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  • Frag die Entwickler, Teil 8, Fire Emblem Engage – 1. Kapitel


    23.02.2023

    Frag die Entwickler, Teil 8, Fire Emblem Engage – 1. Kapitel

    Inhalte wurden unter Einhaltung aktueller Gesundheits- und Sicherheitsrichtlinien zu COVID-19 voraufgezeichnet.

    Die im Text angezeigten Bilder stammen aus der Entwicklungsphase.

    In der 8. Ausgabe von „Frag die Entwickler“, einer Interview-Serie, in der Nintendo-Entwickler mit eigenen Worten die Überlegungen von Nintendo bezüglich der Entwicklung von Produkten sowie spezifische Aspekte erörtern, die ihnen besonders am Herzen liegen, sprechen wir mit den Entwicklern von Fire Emblem Engage für Nintendo Switch, das am Freitag, dem 20. Januar, erscheint.

     

    1. Kapitel: Wie wir Spieler motivieren möchten, Fire Emblem auszuprobieren

    Wir freuen uns, für das heutige Interview Vertreter von Intelligent Systems (1) begrüßen zu dürfen. Herr Tei und Herr Higuchi, könnten Sie sich kurz vorstellen?

    (1) Intelligent Systems Co., Ltd.: Ein Unternehmen, das Nintendo-Spiele entwickelt hat, darunter die Serien Fire Emblem und Paper Mario. Zudem hat das Unternehmen Tools zur Unterstützung der Softwareentwicklung für Nintendo-Systeme kreiert. Der Hauptsitz befindet sich in Kyoto. Spitzname: IS (ausgesprochen wie die Anweisung „iss“).


    Tei:
    Hallo! Ich bin Tsutomu Tei von Intelligent Systems. Als Leiter dieses Spiels war ich für sämtliche Entscheidungen zuständig, von der Themensetzung bis hin zur allgemeinen Ausrichtung des Spiels.


    Higuchi:
    Ich bin Masahiro Higuchi und arbeite ebenfalls bei Intelligent Systems. Ich arbeite seit Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (2) 1996 in Japan erschien als Entwickler an der Serie, und seit der Veröffentlichung von Fire Emblem Fates (3) (2015 in Japan und 2016 in Europa), bin ich als Produzent an der Entwicklung beteiligt.

    (2) Fire Emblem: Genealogy of the Holy War: Ein Spiel, das im Mai 1996 für das Super Famicom exklusiv in Japan veröffentlicht wurde. Das Super Famicom wurde in Europa und Nordamerika unter der Bezeichnung „Super Nintendo Entertainment System“ (Super NES) veröffentlicht. Die Besonderheit, dass die Beziehungen zwischen den Charakteren der ersten Generation die Charaktere der zweiten Generation beeinflussen, hat bei den Spielern für viel Gesprächsstoff gesorgt.

    (3) Fire Emblem Fates: Ein Spiel, das im Mai 2016 für Systeme der Nintendo 3DS-Familie veröffentlicht wurde. Die Geschichte wurde von einem Manga-Autor namens Shin Kibayashi geschrieben. Das Spiel wurde in zwei separaten physischen Versionen, Birthright und Conquest, gleichzeitig veröffentlicht.



    Soweit ich weiß, ist dies das erste Mal, dass Herr Tei bei der Serie als Regisseur dabei war.

    Tei:
    Ja, das ist richtig! Anfangs war ich nervös, weil ich eine große Verantwortung für die Serie empfand, die eine so lange, über 30-jährige Geschichte hat. Nun bin ich aber froh, dass die Entwicklung abgeschlossen ist und sich all unsere Mühe gelohnt hat.

    Vielen Dank, dass ich heute hier sein darf.



    Schön, Sie hier zu haben!
    Herr Yokota und Herr Nakanishi, könnten Sie sich bitte auch kurz vorstellen?

    Yokota:
    Hallo! Ich bin Genki Yokota und arbeite bei Nintendo. Als Produzent bei Nintendo habe ich von der ursprünglichen Planung bis zur Fertigstellung an diesem Spiel mitgewirkt und mir überlegt, wie wir diesen Neuzugang in der Fire Emblem-Serie am besten gestalten sollen.


    Nakanishi:
    Hallo. Ich bin Kenta Nakanishi von Nintendo und habe bei diesem Spiel als Regisseur auf der Seite von Nintendo gearbeitet. Meine Aufgabe bestand darin, mich mit Intelligent Systems, dem Entwickler des Titels, über den Spielinhalt und den Entwicklungsprozess auszutauschen und die Fortschritte der beiden Unternehmen im Auge zu behalten.
    Ich bin seit Fire Emblem Awakening (4) an der Serie beteiligt.

    (4) Fire Emblem Awakening: Ein Spiel, das im April 2013 für Systeme der Nintendo 3DS-Familie herauskam. Die Figuren wurden von dem Illustrator Yusuke Kozaki entworfen.



    Vielen Dank.

    Könnten Sie die Fire Emblem-Serie kurz vorstellen, Mr. Yokota?

    Yokota:
    Nun ja ... Es ist ganz schön nervenaufreibend, in Anwesenheit von Herrn Higuchi über die Serie zu sprechen. (Lacht)


    Alle:
    (Lachen)


    Yokota:
    Die Fire Emblem-Serie gehört zum Genre der taktischen Rollenspiele. Sie zeichnet sich durch ein rundenbasiertes taktisches Kampfsystem aus, in dem man Charaktere auswählt und sie zu einer Armee ausbaut, um sich auf einem schachbrettartigen Schlachtfeld mit Feinden zu messen.
    Die Serie besticht dadurch, dass jede taktische Entscheidung, die der Spieler trifft, z. B. wie er welchen Charakter bewegt und wann er welche Waffen und Angriffe einsetzt, Auswirkungen auf die Entwicklung der Charaktere und deren Beziehung untereinander hat.



    Vielen Dank. Hat diese Erklärung Ihre Erwartungen erfüllt, Herr Higuchi? (Lacht)

    Higuchi:
    Sie war sehr gut. (Lacht) Ich glaube, was dieses Spiel besonders macht, ist die Kombination aus taktischem Vorgehen auf dem Schlachtfeld und Rollenspielelementen, wie z. B. die Hintergründe der Charaktere und ihre Entwicklung.



    Wo wir gerade von der Fire Emblem-Reihe sprechen: Ich glaube, Fire Emblem: Three Houses, das 2019 ebenfalls für Nintendo Switch auf den Markt kam, ist uns noch frisch im Gedächtnis.

    Gibt es in Bezug auf das Umfeld und die Handlung irgendwelche Zusammenhänge zwischen Three Houses und dem neuen Spiel?

    Tei:
    Nein, es handelt sich um einen brandneuen Titel, dessen Geschichte nichts mit den vorherigen Spielen der Fire Emblem-Serie zu tun hat. Dieses Spiel findet in einer völlig neuen Welt statt: dem Kontinent Elyos.

    Die Geschichte beginnt damit, dass die Hauptfigur, Alear, aus einem tausendjährigen Schlaf erwacht, nachdem sie in einem Krieg zwischen dem Wyrmgott und dem Dämonendrachen gekämpft hat, um die Welt zu retten. Als Alear erwacht, steht die Welt kurz vor der Wiedererweckung des Dämonendrachen, der während des Krieges vor tausend Jahren weggesperrt worden war. Alear begibt sich auf ein Abenteuer auf der Suche nach den 12 Emblem-Ringen, die die Macht haben, die Wiedererweckung des Dämonendrachen zu verhindern. Das ist der Hintergrund dieses Spiels.

    InsertedImage_01.png

    Die Geschichte scheint sich deutlich vom Vorgängertitel Fire Emblem: Three Houses zu unterscheiden.

    Tei:
    Das vorherige Spiel war in der Militärakademie angesiedelt und hatte eine epische, historisch-dramatische Handlung mit einer Struktur, in der die Spieler je nach Haus verschiedene Handlungsstränge erleben konnten.

    In diesem Spiel wollten wir jedoch die Struktur vereinfachen, indem wir ein Hauptziel vorgeben, sodass sich die Spieler voll und ganz auf das taktische Gameplay konzentrieren können. Wir beschlossen also, ein Spiel zu entwickeln, das sich wie ein Rollenspiel spielt, bei dem die Spieler auf der Weltkarte herumlaufen, um in der Handlung voranzukommen und die Fähigkeiten verschiedener Charaktere zu verbessern, die sich als Verbündete anschließen.

    Mit diesem Spiel wollten wir jedoch ein breiteres Publikum ansprechen, sodass auch Spieler, die den Spaß an rundenbasierten taktischen RPG-Spielen noch nicht kennen, allein durch die Optik neugierig würden.


    Yokota:
    Verschiedene Handlungsstränge zu haben, macht das Spiel interessant, allerdings kann der Gedanke, alle zu spielen, etwas überwältigend wirken. Es gibt in diesem Spiel aber eine Weltkarte, sodass wir hoffen, dass unsere Spieler ein Gefühl des Abenteuers verspüren werden, wenn sie den Kontinent Elyos bereisen.

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    Tei:
    In der Vergangenheit haben vier Adelsfamilien den Wyrmgott dabei unterstützt, den Dämonendrachen zu vernichten, und Alear wird in die Königreiche reisen, in denen die Nachkommen dieser Königshäuser leben. Die „Embleme“, die damals zusammen mit den Königreichen gekämpft haben, befinden sich in den Emblem-Ringen, und die vier Königreiche haben sie sorgfältig aufbewahrt.

    In den tausend Jahren, die Alear geschlafen hat, ist jedoch viel geschehen. Während einige Königreiche die Emblem-Ringe sicher aufbewahrt haben, haben andere verdächtige militärische Wege eingeschlagen oder begonnen, statt des Wyrmgotts nun den Dämonendrachen zu verehren ... Das Abenteuer ist nicht so einfach, wie es scheint.

    Wir haben die Persönlichkeiten der Bewohner, ihr Erscheinungsbild und die Musik in den verschiedenen Königreichen unterschiedlich gestaltet, sodass die Spieler das Gefühl haben, gemeinsam mit Alear auf Abenteuerreise zu sein.



    Apropos, ich erinnere mich, dass die Hauptfigur, Alear, im Zentrum der Hauptgrafik dieses Spiels abgebildet war. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass bei Fire Emblem Awakening und späteren Titeln ein Protagonist in der Mitte des Bildes abgebildet war.

    InsertedImage_02.jpg

    Nakanishi:
    Stimmt. In den letzten Spielen der Serie gab es neben dem Protagonisten noch andere Hauptfiguren, auf die sich die Handlung in gewisser Weise ebenfalls konzentrierte. Wir wollten aber, dass die Spieler diesen Titel als ein traditionelles Helden-Fantasy-Spiel betrachten. Alear, der Hauptcharakter, den die Spieler steuern, entwickelt sich als Individuum, das von den Emblemen geleitet wird, und weist den Weg. Alear tut sich mit Verbündeten zusammen, um ein wichtiges Ziel zu erreichen. Somit war es uns sehr wichtig, Alear im Zentrum der Hauptgrafik darzustellen.


    Tei:
    Allerdings gab es bei Nintendo diverse Wendungen, was die Charakterisierung von Alear betrifft ... (Lacht)



    Wendungen?

    Tei:
    Ja. Wenn ein Protagonist ein Adeliger ist, wird er oft mit Tapferkeit assoziiert, oder es wird angenommen, dass er einen Sinn für die Mission hat, gegen das Schicksal und die Herausforderungen zu kämpfen, und ich glaube, das sind die Eigenschaften, die man im Allgemeinen mit Helden verbindet. Ich dachte allerdings auch, dass solche Helden heute kaum noch bei den Leuten ankämen.

    Nehmen wir an, jemand sagt Ihnen eines Tages aus heiterem Himmel, dass es Ihre Aufgabe ist, die Welt zu retten. Ich denke, Ihre Reaktion wäre nicht „OK! Ich werde mein Bestes tun“ ... In der frühen Entwicklungsphase gab es also viele Momente, in denen Alear Angst vorm Gegner hat und unheroische Dinge sagt.



    Das hört sich interessant an – einen glaubhaften Protagonisten zu zeigen.


    Tei:
    Naja ... wir sind zu weit gegangen und wurden dann von Nintendo darauf hingewiesen. (Lacht)


    Nakanishi:
    Wir hatten Sorge, dass die Spieler den Hauptcharakter aufgeben würden, bevor sie eine emotionale Bindung zu ihm aufbauen konnten. (Lacht)



    Sie dachten, Alear wäre zu verletzlich?


    Nakanishi:
    Genau ... (Lacht)


    Tei:
    Daher haben wir beschlossen, ein ausgewogenes Gleichgewicht zu schaffen. Anfangs haben wir Alears verletzliche Seite beibehalten, doch nach und nach haben wir gezeigt, wie er bzw. sie mutiger wird.
    Dass sich der Protagonist (also der Spieler des Spiels) auf eine Reise begibt, ist ein klassischer Handlungsstrang in Fire Emblem-Spielen, doch wir wussten, dass wir eine Geschichte schaffen wollten, die zur heutigen Welt passt, und haben gewisse Dinge angepasst.



    In diesem Spiel erhält der Protagonist Unterstützung durch die Embleme – also durch die Helden aus den vorherigen Spielen. Woher kam diese Idee?

    Nakanishi:
    Die Idee mit den Emblemen kam auf, als wir über das zentrale Gameplay dieses Spiels berieten. Dabei kamen auch die Romanzensysteme in Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, Fire Emblem Awakening und Fire Emblem Fates zur Sprache. In Fire Emblem: Genealogy of the Holy War erlaubt das Romanzensystem den Charakteren zu heiraten und Kinder zu bekommen, die die Fähigkeiten ihrer Eltern erben. Die Spieler können ihre eigenen Paarungen erstellen und Charaktere der zweiten Generation entwickeln. Allerdings muss man das Spiel erst bis zu einem bestimmten Punkt durchspielen, bevor man heiraten und Kinder bekommen kann, sodass es sehr lange dauert, bis man das Resultat der gewählten Paarung sieht.


    Yokota:
    Und wenn man später feststellt, dass zwei andere Charaktere besser zusammenpassen würden, muss man wieder ganz von vorne anfangen.


    Nakanishi:
    Damit die Spieler dieses Gameplay der „Paarbildung“ einfacher genießen können, haben wir die Idee der „Embleme“ entwickelt. Wir haben ja bereits erwähnt, dass sich der Spieler auf die Suche nach 12 Emblem-Ringen macht. Charaktere, die im Besitz von Emblem-Ringen sind, können die Embleme – also die Helden aus anderen Welten – herbeirufen und sich mit ihnen synchronisieren, um gemeinsam zu kämpfen.
    Darüber hinaus können Charaktere, die sich mit Emblemen synchronisieren, auch mit ihnen „Bündnisse eingehen“ (5), um spezielle Waffen und Fähigkeiten sowie mächtige Angriffe einzusetzen. Da die Ringe austauschbar sind, können die Spieler ganz zwanglos verschiedene Charakterkombinationen ausprobieren.

    (5) Ein in diesem Spiel eingeführtes Gameplay-Feature. Wenn die Charaktere mit Emblem-Ringen ausgestattet sind, synchronisieren sie sich mit Emblemen. Sie können dann mit den Emblemen verschmelzen, um mächtige Angriffe, Spezialwaffen und Fähigkeiten zu erben.



    Als ich das Spiel gespielt habe, war ich überrascht, dass die „Embleme“ gleich zu Beginn erscheinen. Ich hatte angenommen, dass diese Art von mächtigen, hilfreichen Charakteren erst erscheinen würden, wenn man im Spiel schon etwas vorangeschritten ist.

    Higuchi:
    Wir wollten dieses spielerische Element für die Spieler so früh wie möglich einführen. Ich hatte das Gefühl, dass der Spaß bei taktischen Rollenspielen nicht so intuitiv und unmittelbar ist wie bei Action-Spielen.

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    Sie machen nicht intuitiv Spaß?

    Higuchi:
    Bei Jump'n'Run-Spielen zum Beispiel startet man das Spiel, drückt Knöpfe und Mario springt und stampft seine Gegner platt. Schon das allein ist intuitiv und macht von Anfang an Spaß, wissen Sie?
    Bei Strategiespielen muss man dagegen taktisch vorgehen, um seine Gegner nach und nach zu besiegen und immer weiter vorzudringen, um die Kontrolle über das Gebiet zu erlangen, bevor man den Level abschließen kann. Man muss irre viele Schritte durchlaufen, bevor der Spaß losgeht. ... Der Spaß kommt sozusagen etwas später.
    Wir fanden, dass dieser Mangel an intuitivem Spielspaß bei der Steuerung bestimmte Barrieren für Spieler schaffen könnte, die diese Art von Spielen noch nie ausprobiert haben. Daher haben wir die einzigartige „Bündnis“-Funktion mit den Emblemen hier schon früh eingeführt, damit die Spieler von Anfang an das Gefühl haben, dass es Spaß macht, überwältigende Kräfte und Spezialangriffe zu entfesseln.



    Verstehe.

    Tei:
    Man hört oft, dass rundenbasierte taktische RPGs schwierig oder zu kompliziert sind ... Tatsächlich bin ich selber auch nicht sonderlich gut darin. (Lacht)
    Daher wollten wir dieses Spiel von Anfang an so gestalten, dass es spannend wirkt und die Spieler motiviert, es auszuprobieren, statt sie glauben zu lassen, dass sie diese Herausforderung leicht bewältigen können.


    Aus diesem Grund können Alear und Emblem Marth ab der ersten Phase ein Bündnis eingehen und verschmelzen. Die Effekte in den Zwischensequenzen, die ihre Angriffe zeigen, sind bunt und eindrucksvoll. Wir haben gleich zu Beginn der Entwicklung mit der Arbeit an der „Bündnis“-Funktion begonnen, weil wir den Spielern vermitteln wollten, dass diese Fähigkeit so mächtig ist, dass sie Gegner vernichten kann.


    Nakanishi:
    Die „Bündnis“-Funktion vereinfacht das Spiel. Selbst wenn Taktik nicht ihre Stärke ist, können Spieler im Spiel vorankommen, indem sie sich von Anfang an auf die Kraft und den Schwung verlassen, den die „Bündnis“-Funktion mit sich bringt. Und für die erfahrenen Spieler der Serie ist das Element der Paarbildung eine Bereicherung im Hinblick auf die Taktik und sorgt für unterhaltsame Herausforderungen und einen hohen Wiederspielwert.



    Ich sehe, dass die Mechanik sogar Teil des Spieltitels geworden ist.

    Tei:
    „Engage“ bedeutet involvieren, aber ein als Substantiv bedeutet es auch ein Versprechen oder ein Bündnis. All diese Bedeutungen sind extrem wichtig für die Geschichte. Im Trailer gibt es eine Szene, in der Alear Lumera, der Mutter der Hauptfigur, ein Versprechen gibt. Im Laufe des Spiels kommt Alear, der bzw. die an Gedächtnisverlust leidet, der Wahrheit über die Geschehnisse in der Vergangenheit immer näher. Emblem Marth, der vor tausend Jahren mit dem Protagonisten gekämpft hat, kehrt zu Beginn der Geschichte zu Alear zurück, um ein Versprechen einzulösen, das er Alear vor dem Einschlafen gegeben hat.
    Somit ist „Engage“ ein sehr wichtiges Wort, sowohl in Bezug auf eine Spielmechanik als auch auf die Geschichte. Ich habe mich persönlich sehr für die Aufnahme des Wortes „Engage“ in den Titel eingesetzt, also bin ich wirklich froh, dass es aufgenommen wurde! (Lacht)


    Nakanishi:
    Normalerweise fällt es uns sehr schwer, Titel für Fire Emblem-Spiele zu finden, doch diesmal war es einfach.


    Yokota:
    Darüber hinaus konnten wir den Titel des Spiels auch global ausrichten.



    Verstehe! Das Thema und das, was Sie vermitteln wollten, stand also bereits in der Planungsphase fest.



    Weiter zu Kapitel 2: Die Sache mit dem Gleichgewicht