fortgeschritten. Dann stellte uns Mika Pikazo ein Dokument mit Proportionen zur Verfügung, in dem die einzelnen Bereiche und Umrisse des Gesichts aufgeschlüsselt und die Charaktere nach Altersgruppen und Geschlecht geordnet waren. Dank dieses Dokuments konnten wir bei der Erstellung der 3D-Modelle die Gesamtbalance des Designs beibehalten. Außerdem ermöglichte es uns, die Gesichtszüge der einzelnen Charaktere den Illustrationen drastisch anzunähern.



    Das ist wirklich beeindruckend. Sie kennt sich wirklich gut mit der Gestaltung von 3D-Charakteren aus.

    Tei:
    Auch beim Ausdruck der Augen haben wir uns sehr viel Mühe gegeben. Wir erwähnten ja schon, dass es erstaunlich ist, wie sie die kräftigen Farben verwendet, doch beim Augenausdruck gibt es ebenfalls ein empfindliches Gleichgewicht. Die Iris war besonders kompliziert. Wenn man sich anschaut, wie sie die Augen gezeichnet hat, stellt man fest, dass die Iris extrem filigran und niemals schlicht ist.

    InsertedImage_14.png

    Was die Augen betrifft, so haben wir uns bereits in den frühen Entwicklungsstadien intensiv ausgetauscht. Im Vergleich zu 2D-Zeichnungen, bei denen die Textur nachträglich eingefügt wird, wollten wir einen stereoskopischen, dynamischen Ausdruck erzielen, der nur durch 3D-Modellierung erreicht werden kann.



    Augen in 3D zu modellieren ist nicht einfach, oder? Von vorne sehen sie vielleicht ganz gut aus, aber wenn man sie von der Seite betrachtet, wirken sie möglicherweise unstimmig. Wie haben Sie dieses Problem gelöst?

    Tei:
    Es hat eine Menge Zeit gekostet, doch die Entwickler haben wirklich ihr Bestes gegeben. Sie haben die einzelnen Bestandteile des Auges auseinandergenommen und anhand des Feedbacks von Mika Pikazo Anpassungen vorgenommen, damit sich alles richtig bewegt. Es war ein aufwändiger Prozess, bei dem wir das Modell mit dem 3D-Editor gedreht und geprüft haben, um sicherzustellen, dass es aus jedem Winkel gut aussah. Wir haben die Modelle so erstellt, dass die Figuren, wenn wir sie bewegten, Richtung Spieler blickten. Dadurch haben wir die Bewegung der Augäpfel mit vielen Ausdrücken getestet und jedes Problem separat gelöst.



    Moment ... Sie haben diese Anpassung für alle Charaktere vorgenommen?

    Tei:
    Ja. Und ich kann Ihnen sagen, das war eine Menge Arbeit. (Lacht) Aber weil wir viel Mühe in die Feinabstimmung gesteckt haben, konnten wir das Gesicht und die Augen, die die größten Merkmale von Mika Pikazos Design sind, so weit bringen, dass wir sie problemlos auf einen großen Bildschirm projizieren konnten. Daher hoffe ich, dass die Spieler die Grafik auch auf großen Bildschirmen im TV-Modus genießen werden.



    Ich bin sicher, dass es sehr beeindruckend ist, wenn man diese lebendige, bunte Welt auf einem großen Bildschirm erlebt.

    Nun, wo das Charakterdesign abgeschlossen ist, besteht Ihr nächster Schritt vermutlich darin, Persönlichkeiten und Kampfszenen für die einzelnen Charaktere zu kreieren. Können Sie uns mehr über die Bemühungen erzählen, die Sie im Hinblick auf die bereits erwähnte „auffällige Inszenierung“ unternommen haben?

    Nakanishi:
    Der vorherige Titel, Fire Emblem: Three Houses war eine Kriegschronik, also bestand der Reiz vor allem darin, eine große Anzahl von Truppen als „Bataillone“ zu führen. Allerdings ließen sich die auffälligen dramatischen Effekte deshalb nicht wirklich in 3D umsetzen. Wenn die Bewegung auf einen Charakter beschränkt ist, sieht es so aus, als ob die anderen Mitglieder eines Bataillons nicht folgten. So blieb uns nichts anderes übrig, als die Bewegungen abzuschwächen.
    Diesmal konnten wir die Kampfszenen jedoch einzeln planen, sodass wir Intelligent Systems gebeten haben, die Bewegungen so auffällig wie möglich zu gestalten, z. B. durch einen Dash-Motion-Effekt, wenn die Soldaten angreifen, oder die Möglichkeit, einen Pfeil von einem Fort aus abzuschießen, und so weiter.


    Tei:
    Sämtliche Szenen werden mit 3D-Modellen und Kameraführung umgesetzt, sodass wir in der Lage waren, die ernsten Gesichtsausdrücke der Charaktere zu zeigen, wenn die Kamera herangezoomt hat.


    Higuchi:
    Vor allem Herr Teraoka (8), der künstlerische Leiter dieses Spiels, ist sehr begabt im Motion Design und hat viel Wert auf die Bewegungen der Charaktere gelegt. Die Fire Emblem-Spiele, die auf dem Game Boy Advance erschienen sind, haben sich trotz der Pixelgrafik auch durch ihre auffälligen Kampfanimationen ausgezeichnet. Als Hommage an diese früheren Werke hat Herr Teraoka ein Motion Design geschaffen, das genauso cool ist wie diese Werke.

    (8) Takafumi Teraoka. Künstlerischer Leiter in der Abteilung Informationsentwicklung bei Intelligent Systems. Er hat an der Bewegungserstellung für Spiele wie Fire Emblem Fates und Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia für Nintendo 3DS gearbeitet.


    Yokota:
    Man kann wirklich sehen, wie seine Leidenschaft bei Bewegungen wie Frammes Schlag zum Ausdruck kommt. Die Kampfszenen sind echt cool, und man merkt, dass Mr. Teraoka viel Liebe hineingesteckt hat. (Lacht)


    Alle:
    (Lachen)


    Nakanishi:
    Dieses Spiel ist so konzipiert, dass sich die Kampfbewegungen mit dem Levelaufstieg der Charaktere ändern. Zu Beginn etwa weicht der Charakter gegnerischen Angriffen einfach nur aus. Sobald er jedoch stärker wird, holt er zum Gegenangriff aus und pariert, oder er schlägt mit dem Schwert auf fliegende Pfeile ein. Die Bewegung ändert sich also mit zunehmender Stärke des Charakters. Diese Art von Details macht ebenfalls Spaß.



    Verstehe, der Spieler kann also die Entwicklung der Charaktere durch diese Aktionen im Spiel spüren.

    Tei:
    Fans der Serie werden es zu schätzen wissen, dass die Charaktere ikonische Sätze aus den vergangenen Titeln zitieren, wenn man mit den Emblemen interagiert. Wer mit diesem Spiel in die Serie einsteigt, kann sich an einer Vielzahl von Sätzen erfreuen, die sich ändern, je nachdem, mit wem die Charaktere interagieren. Und diejenigen, die bereits die früheren Titel gespielt haben, werden Spaß daran haben, Paarungen zu bilden und zu hören, wie die Charaktere die bekannten Sätze aus der Vergangenheit zitieren.



    Weiter zu Kapitel 3: Fire Emblem im neuen Gewand