Ein Interview mit den Nintendo Labo-Entwicklern – Teil 2: Prototypen und Entwicklung


27.04.2018

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Die Gesprächsteilnehmer von links nach rechts: Herr Sakaguchi, Nintendo Labo-Director / Software Lead, Herr Kawamoto, Nintendo Switch-Director / Nintendo Labo-Producer, Herr Ogasawara, Nintendo Labo Hardware Lead

Redakteur von Nintendo of Europe: Teil 2 ist die Fortsetzung unseres Gesprächs mit den Entwicklern von Nintendo Labo! Falls ihr den ersten Teil verpasst habt, könnt ihr ihn hier nachlesen: Teil 1: Das Konzept.

„Prototyp-Party“

Redakteur:

Jetzt möchte ich gern etwas genauer auf den Entwicklungsprozess für Nintendo Labo zu sprechen kommen. Wie ich hörte, haben die Teams von Herrn Sakaguchi und Herrn Kawamoto zu Beginn der Entwicklung nicht zusammengearbeitet, sondern wurden erst später zusammengelegt. Wie kam es dazu, dass Sie alle an Nintendo Labo arbeiteten?

Herr Kawamoto:

Herr Sakaguchi arbeitete bereits an den Prototypen, bevor unsere Zusammenarbeit begann.

Herr Sakaguchi:

Das stimmt. Ich habe zuerst allein am Projekt gearbeitet. Dann stießen vier weitere Entwickler hinzu und wir beschlossen, unsere Ideen umzusetzen.

Redakteur:

Und Ihre Ideen drehten sich um die Joy-Con-Controller?

Herr Sakaguchi:

Zu diesem Zeitpunkt war unsere einzige Vorgabe, etwas für Nintendo Switch zu entwerfen.

Redakteur:

Sie wollten also eine Idee umsetzen, wussten aber noch nicht, wie sie aussehen sollte? Klingt nach einem sehr unsicheren Start!

Herr Sakaguchi:

Eine der ersten Ideen aus unserem Brainstorming war, eine Schere aus zwei Joy-Con-Controllern zu bauen. Wir dachten uns, dass wir sie so bewegen könnten – wie eine Schere eben. Diese Scherenidee zeigte uns, dass wir bessere Daten von den Joy-Con-Controllern erhalten, wenn wir ihre Bewegungsmöglichkeiten einschränken, so dass sie sich nur in bestimmte Richtungen bewegen können. Wir haben diesen Aspekt schon zuvor beim Thema „physisches Feedback“ angesprochen. Beim Schreiben des Programms konnten wir davon ausgehen, dass die Joy-Con-Controller sich nur in diese Richtungen bewegen konnten. Das hat den ganzen Prozess wirklich erleichtert. Die Gyrosensoren wurden bisher noch nie auf diese Weise eingesetzt. Unsere ersten Brainstorming-Sitzungen haben viele Ideen hervorgebracht, aber ich habe mich darauf konzentriert, neue Teile für die Geräte zu erstellen.

Redakteur:

Wie war die Reaktion darauf?

Herr Sakaguchi:

Die meisten Leute, ich selbst mit eingeschlossen, dachten, dass es eine einzigartige Idee ist, die aber nicht umgesetzt werden würde.

Herr Kawamoto:

Ich habe gehört, Sie haben mithilfe eines 3D-Druckers Prototypen der Zubehöre erstellt...

Herr Sakaguchi:

Das stimmt! Aber wie sich herausstellte, wäre es zu teuer gewesen, Zubehörteile aus Plastik zu erstellen. Ich musste mir also etwas anderes überlegen.

Redakteur:

Bei diesen Zubehörteilen, die Sie erwähnen, sind Zubehörteile für die Nintendo Switch-Konsole gemeint, richtig? Darauf haben Sie sich anfangs konzentriert?

Herr Sakaguchi:

Ganz recht. Sobald wir Herrn Kawamotos Team beigetreten sind, beschlossen wir, alle Ideen zu sammeln und dann Spieleprototypen zu entwickeln, die mit diesen Zubehörteilen funktionieren.

Herr Kawamoto:

Die ganze Gruppe konzentrierte sich darauf, etwas Einzigartiges in Kombination mit den Joy-Con-Controllern zu erfinden und Ideen für intuitive Spiele zu sammeln. Diese Sitzungen nannten wir „Prototyp-Partys“.

Redakteur:

Sie wollten also so viele Ideen wie möglich sammeln?

Herr Kawamoto:

So in etwa. Wir haben uns bewusst zunächst keine Gedanken um Kosten gemacht, sondern interessante und intuitiv verständliche Ideen gesucht. Das war die einzige Richtlinie, die wir vorgegeben haben. Auch wenn es meine eigene Aufgabenstellung war, muss ich zugeben, dass das Team sicherlich seine Mühe hatte, einen solch vage formulierten Auftrag zu erfüllen. (lacht)

Herr Sakaguchi:

Ja, wir wollten zuerst Ideen finden, ohne uns den Kopf darüber zu zerbrechen, wie realistisch diese Ideen sind. Ich beschloss, meine Idee mit den Zubehörteilen wieder aufzugreifen. Ein Detail brachte mich immer wieder zum Nachdenken... Der rechte Joy-Con hat eine eingebaute Infrarot-Bewegungskamera. Es ist allerdings nicht einfach, sie in handelsüblichen Spielen einzusetzen.

Redakteur:

Wie das?

Herr Sakaguchi:

Es ist etwas schwer zu erklären. Die Kamera ist durchaus leistungsfähig, aber schwer zu kontrollieren. Stellen Sie sich vor, der Gyrosensor würde in einem Spiel eingesetzt, indem der Charakter seine Gestalt ändert, wenn der Joy-Con geneigt wird. Das wäre leicht umzusetzen. Bei der Infrarot-Bewegungskamera ist es nicht so einfach. Aber uns war klar, dass wir die Kamera zusätzlich zur Differenzialsteuerung der Controller einsetzen mussten. Sonst hätten wir die Nintendo Switch-Hardware nicht voll ausgereizt und nicht etwas Intuitives erschaffen.

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Redakteur:

Was war das Schwierigste am Einsatz der Infrarot-Bewegungskamera?

Herr Sakaguchi:

Da es eine Kamera ist, sind die Daten, die man von ihr erhält, weniger stabil.

Redakteur:

Was bedeutet das genau?

Herr Kawamoto:

Das wird jetzt etwas technisch, aber stellen Sie sich vor, Sie drehen den Gyrosensor in der Luft. Die Daten, die man dadurch erhält, sind auch nicht einfach auszuwerten.

Vorhin haben wir erwähnt, dass wir nicht abschätzen können, wie der Spieler die Joy-Con-Controller halten oder bewegen wird, und dass es daher leichter ist, verlässliche Daten von den Sensoren zu erhalten, wenn wir die Bewegungsmöglichkeiten der Controller einschränken. Dasselbe gilt auch für die Infrarot-Bewegungskamera. Wenn sie durch die Luft bewegt wird, erhalten wir wenig verlässliche Daten. Wir können auch nicht vorhersehen, wie die Spieler sich bewegen werden. Sie könnten aus dem Blickfeld der Kamera treten oder sich zu weit von ihr entfernen..

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Herr Sakaguchi:

Wir erkannten schließlich, dass wir die Kamera effektiv einsetzen können, wenn wir sie in einen Kasten setzen. Wenn die Position der Kamera fixiert ist, kann sie leichter nach reflektierenden Marker-Stickern suchen. Und da sie sich in dem Kasten befindet, erfasst sie nicht versehentlich andere Lichtquellen.

Herr Kawamoto:

Uns war also schon früh klar, dass wir die Kamera in einen Kasten setzen mussten!

Herr Sakaguchi:

Das ist das erste Projekt, das wir auf Basis dieser Idee entwickelten.

Redakteur:

Was ist das... In der Nase bohren?!

Herr Ogasawara:

Wir haben eine kleine Röhre um die Infrarot-Bewegungskamera des Joy-Con-Controllers gebaut. So konnten wir die Bewegungen von Objekten in der Röhre zuverlässig erfassen. Das war der erste Prototyp, mit dem wir dieses Konzept auf die Probe gestellt haben.

Redakteur:

Da fehlen mir die Worte. Das ist ja verrückt! (lacht)

Herr Sakaguchi:

Auf ersten Blick mag es verrückt aussehen, aber so haben wir eine wichtige Idee ausprobiert. Wir wollten zuerst einen Kasten bauen, der so klein wie möglich ist...

Redakteur:

In der Größe eines Nasenlochs?

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Herr Sakaguchi:

Die Infrarot-Bewegungskamera im Kasten erfasst die Bewegungen und überträgt sie auf den Finger auf dem Bildschirm. Das war nur eine Demo, aber ich wusste, dass, wenn diese Idee funktioniert, die Kastenidee brauchbar sein könnte.

Wir hatten ein lustiges Ereignis bei einem der Spieltestläufe: Ein Mitglied des Teams überprüfte danach seinen Finger, um zu sehen, ob etwas daran klebte. Da wurde mir klar, dass unsere Idee Potenzial hat: Die Technik funktionierte so nahtlos, dass der Spieler ganz im Spielgeschehen versunken war.

Herr Kawamoto:

Natürlich war nichts in der Röhre, das auf seinen Finger hätte kommen können! (lacht)

Herr Sakaguchi:

Nach dem Test mit diesem Prototypen wollten wir als Nächstes einen riesigen Kasten bauen. Zehn Mitarbeiter des Prototypen-Teams haben daran gearbeitet.

Redakteur:

Woraus haben Sie diesen großen Kasten gebaut?

Herr Sakaguchi:

Für das Nasebohren-Spiel haben wir einen 3D-Drucker verwendet, aber selbst wenn alles beim Drucken glattläuft dauert es einen ganzen Tag, um einen Prototypen zu erstellen.

Da wir beim ersten Test überprüft haben, ob die Idee auf kleinstem Raum funktioniert, wollten wir nun sehen, wie viel Raum wir maximal zur Verfügung hatten. Wir gingen in den Verpackungsabstellraum und suchten nach Baumaterialien. Wir holten etwas Pappe und bauten daraus eine Art Panzer.

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Redakteur:

Hier kommt also die Pappe ins Spiel! Was ist dieses besenartige Objekt auf dem Panzer?

Herr Sakaguchi:

Ein Feger. Die Fußpedale sind Locher.

Redakteur:

Wie haben Sie die Sensoren in diesem Prototyp verwendet?

Herr Sakaguchi:

Ein Joy-Con ist unten eingesetzt. Unter den Pedalen befinden sich reflektierende Bälle, die sich nach oben und unten bewegen. Die Infrarot-Bewegungskamera reagiert auf die Bewegungen dieser Bälle.

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Herr Kawamoto:

Dieses Projekt zeigte uns, wie viel Spaß man mit dem Mechanismus hinter dem Projekt selbst haben kann.

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Wieso Pappe?

Redakteur:

Sie hatten also nicht von Anfang an vor, etwas aus Pappe zu bauen? Sie suchten ein Material, mit dem man leicht bauen konnte, und so kamen Sie auf Pappe, richtig?

Herr Kawamoto:

Richtig. Ein handelsüblicher 3D-Drucker kann ein Objekt aus einem Bauplan zwar recht schnell erstellen, aber nicht schnell genug für unser Arbeitstempo. Wir bauten Modelle, passten sie an und setzten sie in Tests ein, und das alles recht schnell. Der 3D-Drucker konnte nicht mithalten.

Herr Sakaguchi:

Das stimmt. Aber der Papp-Panzer ging auch leicht kaputt, da man sein Körpergewicht auf den Panzer legen musste. Zu dem Zeitpunkt dachte ich also noch, dass das Endprodukt aus Plastik bestehen müsste. Der rechte Joy-Con war in diesem Panzer fixiert, was bedeutete, dass wir den Gyrosensor nicht ausreizen konnten, was schade war. So kamen wir auf die Idee, den Kasten nicht auf dem Boden, sondern auf dem Rücken zu platzieren. So konnten wir die Gyrosensoren einsetzen und mussten uns um das Körpergewicht keine Sorgen mehr machen. Wir haben es ausprobiert und so entstand ein Roboter-Prototyp.

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Herr Ogasawara:

Wir nannten es den „Trage-Con“.

Herr Kawamoto:

Als sie mir diesen Roboter-Prototyp zeigten, dachte ich, sie hätten den Verstand verloren. (lacht) Sehen Sie sich das Ding nur an!

Redakteur:

(lacht)

Herr Kawamoto:

Und ich glaube, dass ich noch nie zuvor einen Controller für eine Spielekonsole gesehen habe, der mit den Händen und Füßen des Spielers gesteuert wird. Die ganze Idee war irrsinnig, aber auf gute Art und Weise! (lacht) Ich war wirklich beeindruckt und wollte daraus ein echtes Produkt machen. Es gab viele Hürden zu überwinden, um daraus ein echtes Gerätezubehör zu machen. Ich war nicht sicher, wie wir es anstellen sollten.

Herr Sakaguchi:

Wir wussten, unsere Idee war interessant, aber wir waren nicht sicher, wie sie sich verkaufen würde. Es gab zwei bestimmte Ideen, die dafür sorgten, dass wir diese Hürde überwinden konnten. Die erste war Herrn Kawamotos Idee, dass der Bauprozess des Zubehörs Teil des Endprodukts sein sollte. Die zweite kam von einem eher langweiligen Prototypen...

Redakteur:

Was für ein Prototyp war das?

Herr Sakaguchi:

Dieser hier.

Wir bauten eine Spieluhr, die, wie sich herausstellte, keinen Spaß machte. Sie funktionierte so wie diese bunten, sich drehenden Säulen bei Frisörläden. Sie hatte diagonale Streifen und drehte sich. So entsteht der Eindruck, dass sich etwas vertikal bewegt. Wir dachten, wir könnten diese Bewegung von der Kamera erfassen lassen. Dann könnten wir die Geschwindigkeit berechnen und so das Tempo der Musik ändern. Es war wirklich toll, wie es funktionierte, und wir waren alle sehr begeistert...

Aber dann überlegte ich mir, was ein Spieler damit wohl anfangen würde, und mir fiel nichts ein. Es war ein Joy-Con-Zubehör, das dem Spieler ein Rätsel aufgab, weil man nicht erkennen konnte, wie es funktioniert. Der Spieler hatte nur ein kleines, drehbares Objekt, das Musik spielte. Ich sagte: „Wer würde denn damit spielen?“ (lacht)

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Herr Kawamoto:

Mit dem Prototyp zu spielen machte einfach keinen Spaß.

Herr Sakaguchi:

Das Interessante an dieser Spieluhr war, wie sie funktioniert, und es machte Spaß, über das Konzept hinter dem Zubehör nachzudenken. Mir fiel auf, dass dem Spieler genau diese Erfahrungen verwehrt bleiben würden. Wir erkannten also, was wir unbedingt vermeiden mussten, und das war sehr wichtig. Wenn wir aus dieser Idee ein Produkt machen wollten, mussten wir dem Spieler die komplette Erfahrung bieten. Wir erkannten, dass die Modelle aus Pappe bestehen mussten und der Spieler sie selbst bauen sollte. Dieser Ansatz machte aus einer möglichen Schwachstelle des Projekts eine Stärke.

Redakteur:

So kamen Sie auf den Aspekt des Bauens und auf das Material gleichzeitig?

Herr Sakaguchi:

Ganz genau. Wenn die Projekte aus Pappe bestehen, können die Kunden sie selbst bauen, reparieren, nach Lust und Laune verändern und mehr. Der Bauprozess wurde so viel freier. Und noch besser: Der Kunde konnte so die Freude am Entdecken erleben. Aus diesen Ideen entstand die Toy-Con-Werkstatt. Wie Sie sehen können, sieht das Logo von Nintendo Labo wie ein Kasten aus, dessen untere rechte Ecke offen ist. Damit wollen wir ausdrücken, dass der Kasten nicht geschlossen ist, sondern dass Sie diese Toy-Con-Projekte öffnen und verstehen können. Wir wollten zeigen, dass die Sets zwar ausführliche Anleitungen beinhalten, aber darüber hinaus noch viele Möglichkeiten bieten.

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Die Infrarot-Bewegungskamera im Einsatz

Redakteur:

Herr Ogasawara, ich möchte Ihnen gern ein paar Fragen zur technischen Seite stellen. Können Sie mir etwas dazu verraten, wie das Hardware-Team in Nintendo Labo involviert wurde?

Herr Ogasawara:

Wir haben mit der Mitarbeit begonnen, als das Software-Team uns den „Trage-Con“-Prototypen vorstellte. Wie ich im letzten Interview erwähnte, war ich für die Entwicklung der Infrarot-Bewegungskamera zuständig.

Redakteur:

Sie haben Herrn Kawamoto die Idee für die Infrarot-Bewegungskamera präsentiert, richtig?

Herr Ogasawara:

Richtig. Wir dachten in der Hardware-Abteilung darüber nach, wie wir die Infrarot-Bewegungskamera einsetzen könnten. Wir haben sogar an unseren eigenen Prototypen gearbeitet, die mit den „Prototyp-Partys“ von Herrn Kawamoto und Herrn Sakaguchi nichts zu tun hatten. Die Arbeit an unseren Prototypen lief unabhängig davon ganz in unserer Hardware-Abteilung ab.

Redakteur:

Also gab es noch eine „Prototyp-Party“?

Herr Ogasawara:

In meiner Abteilung nannten wir es „Nutzungsrecherche“. Wir bauten viele verschiedene Prototypen. Einer davon war das sogenannte „optische Zubehör“. Es sah so aus. Hinten hatten wir Reflektorklebeband als Marker angebracht. Der Joy-Con strahlt einen unsichtbaren Infrarot-Lichtstrahl aus, der von diesen Markern reflektiert wird. So kann die Kamera die Bewegungen erfassen. Auf diese Weise können wir ohne zusätzliche technischen Geräte Daten erfassen, wenn sich etwas bewegt.

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Redakteur:

Sie verwendeten die Kamera, um rotierende Objekte zu erfassen... Das kommt mir bekannt vor!

Herr Ogasawara:

Nicht wahr? Das hier war unser erster Prototyp, den wir gebaut haben.

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Redakteur:

Die Angel!

Herr Kawamoto:

Genau, allerdings funktioniert diese Angel völlig anders als die finale Toy-Con-Angel.

Herr Ogasawara:

Als Nächstes bauten wir das hier. Wir dachten, dass wir in Kombination mit dem optischen Zubehör alles Mögliche damit machen könnten.

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Redakteur:

Das sieht nach Pappe aus.

Herr Ogasawara:

Ist es auch. Wir haben einen riesigen Controller aus Pappe gebaut, den „Big-Con“. Er funktionierte ganz einfach: Wenn man die großen Knöpfe drückt, bewegt sich im Kasten ein reflektierender Marker nach oben und unten. Die Infrarot-Bewegungskamera erfasst dann die Bewegungen der Marker.

Das war der erste Prototyp, bei dem der Bauprozess ins Spiel kam. Ich wollte den Spielern schon immer zeigen, wie viel Spaß man mit Hardware haben kann. Das Team überlegte gemeinsam, wie man das anstellen könnte. Wir erkannten, dass wir den Kunden zeigen wollten, wie interessant es ist, Geräte zu bauen. Pappe war für eine Idee wie diese also das ideale Material.

Redakteur:

Sie kamen also ganz unabhängig voneinander auf dieselbe Idee?

Herr Ogasawara:

Genau. Wir haben es erst später erkannt, aber wir dachten alle über dieselben Ideen nach.

Redakteur:

Herr Sakaguchi dachte über „Sensorenbündel“ nach, während Herr Ogasawara sich auf „optische Zubehörteile“ konzentrierte... Das ist unglaublich! Wie kam es zu Ihrer Zusammenarbeit?

Herr Sakaguchi:

Ich suchte nach Leuten, die uns mit unseren Hardware-Prototypen helfen wollten. So wurde ich Herrn Ogasawara vorgestellt. Eines der ersten Themen, über die wir redeten, war das Nasebohr-Con.

Redakteur:

Das war während der Prototyp-Party, richtig?

Herr Ogasawara:

Genau. Wie bereits erwähnt arbeitete mein Team bereits an Prototypen. Also beschlossen wir, uns zusammenzutun und Herrn Sakaguchis Team zu unterstützen. Als sie mir den Roboter-Prototypen zeigten, war ich überwältigt. Sie haben unser optisches Zubehör auf geniale Weise eingebaut und auch die Software, die sie dafür kreiert hatten, war wunderbar.

Redakteur:

Als hätte das Schicksal Sie zusammengeführt!

Herr Ogasawara:

So fühlt es sich wirklich an! Es war ein unglaublicher Zufall, dass wir unabhängig voneinander an ähnlichen Prototypen arbeiteten, aber ehrlich gesagt hatten die Prototypen meines Teams nicht das Potenzial, eigenständige Produkte zu werden. Aber da ich Herrn Sakaguchi die Infrarot-Bewegungskamera und das optische Zubehör genau zum richtigen Zeitpunkt vorstellen konnte, fühle ich mich, als hätte ich einen ordentlichen Beitrag zu Nintendo Labo geleistet. Ich bin wirklich froh, dass die Dinge so gelaufen sind.

Herr Kawamoto:

Mir fällt dazu eine Kochmetapher ein. Herrn Ogasawaras Team hat neue Zutaten gefunden und Herrn Sakaguchis Team bereitete sie zu und servierte sie. Gemeinsam konnten sie ein Menü aus Gerichten zusammenstellen, die es so noch nie gab.

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Eine Zusammenarbeit zweier Teams

Redakteur:

Um alles zusammenzufassen: Sie suchten nach einer Idee, die Spaß macht und intuitiv ist, und nach vielen Ideen und Prototypen kamen Sie auf die Idee, ein Produkt aus Pappe zu erstellen, das Kunden erlaubt, ihre eigenen Controller zu bauen. Richtig?

Herr Kawamoto:

Wie der Zufall es wollte, waren im Software-Prototypen-Team viele Mitarbeiter, die gern basteln. Das hatte ebenfalls Einfluss auf das Endprodukt. Diese Mitarbeiter haben wir nicht bewusst ausgewählt.

Redakteur:

All diese Mitarbeiter haben sich versammelt, um gemeinsam Dinge zu basteln, und so haben sie bemerkt, dass das Bauen an sich viel Spaß macht?

Herr Sakaguchi:

Das war bestimmt Teil davon. Unsere erste Prototyp-Brainstorming-Sitzung dauerte etwa drei Wochen.

Redakteur:

Nur drei Wochen?

Herr Sakaguchi:

Ja. Wir haben viele Prototypen gebaut, etwa 10 oder 20. Viele von diesen waren ehrlich gesagt nicht brauchbar. Es war eine intensive Erfahrung. Durch all das wurde Herr Ogasawara, der Erschaffer der Infrarot-Bewegungskamera der Joy-Con-Controller, zu „Herr Pappe“.

Herr Ogasawara:

So war es.

Herr Kawamoto:

Seine Arbeit drehte sich ganz um elektronische Technik, aber ab jetzt ist er für Pappe bekannt. (lacht)

Herr Sakaguchi:

Die Mitglieder des Hardware-Teams hatten auch recht interessante Hintergründe. Der Designer des Toy-Con-Motorrads war zuvor verantwortlich für die Entwicklung der Nintendo Switch- und Joy-Con-Geräte. Der Designer des Nintendo Switch-Aufstellers arbeitete am Toy-Con-Klavier.

Herr Kawamoto:

Und der Designer des Nintendo Switch Pro Controllers arbeitete an einem weiteren Toy-Con.

Redakteur:

Das ist wirklich spannend! Es ist einleuchtend, dass jemand, der sich auf das Ausfeilen von Controllern zum perfekten Einsatz in Spielen spezialisiert hat, dieses Auge für Details auch bei der Entwicklung von Toy-Con-Modellen einsetzen kann.

Herr Kawamoto:

Ohne diese Mitarbeiter wäre all dies nicht möglich gewesen. Das Software-Team allein hätte diese Entwürfe nicht entwickeln können.

Redakteur:

Und all das war nicht vorher abgesprochen? Das Team bildete sich zufällig?

Herr Ogasawara:

Ja. Wir hatten wirklich Glück, dass die Teammitglieder an dem Projekt hingen und dieselben Ziele verfolgten. Ich bin wirklich dankbar, dass alles so funktioniert hat.

Herr Sakaguchi:

Bislang haben wir nur über die Papp-Modelle gesprochen, aber die Spiele dazu sind auch wirklich gut gemacht. Die visuelle Gestaltung, die Programmier-Aspekte und das Tondesign sind wirklich toll. Die Aspekte des Spielens und Entdeckens sind in Nintendo Labo genauso wichtig wie das Bauen. Ich hoffe, dass die Spieler sie ausprobieren werden. Wir haben sogar viel Zeit in die Menüführung investiert.

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Herr Kawamoto:

Jedes einzelne interaktive Element von Nintendo Labo fühlt sich toll an. Wir haben viel Mühe in die Software dahinter gesteckt. Die beiden Art Directors kamen von Serien wie „The Legend of Zelda“ und „Animal Crossing“. Wir hatten unheimliches Glück, mit all diesen Leuten arbeiten zu können.

Herr Sakaguchi:

Einige Programmierer kamen eines Tages vorbei, um uns den Automatikfahrmodus des Toy-Con-RC-Autos zu zeigen. Sie kamen selbst auf diese Idee und haben sie eigenständig umgesetzt. Wir hatten wirklich ein hervorragendes Team für dieses Projekt.

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An alle, die sich auf Nintendo Labo freuen

Redakteur:

Nintendo Labo erscheint schon bald. Dann können Kunden es endlich selbst ausprobieren. Ich würde Ihnen gern noch ein paar Fragen stellen, wenn ich darf. Und zwar geht es um die Haltbarkeit der speziellen Pappbögen in Nintendo Labo. Werden Ersatzteile erhältlich sein?

Herr Sakaguchi:

Ersatzmaterialien werden ab der Veröffentlichung verfügbar sein. (Anm. d. Red.: Weitere Informationen zu Ersatzteilen sind unter „Häufig gestellte Fragen für Eltern“ zu finden.)

Herr Ogasawara:

Wir haben uns viele Gedanken zur Haltbarkeit der Materialien während des Entwurfprozesses gemacht. Uns war wichtig, dass die Modelle leicht zu bauen sind, aber natürlich stößt man mit Pappe auch an Grenzen. Wir haben die Toy-Con-Modelle so entworfen, dass sie nicht leicht beschädigt werden, und haben sie dann ausführlichen Belastungstests unterzogen, in denen sie dieselben Bewegungen hunderte und tausende Male mitmachen mussten. Es gibt auch noch einen anderen Aspekt, für den ich etwas ausholen muss.

Pappe besteht generell aus recyceltem Papier, in Japan zumindest. Als Konsequenz des Recyclingprozesses enthält das fertige Produkt alle möglichen Materialien. Allerdings haben verschiedene Länder verschiedene Sicherheitsregelungen zum Verbraucherschutz. Die Pappbögen werden daher in Nordamerika, Europa und Japan für die jeweiligen Märkte direkt hergestellt, um sicherzugehen, dass sie die örtlichen Bestimmungen erfüllen.

Redakteur:

Kommen wir zu einem etwas anderen Thema: Ich kann mir vorstellen, dass Kinder an ihren selbstgebauten Toy-Con-Modellen hängen. Wenn diese Modelle beim Spielen beschädigt werden sollten, könnten die Kinder versuchen, sie selbst zu reparieren. Wie finden Sie diesen Gedanken?

Herr Sakaguchi:

Ich finde das toll. Während der Entwicklung haben wir ständig Dinge gebaut, repariert, angepasst, neue Teile hinzugefügt und so weiter. Je mehr wir an unseren Projekten arbeiteten, desto mehr Ideen fielen uns ein. Wir wollten unsere Modelle auch dekorieren und umgestalten. Am Ende hatten wir alle unsere eigenen einzigartigen Toy-Con-Kreationen. Für mich gehören die Reparaturen zum Bauprozess dazu.

Die beiliegende Software enthält sogar Tipps, wie man die Toy-Con reparieren kann. In der Entdecken-Rubrik haben wir Videos hinzugefügt, die zeigen, wie man bestimmte Reparaturen durchführt oder welche Fehler man vermeiden kann. Es gibt sogar Tipps zum Dekorieren oder Verstärken von Toy-Con-Modellen.

Redakteur:

Das wusste ich gar nicht!

Herr Kawamoto:

Einige Videos zeigen, wie man gerissene Gummibänder ersetzt oder wie man mit Abdeckband Risse in Pappteilen repariert und so gleichzeitig das Modell verziert.

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Redakteur:

Ich kann mir vorstellen, dass Eltern mit sehr jungen Kindern sich fragen, ob Nintendo Labo nicht etwas zu komplex für ihr Kind ist. Haben Sie dazu in den Kundentestläufen bestimmte Erfahrungen gesammelt?

Herr Sakaguchi:

Ja. Ich möchte Eltern hauptsächlich sagen, dass ihre Kinder wahrscheinlich viel besser zurechtkommen, als sie vielleicht annehmen. Daher empfehle ich ihnen, die Kinder es zuerst allein versuchen zu lassen. Natürlich benötigen einige Kinder mehr Hilfe als andere.

Redakteur:

Gab es bei den Tests viele Eltern, die nicht anders konnten, als ihren Kindern zu helfen?

Herr Kawamoto:

Ich bin sicher, dass es einige Eltern gibt, die das Gefühl haben, ihren Kindern helfen zu müssen. Manchmal denke ich aber auch... Wissen Sie, ich bin selbst Vater. Manchmal möchte ich einfach selbst mit ihren Spielsachen spielen. (lacht)

Herr Sakaguchi:

Ich bin überzeugt, dass Kinder das Geschick und die Konzentrationsfähigkeit haben, diese Modelle zu bauen. Deswegen halte ich es für besser, sie zu Beginn allein bauen zu lassen, ohne gleich helfen zu wollen. Viele Eltern waren wirklich überrascht, wie gut es ihren Kindern gelungen ist.

Herr Kawamoto:

Diese Kundentests haben wir durchgeführt, um ebensolche Bedenken anzugehen. Wenn ein Projekt zu kompliziert war, haben wir das Design überarbeitet. Wir sagten dann immer: „Zurück zur Planung für dieses Teil!“ Wir haben wirklich viel Mühe darauf verwendet, die Entwürfe zu verbessern.

Herr Ogasawara:

Es war wirklich viel Arbeit, aber wir hatten immer Spaß dabei.

Redakteur:

Wie das?

Herr Ogasawara:

Es ist schön, ein Problem beheben zu können. Es ist ein tolles Gefühl, wenn ein Testspieler mit einem bestimmten Teil in einem Testlauf Probleme hatte, wir es daraufhin umgestalteten und er dieses Teil im nächsten Test problemlos zusammenbauen konnte. Es ist befriedigend und hat mich wirklich motiviert, weiter zu arbeiten.

Redakteur:

Spielte die Aufmerksamkeitspanne von Kindern bei der Planung der Projekte und der Bauzeiten auch eine Rolle?

Herr Kawamoto:

Bei den Nintendo Labo-Events, die in Japan, Nordamerika und Europa stattfanden, haben wir viele Kinder gesehen, die die festgelegten Pausenzeiten ignorierten und einfach weiterbauten. Natürlich sollte man trotzdem hin und wieder eine Pause machen.

(Anm. d. Red.: Die glücklichen Teilnehmer unseres Nintendo Labo Workshops haben ihre ersten Eindrücke hier mit uns geteilt.)

Herr Ogasawara:

Man muss die Projekte nicht in einem Durchgang fertigstellen. Jeder kann sich beim Bauen so viel Zeit nehmen, wie er will.

Herr Kawamoto:

Wenn man gerade in ein Projekt vertieft ist und dann an einen schwer verständlichen Punkt kommt, ist es verständlich, dass man aufgeben möchte. Das wollen wir vermeiden, daher haben wir versucht, komplizierte Bauschritte möglichst zu vermeiden.

Redakteur:

Ist Ihnen ein Unterschied zwischen Leuten, die gern basteln, und solchen, die nicht gut im Basteln sind, aufgefallen?

Herr Sakaguchi:

Nicht wirklich. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Teilnehmern waren deutlicher. Die Bauzeit für den Toy-Con-Roboter ist etwa drei bis vier Stunden, und ein Zweitklässler hatte keine Mühe, sich die ganze Zeit über voll zu konzentrieren. Nach dem Bauen sagten die meisten Kinder, dass sie sehr viel Spaß dabei hatten.

Redakteur:

Würden Sie sagen, dass alle Kinder, die sich dafür interessieren, die Modelle wohl bauen können?

Herr Kawamoto:

Nun, jeder ist anders. Im Allgemeinen sollten Kinder ab sechs Jahren Nintendo Labo-Projekte mit etwas Unterstützung ihrer Eltern bauen können. Kinder ab zehn Jahren sollten es auch allein schaffen können.

Herr Sakaguchi:

Meine persönliche Beobachtung war, dass Kinder um acht oder neun Jahre gerade alt genug waren, um sich zu überlegen, wie viel Hilfe sie von ihren Eltern möchten, und ihre Eltern sie eigenständig agieren ließen. Wie gesagt, jeder ist anders, aber ich glaube, dieses Alter ist ideal für Kinder, um Nintendo Labo auszuprobieren.

Herr Ogasawara:

Kinder, die zu jung zum Bauen sind, können immer noch Spaß an den Spielen haben. Selbst für Eltern halten die Spiele einige Überraschungen bereit.

Herr Kawamoto und Herr Sakaguchi:

Es klingt ganz nach einem Produkt, das auch Kinder genießen können, aber das nicht nur für Kinder gemacht ist. Wir haben es so entwickelt, dass alle damit Spaß haben können.

Redakteur:

Vielen Dank. Jetzt, da Nintendo Labo in die Hände der Kunden gelangt, müssen Sie aufgeregt sein. Freuen Sie sich bereits darauf zu sehen, was die Kunden daraus bauen?

Herr Sakaguchi:

Oh ja.

Herr Ogasawara:

Und wie!

Herr Kawamoto:

Ich kann es kaum erwarten!

Herr Sakaguchi:

Ehrlich gesagt habe ich all meine Ideen aufgebraucht. (lacht)

Alle:

(lachen)

Herr Sakaguchi:

Wie viele Ideen kann es noch geben? (lacht) Es würde mir gefallen, wenn jemand etwas erfindet, das leicht verständlich ist, Spaß macht und nur mit Nintendo Switch funktioniert. Aber da bin ich skeptisch.

Redakteur:

Wir werden wohl abwarten müssen, was die Öffentlichkeit sich ausdenkt!

Redakteur:

Damit kommt der zweite Teil unseres Interviews mit drei der Nintendo Labo-Entwickler zum Ende. Ich hoffe, es hat euch gefallen. Vielen Dank fürs Lesen!

Nintendo Labo ist europaweit ab dem 27. April in zwei Sets im Handel erhältlich: dem Multi-Set und dem Robo-Set. Ein Design-Paket für Nintendo Labo, das lustige Schablonen, Sticker und Klebebandrollen enthält, wird am selben Tag veröffentlicht.

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