Nintendo Classic Mini: SNES – Entwicklerinterview Teil 2: „F-ZERO“


20.09.2017

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Hallo zusammen! Ich bin Akinori Sao, Schriftsteller aus Kyoto.

Diese Interview-Serie findet anlässlich des Erscheinens des Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System statt. Thema des zweiten Interviews ist F-ZERO.

„F-ZERO“ ist ein rasantes Rennspiel, in dem man in der Zukunft mit Geschwindigkeiten von über 400 km/h über die Rennstrecken flitzt. Es ist auch als Spiel bekannt, das zeitgleich mit dem Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht wurde.

Nach der Veröffentlichung war „F-ZERO“ äußerst erfolgreich, da es jede Menge äußerst beliebte Funktionen bot – so z. B. die Möglichkeit, die Bestzeiten mit bis zu einer Hundertstelsekunde Genauigkeit aufzuzeichnen. Wie begann die Entwicklung des Spiels? Diesmal spreche ich mit dem Game Director Kazunobu Shimizu, dem Programmierer Yasunari Nishida und dem Designer Takaya Imamura, der bereits beim ersten Interview zu „Star Fox“ und „Star Fox 2“ dabei war.

Los geht's mit den Herren Shimizu, Nishida und Imamura!

Teil 2: „F-ZERO“

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Komplett intern

Sao:

Herr Shimizu, Sie waren der Director des ursprünglichen „F-ZERO“.

Shimizu:

Ja. Ich war der Director, aber ich habe auch an der Grafik mitgearbeitet.

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Imamura:

Zu Zeiten des Super NES war es ganz normal, in verschiedenen Bereichen gleichzeitig zu arbeiten. So hat selbst der Director beispielsweise mit anderen an den Strecken gearbeitet oder über die Fahrzeuge nachgedacht.

Sao:

Seit wie vielen Jahren waren Sie damals schon in der Firma?

Shimizu:

Ich habe in meinem vierten Jahr in der Firma an der Entwicklung von „F-ZERO“ gearbeitet.

Sao:

Herr Nishida, sie waren der hauptverantwortliche Programmierer. Wie viele Jahre waren Sie damals schon in der Firma?

Nishida:

Ich denke, das war mein drittes Jahr.

Sao:

Und woran haben Sie vor „F-ZERO“ gearbeitet?

Nishida:

Für das Famicom gab es den sogenannten Disk Writer...

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Sao:

Mit dem Disk Writer ließen sich neue Spiele auf das Family Computer Disk System1 kopieren. Ihn gab es in vielen Geschäften.

1. Family Computer Disk System: Ein Peripheriegerät für das Famicom, das im Februar 1986 in Japan erschien. Damit war es Spielern möglich, über Famicom Disk Writer Kiosks neue Spiele auf ihre verwendeten Disketten zu kopieren. Das System wurde nur in Japan verkauft.

Nishida:

Genau. Als Programmierer war es meine Aufgabe, die Service-Daten zu konvertieren.

Imamura:

Und nach „F-ZERO“ gab es dann The Legend of Zelda: A Link to the Past.2

2. „The Legend of Zelda: A Link to the Past“: Ein Action-Abenteuer, das auf dem Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System enthalten ist. Es erschien ursprünglich im November 1991 in Japan und im September 1992 in Europa.

Nishida:

Ja, stimmt. Bevor das „Legend of Zelda“-Logo erscheint, ist ein polygonales Triforce-Symbol zu sehen, das sich dreht. Es war meine Aufgabe, das zu programmieren.

Sao:

Für diese berühmte Szene sind sie verantwortlich?

Nishida:

Ja. Damals hatte ich gerade angefangen, mit Polygonen zu experimentieren, die alle für die Kerntechnologie der Zukunft hielten. Diese Szene war das erste Mal, dass so etwas in einem Nintendo-Spiel vorkam.

Sao:

Vor einiger Zeit sagte Shigeru Miyamoto in einem Interview, Nintendo hätte den Großteil der Programmierung vor dem Super NES außer Haus erledigen lassen.

Shimizu:

Ja, das stimmt.

Sao:

Aber nur, bis Sie dann selbst programmieren konnten – in etwa zur Zeit von „F-ZERO“.

Nishida:

Ich war der Erste in der Abteilung „Entertainment Analysis & Development“, zu der ich damals gehörte.

Sao:

Sie waren der erste EAD-Programmierer.

Shimizu:

Deswegen haben wir „F-ZERO“ auch nicht extern vergeben.

Sao:

Wie viele Personen haben daran gearbeitet?

Nishida:

Mich eingeschlossen waren wir drei Programmierer.

Shimizu:

Es gab aber noch andere, die sich um die Hintergründe gekümmert haben, also waren insgesamt acht Personen beteiligt.

Imamura:

Zählt man den Produzenten, Herrn Miyamoto, mit, waren es neun.

Sao:

Es haben also recht weniger Leute zusammen „F-ZERO“ entwickelt. Herr Imamura, sie waren ein Designer. Wie lange waren Sie damals schon in der Firma?

Imamura:

Das war noch in meinem ersten Jahr. Als ich in die Firma kam, hatte „F-ZERO“ schon begonnen.

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Sao:

War „F-ZERO“ also Ihre erste Aufgabe?

Imamura:

Ja.

Sao:

Wann sind Sie zu Nintendo gekommen?

Imamura:

Das war 1989, ein Jahr bevor das Super Famicom in Japan veröffentlicht wurde. Nachdem ich bei Nintendo angefangen habe, hat Herr Miyamoto einige neue Mitarbeiter zusammengetrommelt und gesagt, wir würden an dem neuen System arbeiten. Ich weiß auch jetzt noch, wie glücklich mich das gemacht hat.

Alle fanden es schlecht

Sao:

Womit hat die Entwicklung von „F-ZERO“ angefangen?

Shimizu:

Die Inspiration war „Famicom Grand Prix: F1 Race“3 für das Famicom, ein Rennspiel aus der Draufsicht. Wir haben davon eine Fortsetzung entwickelt, aber als wir sie Mitarbeitern von Nintendo of America zeigten, fanden die das Spiel alle schlecht.

3. „Famicom Grand Prix: F1 Race“: Ein Rennspiel, das im Oktober 1987 für das Family Computer Disk System erschienen ist. Es wurde nur in Japan verkauft.

Sao:

Sie hatten sich ordentlich angestrengt, aber denen gefiel es nicht.

Shimizu:

Die sagten: „Das ist doch kein Rennspiel! Autorennen müssten viel cooler sein!“ Die sagten sogar, es würde sich nicht verkaufen, was mich richtig geärgert hat.

Sao:

Das hat wohl den Kämpfer in ihnen geweckt. (lacht)

Shimizu:

Ja. (Lacht) Ich dachte: „Wenn ihr das so seht, mache ich etwas richtig Cooles!“ Und als ich in Amerika war, war der Film „Batman“4 gerade ein großer Hit.

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Imamura:

Der „Batman“-Film von Tim Burton. Er kam in dem Jahr heraus, als ich bei Nintendo angefangen habe.

4. „Batman“: Ein amerikanischer Film von 1989 mit Michael Keaton als Batman und Jack Nicholson als Joker.

Shimizu:

Als ich in Amerika war, habe ich mir einen Haufen „Batman“-Comics gekauft und dann nach Japan mitgenommen. Und das war zufällig zu der Zeit, als Herr Nishida gerade mit einem Rennspiel herumexperimentiert hat.

Sao:

Woran genau haben Sie herumexperimentiert, Herr Nishida?

Nishida:

Zu der Zeit hatten ein paar junge Programmierer verschiedene Themen bekommen und experimentierten an „Super NES“-Funktionen. Mein Thema war ein Rennspiel im Modus 7.5

5. Mode 7: Ein Grafikmodus, der Funktionen wie das Skalieren und Rotieren von Hintergründen unterstützt.

Sao:

Das Super NES hatte verschiedene Modi zum Rendern von Grafik.

Nishida:

Ja, Modus 0 bis 7. Und mit Modus 7 konnte man Hintergründe skalieren und rotieren, das war für das Super NES charakteristisch.

Shimizu:

Nishida nutzte Modus 7, um etwa die untersten vier Fünftel des Bildschirms zu rotieren und die entfernte Landschaft im oberen Fünftel beizubehalten. Als ich das sah, dachte ich: „Das ist es!“

Sao:

Du dachtest, das ergäbe ein schönes Rennspiel.

Shimizu:

Genau. Ich dachte, wenn wir damit ein Rennspiel machen, überraschen wir damit alle!

Es muss in der Zukunft spielen!

Sao:

Herr Imamura, waren Sie zu dieser Zeit bei Nintendo?

Imamura:

Ich denke, da war ich gerade dazugekommen. Ich weiß noch, wie überrascht ich war, als ich die Demo sah.

Sao:

Wurde damals schon so etwas wie die „F-ZERO“-Rennwagen angezeigt?

Imamura:

Anfangs sind Fahrzeuge mit großen Rädern, die Herr Shimizu entworfen hatte, durch die Gegend geflitzt. Die sahen wie „Hot Wheels“-Spielzeugautos6 aus.

Shimizu:

Ja, genau! Hot Wheels!

6. Hot Wheels: Eine Marke von Miniatur-Autos, die zu der amerikanischen Firma Mattel gehört. Seit den Anfängen der Marke 1968 hat sie tausende Modelle hergestellt.

Sao:

Wie sind diese dann zu den „F-ZERO“-Rennwagen der Zukunft geworden?

Shimizu:

Das lag daran, dass ich eine futuristische Welt wie die aus dem „Batman“-Film im Kopf hatte. Räder hätten alles auch noch verkompliziert.

Nishida:

Bei Rädern wollten wir, dass sie sich drehen, aber das wäre mit der Technologie damals eine Herausforderung gewesen.

Imamura:

Ich habe die Pixelkunst aller Autos nach und nach erstellt. Ich musste außerdem verschiedene Ansichten erstellen für die verschiedenen Winkel, in denen man die Autos sieht. Es war überwältigend, wie viele Frames man dafür brauchte!

Shimizu:

Heutzutage erstellt man einfach Polygone und rotiert diese einfach, aber damals konnten wir sie noch nicht verwenden.

Sao:

Wenn man auch noch wollte, dass sich die Reifen bewegen, brauchte man noch mehr Pixelbilder.

Shimizu:

Ja, drastisch mehr. Doch dann ist uns aufgefallen, dass wir uns das sparen könnten, wenn wir einfach die Reifen wegließen. (lacht)

Imamura:

Also haben wir die Reifen abgeschafft und die Rennwagen schwebten. (lacht)

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Shimizu:

Schließlich spielt das Spiel ja in der Zukunft! (lacht)

Sao:

(lacht)

Shimizu:

Aber es gab auch anderen Gründe, es in der Zukunft spielen zu lassen. Beispielsweise konnten wir keine dreidimensionalen Gebäude rendern. Wenn aber die Rennstrecke in der Luft schwebt und die Stadt weit unten ist, dann können wir uns die Schatten der Gebäude und so weiter sparen. Dann muss es in der Zukunft spielen!

Imamura:

Ja, das stimmt.

Nishida:

Und wir mussten Kurven mit unterschiedlichen Winkeln erstellen, von weiten bis hin zu engen. Also haben wir überlegt, etwas Rundes am Rand entlang zu platzieren.

Shimizu:

Wir haben runde Objekte am Rand platziert und diese dann „Guard Beam“ genannt.

Sao:

Der Name klingt cool, aber wir erfanden das Ganze aus unserer Verzweiflung heraus! (lacht)

Nishida:

Stimmt! Da sie rund sind, sehen sie aus jedem Winkel gleich aus! (lacht)

Shimizu:

Ein weiterer Vorteil war, das wir sie aus wenigen Elementen herstellen konnten.

Sao:

Dadurch, dass Sie das Spiel in die Zukunft verlegt haben, konnten Sie jede Menge kreative Tricks einsetzen.

Shimizu:

Ja!

Weg mit der unsichtbaren Wand

Sao:

Die Rennwagen in „F-ZERO“ erreichen Geschwindigkeiten von über 400 km/h.

Shimizu:

So haben wir uns das vorgestellt, als wir das Spiel gemacht haben.

Sao:

Was beim Spielen neben der rasanten Geschwindigkeit auch Spaß machte, war das Überraschungselement, wenn man einen großen Sprung machte, um den Weg abzukürzen. Hatten Sie solche Gameplay-Elemente schon von Anfang an geplant?

Shimizu:

Ein paar schon...

Imamura:

Lange Zeit während der Entwicklung hatten wir eine unsichtbare Wand in der Luft.

Sao:

Aber dann hätte man diese tollen Sprünge ja nicht durchführen können.

Imamura:

Genau. Aber sie war auch dafür da, dass man die Strecke nicht verlassen konnte.

Shimizu:

Oh, ach ja! Die unsichtbare Wand...

Imamura:

Erinnerst du dich? Ich weiß es noch, denn als die Wand noch da war, fehlte dem Spiel etwas. Aber als wir sie entfernt hatten, hatte ich langsam das Gefühl, dass das Spiel fantastisch werden konnte.

Sao:

Als Sie diese unsichtbare Wand entfernten und „Jump Plates“ einbauten, machte das Abkürzungen möglich.

Imamura:

Ja, das stimmt. Wir haben die Strecken genau geprüft und dann entschieden, wo Abkürzungen passen würden.

Sao:

Aber wenn man von der Strecke fährt...

Shimizu:

Dann explodiert man! (Lacht) Und wir wollten, dass die Explosionen auch richtig wirkten, deswegen haben wir den Ton dazu so laut wie möglich gemacht.

Sao:

Das Gameplay wurde durch das Entfernen der unsichtbaren Wand gleich wesentlich abwechslungsreicher.

Imamura:

Wir haben sie auf Herrn Miyamotos Vorschlag hin entfernt und ich habe den Eindruck, das hat „F-ZERO“ komplett verändert.

Sao:

Herr Nishida, erinnern Sie sich noch an irgendwelche Besonderheiten bei der Entwicklung?

Nishida:

„Rocket Start“.

Sao:

„Rocket Start“ ist eine Technik, bei der man seinen Rennwagen vor dem Startsignal ganz nach vorne bekommt, sich von einem Wagen weiter hinten rammen lässt und so einen Vorsprung bekommt.

Nishida:

Genau. Das begann einst als eine Art Strafe, aber es hat sich als kleiner Trick bewährt

Shimizu:

Das ganze begann als Fehlstart.

Sao:

Wie kamen Sie dazu, das einzubauen?

Nishida:

Wenn man in „Famicom Grand Prix: F1 Race“ vor dem Startsignal Gas gab, drehten sich die Reifen, aber man kam nicht voran. Wir sollten das auch so einbauen, aber natürlich haben bei uns die Rennwagen keine Reifen. (lacht)

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Sao:

(Lacht) Es gibt keine Reifen, also können sie nicht durchdrehen!

Nishida:

Also machten wir, dass der Motor überhitzte. Wenn man Gas gibt, bevor das Startsignal kommt, gibt es eine Fehlzündung, man wird langsamer und die Rivalen ziehen an einem vorbei. So war es zumindest gedacht.

Shimizu:

Wenn man aber von einem Fahrzeug hinter sich angeschubst wird...

Sao:

Dann springt man plötzlich ganz nach vorne! (lacht)

Shimizu:

Als ich das sah, dachte ich: „Vielleicht passt das ja so!“

Sao:

Sie wussten also schon vor der Veröffentlichung, dass das möglich war.

Shimizu:

Genau. Ich dachte, vielleicht macht den Spielern das Spiel mit diesem „Rocket Start“ mehr Spaß.

Das Gesicht des Super NES?

Sao:

Jetzt möchte ich das Thema wechseln und über die Charaktere sprechen. Captain Falcon und andere Charaktere kommen im Spiel selbst nicht vor. Wie kam es dann zu diesen?

Imamura:

Ich weiß noch, wir haben uns einiges überlegt, nachdem das Spiel schon fertig war.

Sao:

Dachten Sie bei der Entwicklung gar nicht über die Charaktere nach?

Imamura:

Nein. Captain Falcon war ursprünglich ein Maskottchen für das Super NES.

Sao:

Was?!

Shimizu:

Das ist etwas schockierend, nicht wahr? (lacht)

Sao:

Ja! (Lacht) Dass Captain Falcon das Maskottchen des Super NES sein sollte, habe ich noch nie gehört!

Imamura:

Das wissen auch die wenigsten bei Nintendo. Als die Entwicklung von „F-ZERO“ fast abgeschlossen war, erstellte ich einige Illustrationen und jemand äußerte den Wunsch, dass er gerne ein Maskottchen für das Super NES hätte, das Captain Irgendwas hieß.

Sao:

Captain Irgendwas? (lacht)

Imamura:

Ich habe also über einen Charakter nachgedacht, der die Farben des „Super Famicom“-Controllers hat, mit Rot und Blau und Gelb.

Sao:

Und wie wurde Captain Soundso, das Symbol des Super NES, zu Captain Falcon von „F-ZERO“?

Imamura:

Das weiß ich gar nicht mehr.

Nishida:

Ich habe da etwas mitgebracht. Das sind die Spezifikationen, die Herr Shimizu sich ausgedacht hat.

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Sao:

Der Ordner ist ganz schön dick! Das ist alles für „F-ZERO“?

Nishida:

Ja, das gehört alles zu „F-ZERO“. Ich war der Programmierer, deshalb ist alles bei mir gelandet.

Sao:

(Blättert durch den Ordner) Da sind Karten für Rennstrecken drin!

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Shimizu:

Wow!

Sao:

Sogar Sie sind überrascht, Herr Shimizu! (lacht) Seit wie vielen Jahren haben Sie die nicht mehr gesehen?

Shimizu:

Seit etwa 25 Jahren! (lacht) Oh, da ist mein Stempel mit Datum! Da steht „Jahr 1“, das erste Jahr der Heisei-Zeit.

Nishida:

Also 1989 im westlichen Kalender.

Imamura:

Und der 6. September war etwa fünf Monate, nachdem ich in die Firma kam.

Nishida:

Und hier ist eine Zeichnung von Captain Falcon, die Herr Imamura angefertigt hat.

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Sao:

Der Zweite von links? Er schaut etwas anders aus... Er hat eine Zigarre im Mund!

Imamura:

Das hab ich ganz früh gemalt. Ich habe auch etwas mitgebracht.

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Sao:

Das ist der Comic aus der „F-ZERO“-Anleitung.

Imamura:

Genau. Das waren meine groben Skizzen. Anfangs war er Captain Soundso, aber dann haben wir über die Verpackung von „F-ZERO“ gesprochen und was wir damit machen wollte. Ich versuchte, etwas im Stil amerikanischer Comics zu malen.

Shimizu:

Als wir das Nintendo of America zeigten, war die Reaktion überaus positiv. Dann sind jede Menge Ideen aufgekommen, wie die, das in der Spielanleitung abzudrucken.

Sao:

So wurde ein Charakter, der eigentlich für das Super NES erdacht wurde, plötzlich zum Gesicht von „F-ZERO“.

Imamura:

Ja, ich glaube so in etwa war es.

Shimizu:

Durch den Comic bekam man ein Gefühl für die Spielwelt, die wir im Spiel selbst nicht vermitteln konnten. Und mir gefällt, wie es gerade dann endet, wenn das Rennen kurz bevorsteht.

Imamura:

Für jemanden, der noch nicht mal ein Jahr in der Firma war, hab ich eigentlich gute Arbeit geleistet, oder? (lacht)

Alle:

(lachen)

„Sind das Polygone?!“

Sao:

Wie lange hat die Entwicklung von Anfang bis Ende gedauert?

Shimizu:

Etwa eineinhalb Jahre?

Nishida:

Ja, so ungefähr.

Sao:

Als es gleichzeitig mit dem Super NES erschien, wie war die Reaktion darauf?

Shimizu:

Die Großhändler damals hatten etwas, das nannte sich „Shoshinkai“.7

7. Shoshinkai: Eine Organisation, die hauptsächlich aus den Großhändlern von Nintendo-Produkte bestand. Sie verkauften Nintendo-Produkte und organisierten Videospiele-Messen. Sie löste sich 1997 auf.

Sao:

Damals veranstaltete Shoshinkai fast jedes Jahr eine Messe.

Shimizu:

„F-ZERO“ wurde zum ersten Mal bei einer Messe ausgestellt, bevor das Super NES auf den Markt kam. Wir stellten etwa zehn Konsolen mit „Super Mario World“ aus und zwei für „F-ZERO“.

Sao:

Zwei sind wirklich nicht viel.

Shimizu:

Ich denke, Messen waren damals einfach kleiner. Und bei diesen Konsolen zum Probespielen formten sich dann unglaubliche Schlangen. Ich war da, um das Spiel zu erklären, da kam ein junger Mitarbeiter von einem anderen Spiel aufgeregt zu mir und fragte: „Sind das Polygone?!“ (lacht)

Nishida:

Mich hat man das auch gefragt. (lacht) Natürlich habe ich gesagt: „Nein, sind es nicht“.

Sao:

Ich denke, wer damals „F-ZERO“ sah, bevor das Super NES herauskam, wusste, dass das ein riesiger Schritt vorwärts war.

Shimizu:

Ja. Ich denke, so was gab es nicht mal in den Spielhallen.

Sao:

Sie hatten also schon jede Menge Aufmerksamkeit, bevor das Spiel veröffentlicht wurde.

Shimizu:

Ja. Ich dachte, es würde gut ankommen.

Sao:

Nach der Veröffentlichung war die Möglichkeit, die Bestzeiten aufzuzeichnen, sehr populär.

Shimizu:

Das stimmt. Besonders für Mute City.

Sao:

Man versucht, eine Bestzeit zu erzielen, bis auf die Hundertstelsekunde genau.

Shimizu:

Gibt es beispielsweise eine kleine Öffnung zwischen dem Guard Beam und einem Geröllstreifen, quetschen sich Tapfere dort hindurch. Wir wussten, dass so was möglich war, aber wir hatten es noch nie probiert.

Imamura:

Wir hatten die Boosts dafür vorgesehen, um durch die Geröllstreifen zu flitzen. Das kam uns wie ein Wunder vor! (lacht)

Shimizu:

Und deswegen wurde es äußerst populär zu versuchen, Bestzeiten zu schlagen, was ja schön war. Aber alle spielten nur Mute City! Ich wollte, dass sie auf allen Rennstrecken fahren! (lacht)

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Sao:

Ja, das verstehe ich. (lacht)

Imamura:

Vor wenigen Jahren hat sich bei der schnellsten Zeit für Mute City etwas getan. Zum ersten Mal seit über 10 Jahren hat jemand einen neuen Rekord erzielt und es wurde wieder zum Thema.

Sao:

Jetzt, da das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System erscheint, ist das vielleicht die Gelegenheit für die Spieler, neue Rekorde zu erzielen.

Imamura:

Vielleicht. Ich habe sehr hohe Erwartungen!

Demnächst folgt Teil 3 dieser Interview-Serie, dann zum Thema Super Metroid!

Erfahre in unseren Interviews mit den Entwicklern mehr über die Spieleklassiker, die auf dem Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System enthalten sind!

Teil 1: „Star Fox“ und „Star Fox 2“

Das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System erscheint am 29. September. Informationen zur Verfügbarkeit erhältst du im Einzelhandel.