Nintendo Classic Mini: SNES – Entwicklerinterview Teil 1: „Star Fox“ + „Star Fox 2“


07.09.2017

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Hallo zusammen! Ich bin Akinori Sao, Schriftsteller aus Kyoto.

Als das Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System letztes Jahr erschien, wollten wahrscheinlich viele Leute (ich eingeschlossen) auch eine „Super NES“-Version. Und jetzt ist es da: das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System!

Vom Erscheinen des Nintendo Entertainment Systems 1986 bis zum Erscheinen des Super Nintendo Entertainment Systems 1992 mussten die Spieler sieben Jahre warten. Diesmal betrug die Wartezeit nur ein Jahr. Ist der Fortschritt nicht beeindruckend?

Diesmal bitte ich die Entwickler von NES-Spielen zum Interview. Mein erstes Thema sind die 3D-Shooter „Star Fox“ und „Star Fox 2“, wobei letzteres bisher ein „Phantomspiel“ war, da es noch nie veröffentlicht wurde.

Hinweis: „Star Fox“ erschien in Europa unter dem Titel „Starwing“.

Diese schöne, digitale Anleitung erklärt den Inhalt von „Star Fox 2“, also sehen Sie ruhig mal rein.

Und nun beginnt mein Interview mit den Herren Shigeru Miyamoto, Takaya Imamura und Tsuyoshi Watanabe, die an der Entwicklung der beiden Spiele beteiligt waren.

Teil 1: „Star Fox“ + „Star Fox 2“

„Das Super NES ist keine Polygon-Hardware.“

Sao:

Herr Miyamoto, würden Sie uns Ihre Rollen bei der Entwicklung des ursprünglichen „Star Fox“-Spiels beschreiben?

Miyamoto:

Wir drei arbeiten schon seit dem ersten „Star Fox“ zusammen an der Serie. Ich war Spieldesigner und Produzent und Herr Imamura war für die Grafik zuständig – ausgenommen Polygone und Charakterdesign. Das Polygondesign war vor allem Aufgabe von Herrn Watanabe.

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Sao:

Herr Imamura, vor „Star Fox“ waren Sie an der Entwicklung von Spielen wie „F-ZERO1 beteiligt, das zeitgleich mit dem Super NES veröffentlicht wurde.

Imamura:

Ja, ich habe Fahrzeuge entworfen und Charaktere gerendert.

1. F-ZERO: Ein Rennspiel, das in der nahen Zukunft spielt und dem Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System beilag. Das Spiel kam ursprünglich im November 1990 in Japan und 1992 in Europa heraus.

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Sao:

Herr Watanabe, woran haben Sie gearbeitet, bevor Sie zum Entwicklerteam für „Star Fox“ gestoßen sind?

Watanabe:

Ich habe die Hintergründe für The Legend of Zelda: A Link to the Past2 erstellt. Ein leitender Entwickler hat die Lichtwelt gerendert und ich war verantwortlich für die Hintergründe der Schattenwelt.

2. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Ein Action-Abenteuer, das dem Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System beilag. Das Spiel erschien ursprünglich im November 1991 in Japan und im September 1992 in Europa.

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Miyamoto:

Ich hatte Sie außerdem gebeten, die Arbeit an der geheimnisvollen Kunst für den Einführungstext zu übernehmen.

Watanabe:

Stimmt. Ich habe z. B. auch Bilder der sieben Weisen gerendert.

Miyamoto:

Herr Watanabe, Sie sind dem Unternehmen später beigetreten als Herr Imamura, oder?

Watanabe:

Ja, ich kam ein Jahr nach Herrn Imamura dazu, aber noch vor der Veröffentlichung des Super NES. Das erste Jahr habe ich am Debugging gearbeitet.

Sao:

Heute geht es um das ursprüngliche „Star Fox“-Spiel, das 1993 erschien. Was war der Anlass für die Entwicklung des Spiels?

Miyamoto:

Ich wollte ein vollwertiges Spiel aus Polygonen erstellen.

Sao:

Damals wurde für die meisten Spiele Pixel-Art verwendet, aber Sie wollten ein dreidimensionales Spiel unter Verwendung von Polygonen erstellen.

Miyamoto:

Genau. Im Unternehmen haben wir diverse Vorgehensweisen erwogen, aber das Team für Hardware-Entwicklung erklärte all unsere Vorschläge für unmöglich.

Sao:

Inwiefern unmöglich?

Miyamoto:

Sie meinten, das Super NES sei keine Polygon-Hardware! (lacht)

Sao:

Ah, verstehe. Das Super NES war ursprünglich nicht für Polygone konzipiert.

Miyamoto:

Genau.

Sao:

Sie haben aber nicht aufgegeben. (lacht)

Miyamoto:

Natürlich nicht! (lacht) Ein britisches Unternehmen namens Argonaut Software3 erstellte Polygon-Spiele für PCs, also dachte ich, dass es auch für uns möglich sein müsste, diese Technologie zu nutzen und einen Spezial-Chip zu entwickeln. Das Ergebnis nach ca. zwei Jahren Entwicklungsarbeit war der „Super FX“-Chip.43. Argonaut Software (später Argonaut Games): Ein britischer Entwickler von Videospielen, der eine 3D-Engine konzipiert hat.4. Super FX™: Ein Chip zum Rendern von Polygonen und 3D-Grafiken, der in die ROM-Steckmodule des Super NES eingebaut wurde. Der Chip wurde nicht nur für „Star Fox“, sondern auch für Spiele wie „Super Mario World 2: Yoshi's Island“ verwendet.

Sao:

Das Super NES verwendet Steckmodule. Durch das Hinzufügen dieses Chips konnten Sie die Hardware später weiterentwickeln.

Miyamoto:

Genau. Das Nützliche an Steckmodulen ist, dass man später noch Hardware hinzufügen kann.

Ein versteckter Level in einer anderen Dimension

Sao:

Herr Watanabe, Sie haben sich mit dem Polygondesign befasst. Auf welche Schwierigkeiten sind Sie dabei gestoßen?

Watanabe:

Selbst mit dem „Super FX“-Chip wies das Super NES noch jede Menge Einschränkungen auf. Wenn man jedes beliebige Design in Polygonen rendert, kommt es beim Verarbeiten zur Überlastung. Beim Rendern der Starfighter musste ich ziemlich viel rumprobieren, um mit möglichst wenigen Polygonen eindeutig klarzustellen, in welche Richtung die Flugzeugschnauzen zeigen sollten.

Miyamoto:

Jeder neue Eckpunkt eines Polygons erhöht die Verarbeitungslast. Ich habe also im Vorfeld untersucht, wie viele Eckpunkte ich auf dem Bildschirm anzeigen konnte. Infolgedessen habe ich viele Gebäude quadratisch oder dreieckig gestaltet und die Gegner aus möglichst wenigen Polygonen und aus flachen Formen erstellt, sodass sie in jede Richtung fliegen konnten.

Imamura:

Und wir haben das Gelände scrollbar gemacht.

Miyamoto:

Wir haben ein Muster über den Boden gelegt und zum Scrollen gebracht, um den Eindruck von Bewegung zu schaffen.

Watanabe:

Für dieses Muster war wenig mehr als eine einfache Abstufung möglich.

Sao:

„Star Fox“ hatte diverse Einschränkungen, aber als Spieler spürt man auch Ihre Verspieltheit. Ein hervorragendes Beispiel ist der verborgene Level „Out of This Dimension“.5

5. Out of This Dimension: Ein verborgener Level im Asteroidengürtel von Level 3. Durch das Zerstören eines großen Meteoriten, der zur Rechten auftaucht, erscheint ein großer Vogel. Wenn Spieler diesen rammen, gelangt ihr Jagdflieger in einen verborgenen Level.


Imamura:

Ah, ja! Man erreicht einen verborgenen Level, auf dem ein einarmiger Bandit erscheint!

Sao:

Genau. Und wenn man auf diesem eine 777 bekommt, erscheint der Abspann mit den Produktionsmitarbeitern.

Imamura:

Und im Hintergrund läuft das Kinderlied „Yuki Ya Konko“...

Sao:

Und „Hänschen klein“6 auch. Ein Planet mit Gesicht gleitet im Hintergrund vorbei und dreht und windet sich dabei. Das Ganze ist sehr surreal. Wie der Titel des Levels schon sagt, befindet man sich in einer anderen Dimension – und damit haben Sie sich definitiv nicht zurückgehalten!6. Hänschen klein: Ein deutsches Kinderlied.

Watanabe:

Dieser Level hat seinen Ursprung in Origami. Herr Miyamoto wollte unbedingt Origami machen.

Miyamoto:

Ach, ja, ich erinnere mich! Ich habe darüber gesprochen, wie schön es wäre, wenn sich da Kraniche aus Papier falten würden.

Watanabe:

Aber das wurde natürlich als unmöglich deklariert. (lacht)

Miyamoto:

Es hat nicht funktioniert. (lacht)

Sao:

Papierkraniche hatten wohl einfach zu viele Eckpunkte. (lacht)

Watanabe:

Die Kraniche kamen also nicht in Frage. Aber Papierflieger funktionierten und so...

Miyamoto:

Papierschnipsel falten sich zu Flugzeugen, die dann herumfliegen. Wir haben mit verschiedensten Dingen experimentiert und fanden es einfach Verschwendung, den letztlich nicht verwendeten Rest in die Tonne zu treten. Also haben wir das dann alles in den Bonuslevel gepackt.

Sao:

Am Ende erscheint der Abspann und gerade, wenn man glaubt, dass es zu Ende ist, erscheinen die Buchstaben „The End“ versprengt auf dem Bildschirm.

Miyamoto:

Und man muss sie abschießen! Selbst damals in den Tagen des Super NES wollten wir einen gewöhnlichen Abspann vermeiden und etwas Interaktives anbieten.

Sao:

Angesichts der zahlreichen Einschränkungen ist es überraschend, dass derartiges Gameplay enthalten ist.

Miyamoto:

Wenn man jetzt so darüber nachdenkt, waren wir ziemlich ambitioniert. Immerhin war es ja schon schwierig genug, nur das Hauptspiel zu erstellen! (lacht)

Alle:

(lachen)

Der Produzent wollte es so

Sao:

Jetzt möchte ich einmal auf „Star Fox 2“ eingehen. Das hat damals bei der Ankündigung des Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System für große Überraschung unter Fans weltweit gesorgt. Die ursprüngliche Veröffentlichung des Spiels wurde abgesagt; es wurde damit zu einer Art „Phantomspiel“, dessen Erscheinen niemand mehr erwartet hatte.

Miyamoto:

Vielleicht hätten wir es dabei belassen sollen... (lacht)

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Sao:

Nein, sagen Sie doch so was nicht! (lacht)

Miyamoto:

Ich habe es schon lange nicht mehr gespielt, aber ich hoffe, dass Spieler auch heute noch Spaß daran haben.

Sao:

Wie kam es, dass Sie dieses Spiel in das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System aufgenommen haben?

Miyamoto:

Der Produzent des Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System wollte es dabeihaben. Er sagte, es hätte den Debugging-Prozess abgeschlossen und sei damit ein fertiges Spiel. Es wäre also einfach Verschwendung, es nicht auch auf den Markt zu bringen.

Sao:

Aber wenn es fertig war, wieso haben Sie es dann nicht schon vorher veröffentlicht?

Miyamoto:

Wir haben es 1995 fertiggestellt, aber im nächsten Jahr...

Sao:

...stand die Veröffentlichung des Nintendo 64 an.

Miyamoto:

Genau. Die Hardware des Nintendo 64 war auf Polygone ausgerichtet, das Super NES jedoch nicht. Wir mussten also einen Chip hinzufügen, den Super FX 2, mit doppeltem Speicher, was das Ganze natürlich verteuerte.

Sao:

Verstehe.

Miyamoto:

Der Preis war damit recht hoch und der Zeitpunkt der Markteinführung eher ungünstig. Also haben wir die Veröffentlichung gestoppt und entschieden, mit einem neuen „Star Fox“-Spiel für Nintendo 64 ganz von vorn zu beginnen.

Sao:

Und daraus wurde dann „Star Fox 64“7.

Miyamoto:

Genau.

7. Star Fox™ 64: Ein 3D-Shooter, der ursprünglich im April 1997 in Japan für das Nintendo 64™-System erschien. In Europa kam das Spiel im Oktober 1997 als „Lylat Wars“ heraus.

Sao:

Herr Watanabe, was ist Ihnen aus der Entwicklung von „Star Fox 2“ im Gedächtnis geblieben?

Watanabe:

Dank des „Super FX 2“-Chips waren mehr Polygone möglich. Und so hatten wir auch mehr Möglichkeiten. Wir haben also beschlossen, dass die Jagdflugzeuge eine Transformation durchlaufen sollten.

Sao:

Der Arwing kann sich in einen Walker verwandeln.

Watanabe:

Genau. Wir konnten mehr zeigen, aber weiterhin nur recht einfach aussehende Grafiken erstellen. Um mehr grafische Opulenz zu erhalten, haben wir versucht, den Jäger bei seiner Transformation kreiseln zu lassen. Aber als Ashura Itoh8 das sah...

Imamura:

Damals hatte Ashura eine „Star Fox“-Comicserie in der amerikanischen Videospiel-Zeitschrift „Nintendo Power“.

8.Ashura Itoh: Ein Multimedia-Künstler, der nicht nur Manga und andere Illustrationen zeichnet, sondern auch professionell Gitarre spielt. Er war an der Entwicklung zahlreicher Videospiele beteiligt, darunter auch an Spielen der Kirby-Serie.

Watanabe:

Als Ashura den Jäger rotieren sah, meinte er, dem Pilot würde schwindlig werden!

Sao:

Stimmt. (lacht) Es mag sich ja um ein Videospiel handeln, aber es sollte trotzdem nicht allzu irrational sein.

Watanabe:

Der Kampfflieger verwandelt sich also, aber anstatt das einfach nur grafisch aufzupolieren, haben wir das Design den tatsächlichen Mechanismen angepasst.

Ein altes Tagebuch kommt ans Licht

Sao:

Herr Watanabe, wie ich sehe, haben Sie uns etwas mitgebracht.

Watanabe:

Ja. (lacht) Im Vorfeld dieses Interviews habe ich mal meine Schreibtischschubladen durchwühlt – und das hier habe ich gefunden. (Öffnet einen Aktenordner.)

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Imamura:

Oha! (lacht)

Miyamoto:

Das ist ja unglaublich!

Watanabe:

Das ist ein Bild, das Herr Imamura von Star Wolf gezeichnet hat. Das hat er ohne das geringste Zögern in einem Zug aufs Papier geworfen!

Sao:

Das Datum steht drauf. 29. Mai 1994... Das hat er vor über 20 Jahren gezeichnet!

Imamura:

Um das gebührend zu feiern, haben wir das Bild in die Anleitung aufgenommen, die heruntergeladen werden kann. 20 Jahre nach dem Erstellen können wir dieses Bild nun der Öffentlichkeit präsentieren.

Watanabe:

Da wir gerade über die Umwandlung des Jägers gesprochen haben... (Blättert durch den Ordner) Was genau das nach sich zog, sehen Sie hier.

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Sao:

Das ist ganz schön detailliert. Man sieht sogar, wie die einzelnen Teile verbunden sind. Heißt das, dass Sie sich die Verwandlung des Jägers ausgedacht haben?

Watanabe:

Ehrlich gesagt habe ich diese später erstellt. Ich dachte, es würde die Spieler vielleicht freuen, eine Erklärung oder Darstellung der mechanischen Transformation zu sehen.

Sao:

Dann waren die also für das Handbuch bestimmt. Haben Sie die alle selbst gemacht?

Watanabe:

Ja.

Imamura:

Herr Watanabe war schon in der Oberschule im Manga-Club.

Sao:

Ehrlich? (lacht)

Imamura:

Er war schon immer gut darin, mechanische Zusammenhänge zu zeichnen.

Sao:

Sie haben all das gezeichnet – und dann ist „Star Fox 2“ nicht erschienen. Herr Watanabe, was haben Sie gedacht, als das geschah?

Watanabe:

Ich war total schockiert.

Sao:

Kann ich mir vorstellen.

Watanabe:

Ich hatte mich so reingehängt und konnte einfach nicht glauben, dass die Spieler all diese Arbeit nicht zu Gesicht kriegen würden.

Sao:

Schließlich war das Spiel ja fertig und Sie hatten all diese Grafiken erstellt.

Watanabe:

Deshalb hat mich das ja auch wirklich zum Nachdenken gebracht. Ich war so enttäuscht!

Sao:

Und wie fühlen Sie sich jetzt, da es auf dem Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System doch noch das Licht der Welt erblickt?

Watanabe:

Ehrlich gesagt ist es mir etwas peinlich! Es ist, als würde plötzlich ein altes Tagebuch wieder auftauchen und der Öffentlichkeit präsentiert! (lacht)

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Alle:

(lachen)

Watanabe:

Damals haben wir die neueste Technologie verwendet und beim Erstellen des Spiels wirklich alles gegeben. Aber ich weiß nicht, wie gut es bei den Spielern von heute ankommt.

Sao:

Na ja, immerhin ist das jetzt 22 Jahre her.

Miyamoto:

Also, eigentlich bin ich ja froh, dass es jetzt so erscheint. Dass wir es damals nicht herausbringen konnten, lag am Preis und dem genauen Zeitpunkt. Es ist ja nicht so, als hätten wir es Testern gezeigt und die hätten es verrissen.

Der geschwungene Controller

Sao:

Dieses Interview führen wir zur Markteinführung des Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, daher möchte ich natürlich auch nach der Super NES-Konsole fragen.

Miyamoto:

Okay.

Sao:

Herr Miyamoto, Sie waren stark an der Entwicklung des Super NES beteiligt, nicht wahr?

Miyamoto:

Ja. Zusammen mit dem Industriedesigner habe ich den größten Teil des Konsolendesigns für die Originalversion des Super Famicom-Systems übernommen, die in Japan und Europa erschien, sowie die Verpackung.

Sao:

Wie sind Sie mit dem Inhalt der Hardware umgegangen?

Miyamoto:

In der NES-Ära wuchs das Unternehmen und entwickelte sich bis zu einem Punkt, an dem die Hardware-Designer sich von den Spieleentwicklern beraten ließen, wie bestimmte Aspekte gehandhabt werden sollten.

Sao:

Nintendo ist ein integriertes Hardware- und Software-Unternehmen. Diesen Punkt hatten Sie damals gerade erreicht.

Miyamoto:

Genau. In den Tagen des NES kristallisierte sich das gerade heraus.

Sao:

Verglichen mit dem NES ist das Super NES geschwungener gestaltet.

Miyamoto:

Ja. Wir haben schon relativ früh entschieden, runde Elemente in das Controller-Design aufzunehmen.

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Sao:

Das Design um die A-, B-, X- und Y-Knöpfe sowie das Steuerkreuz weisen Rundungen auf.

Miyamoto:

Und das Design der gerundeten Seiten, an denen man den Controller festhält, macht es für kleine Kinder einfacher, diesen zu greifen. Wir haben diese Form gewählt, damit man den Controller mit jeder Handgröße gut greifen kann.

Sao:

Und im Vergleich zum NES-Controller enthält er vier weitere Knöpfe.

Miyamoto:

Die Arcade-Version von „Street Fighter II“9, die im Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System enthalten ist, umfasste pro Spieler zwei Sets von je drei Knöpfen; für das Spiel waren also insgesamt sechs Knöpfe notwendig.

9. Street Fighter II: Ein von Capcom entwickeltes Kampfspiel. Die Arcade-Version feierte ihr Debüt 1991. Das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System enthält „Street Fighter™ II Turbo: Hyper Fighting“, das im Dezember 1992 in die Spielhallen kam.

Sao:

Sie haben die Anzahl der Knöpfe für „Street Fighter II“ erhöht?

Miyamoto:

Nicht nur für „Street Fighter II“. Die Konsole sollte mit vielen damals aktuellen Spielen kompatibel sein, daher haben wir weitere Knöpfe hinzugefügt. Zudem sind die A-, B-, X- und Y-Knöpfe kreuzförmig angeordnet, damit sie wie ein Steuerkreuz verwendet werden können. Je nach Spiel konnte man so auch mit einer 10-Yen-Münze auf den Knöpfen spielen! (lacht)

Sao:

Ah, verstehe! (lacht)

Miyamoto:

Aber wir haben uns über die Anordnung der A-, B-, X- und Y-Knöpfe ziemlich den Kopf zerbrochen. Wir konnten uns einfach nicht entscheiden, ob der B-Knopf diagonal oberhalb oder unterhalb vom A-Knopf sitzen sollte.

Sao:

Und schließlich haben Sie sich für die untere Position entschieden.

Miyamoto:

Ja. Für diese Platzierung haben wir uns entschieden, um ein einheitliches Design mit dem Game Boy zu erreichen. Allerdings konnte Mario auf diese Weise keinen B-Sprint mehr durchführen! (lacht)

Sao:

Deshalb macht er in Super Mario World10 ja auch Y-Sprints!

10. Super Mario World: Ein Jump’n’Run-Spiel, das im Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System enthalten ist. In Japan ursprünglich im November 1990 am selben Tag veröffentlicht wie der Super Famicom. In Europa kam das Spiel zusammen mit dem Super NES im April 1992 heraus.

Miyamoto:

Genau! (lacht) Und wir haben versucht, die Knöpfe in Gruppen aufzuteilen. Wir haben ihnen Priorität zugewiesen: Die Hauptknöpfe sind A und B; X und Y sind dagegen nachgeordnet. Deswegen haben wir sie auch X und Y genannt, nicht C und D.

Sao:

Nachvollziehbar.

Miyamoto:

Wir haben uns außerdem für vier verschiedene Farben für die Knöpfe entschieden. Ich wollte sie sogar den „roten Knopf“, den „gelben Knopf“ und so weiter nennen, aber...

Sao:

Die amerikanische Version des Controllers verwendete zwei Farbtöne. In Japan und Europa wurde dasselbe Design verwendet, auch für die Hauptkonsole.

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Miyamoto:

In den USA wurde ein eigenes Design erstellt. Wenn man z. B. den X- oder Y-Knopf berührt, merkt man, dass diese konkav sind.

Sao:

Oh, das stimmt.

Miyamoto:

Durch die konkave Form ist der Unterschied zwischen den primären und sekundären Knöpfen spürbar. Man muss also gar nicht auf den Controller sehen. Das war schon sehr beeindruckend. Mir wurde klar, dass es in den USA herausragendes Industriedesign gibt. Aber ich war trotzdem total enttäuscht, dass ich mit meinem „roten Knopf“ nicht durchkam! (lacht)

Die Modelle für Team Star Fox

Sao:

Übrigens, Herr Imamura...

Imamura:

Ja?

Sao:

Die Charaktere, die Sie für „Star Fox“ entworfen haben, waren schon einmal Thema in einem Iwata-fragt-Gespräch. Deshalb habe ich mir Fragen zu diesen heute absichtlich verkniffen.

Imamura:

Ja, genau. Ich habe schon buchstäblich überall über die Charaktere geredet. Ursprünglich hatte ich menschliche Charaktere erwogen, aber Herr Miyamoto schlug stattdessen Tiere vor. Der Hauptcharakter ist ein Fuchs, weil dieser mit dem Fushimi-Inari-Schrein assoziiert ist, der sich in der Nähe unseres Hauptsitzes befindet. Die anderen Charaktere beruhen auf Tieren aus japanischen Märchen und Sagen.

Sao:

Ich weiß, ich weiß... (lacht)

Imamura:

Über eine Sache habe ich allerdings noch nie gesprochen. Die Gesichter der Charaktere des „Star Fox“-Teams beruhen nämlich auf damaligen Mitarbeitern.

Sao:

Ach? Tatsächlich? (lacht)

Imamura:

Fox hat ein fuchsähnliches Gesicht wie Herr Miyamoto.

Miyamoto:

(lacht)

Imamura:

Falco ist Herr Watanabe. Wir haben uns damals darüber amüsiert, dass seine Nase vorsteht wie ein Schnabel! (lacht)

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Watanabe:

(lacht)

Imamura:

Director Katsuya Eguchi11 hat einen richtigen Hasenmund. Daher wurde er zu Peppy Hare. Der Planer Yoichi Yamada12 hat große runde Augen, was ihn für Slippy Toad prädestinierte.

Miyamoto:

Herr Yamadas persönliches Maskottchen war sowieso schon immer die Kröte. (lacht)

11.Katsuya Eguchi: Herr Eguchi war nicht nur an der Entwicklung der Animal Crossing-Serie beteiligt, sondern hat kürzlich auch als allgemeiner Producer für Spiele wie Splatoon und ARMSfungiert.

12. Yoichi Yamada: Seit seiner Arbeit als Assistant Director für „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ war er an der Entwicklung fast aller Folgespiele der The Legend of Zelda-Serie beteiligt.

Imamura:

Und der Bösewicht Andross ist... obwohl – das sollte ich vielleicht lieber nicht sagen. (lacht)

Miyamoto:

Stimmt, das sollten Sie für sich behalten! (lacht)

Imamura:

(leise) Andross war mein damaliger Chef. (lacht)

Sao:

(lacht) Und ich dachte, ich hätte schon alles über die „Star Fox“-Charaktere gehört. Und dann gibt es doch noch interessante Neuigkeiten! (lacht)

Imamura:

Ich war überrascht, die Materialien zu sehen, die Herr Watanabe heute mitgebracht hat. Diesmal habe ich die Illustrationen für die Verpackung von „Star Fox 2“ angefertigt, aber wenn ich das vorher gesehen hätte, hätte ich vielleicht etwas anderes gezeichnet.

Watanabe:

Ich bin der Manager des für das Verpackungsdesign zuständigen Teams. Als die Frage des Verpackungsdesigns aufkam, wollte ich Ihnen diese Bilder zeigen – aber da waren Sie schon fertig! (lacht)

Miyamoto:

Er ist immer von der schnellen Truppe! (lacht)

Imamura:

Ähm, na ja… (lacht)

Alle:

(lachen)

Der zweite Teil der Interview-Serie erscheint demnächst: F-Zero!

Das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System erscheint am 29. September. Informationen zur Verfügbarkeit erhältst du im Einzelhandel.