Interview zu Nintendo Classic Mini: NES – Teil 3: Super Mario Bros.


21.11.2016

Interview zu Nintendo Classic Mini: NES – Teil 3: Super Mario Bros.
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FamiConnichiwa allerseits! Ich bin Akinori Sao, Schriftsteller aus Kyoto. Das hier ist mein drittes Interview mit Videospiele-Entwicklern, um das Erscheinen des Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System angemessen zu feiern. Heute dreht sich alles um Super Mario Bros., das repräsentativste Spiel des ursprünglichen Nintendo Entertainment Systems (NES).

„Super Mario Bros.“ war ein großer Hit, der zum weltweiten Phänomen wurde. Deshalb hat Nintendo schon viele Anekdoten von damals preisgegeben. Mir fallen dazu zum Beispiel das „Iwata fragt“-Interview zu New Super Mario Bros. Wii (Teil 1, Teil 2 und Teil 3) und der 25. Jahrestag von „Super Mario“ ein (Teil 5: Die ursprünglichen Entwickler von Super Mario). Diese Interviews sind hochinteressant und ich kann sie nur jedem ans Herz legen!

Diesmal hören wir neben dem ersten „Super Mario Bros.“-Spiel auch etwas über Super Mario Bros. 3, das drei Jahre später in Japan erschien (und fast sechs Jahre später in Europa). In diesem Interview sprach ich mit Herrn Shigeru Miyamoto, den ich bereits in Teil 1: Donkey Kong zu Donkey Kong interview habe, und mit Takashi Tezuka und dem Sound-Designer Koji Kondo. Wir erfahren mehr über die Herausforderungen, die „Super Mario Bros. 3“ darstellte – also viel Spaß beim Lesen!

Und nun auf ein Wort mit Herrn Miyamoto, Herrn Tezuka und Herrn Kondo…

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Teil 3: Super Mario Bros.

Der Höhepunkt aller Famicom-Spiele


Iwata Asks
Sao:

Herr Tezuka, Sie und Herr Kondo kamen im gleichen Jahr zu Nintendo. Zu diese Zeit war das Famicom1 bereits erschienen.

1. Famicom: Family Computer. Das NES ist in Japan als Famicom bekannt.

Tezuka:

Ja, das stimmt. Nintendo hatte das Famicom bereits im Jahr zuvor veröffentlicht, 1983.

Sao:

Hatten Sie auch eines?

Tezuka:

(direkt) Äh, nein.

Sao:

(lacht)

Tezuka:

Ich habe allerdings eines gekauft, nachdem ich in die Firma kam.

Sao:

Und Sie, Herr Kondo?

Kondo:

Ich hatte auch keins. Ich habe allerdings viele Spielhallen-Spiele gespielt. Donkey Kong 32 war damals sehr beliebt, als ich in die Firma kam, also habe ich das so oft wie möglich gespielt.

2. Donkey Kong 3: Ein Shooter, der 1983 in die Spielhallen kam. Die Famicom-Version erschien im Juli des darauffolgenden Jahres. Später erschien auch eine NES-Version.

Iwata Asks
Sao:

Welchen Eindruck hatten Sie damals vom Famicom?

Kondo:

Ich mochte, dass man damit Spielhallen-Spiele von Zuhause aus spielen konnte.

Tezuka:

Ich wusste überhaupt nichts über diesen sogenannten „Family Computer“ (Famicom). Ich dachte, das wäre einfach ein Computer für Zuhause. (lacht)

Sao:

(lacht) Ich denke, das haben viele Leute missverstanden, als das Famicom damals erschien.

Tezuka:

Ja. Es ist schwer zu glaube, dass jemand wie ich, der so unkundig war, Spiele für das Famicom entwickeln würde.

Sao:

Unser Thema heute ist „Super Mario Bros.“. Herr Miyamoto, wie war Ihr Vorgehen bei diesem Spiel?

Miyamoto:

Ich wollte ein Spiel entwickeln, das der Höhepunkt aller Famicom-Module sein sollte.

Iwata Asks
Sao:

Zwischen dem Erscheinen des Original-Famicom bis hin zur japanischen Veröffentlichung von „Super Mario Bros.“ – das letztendlich zum weltweiten Erfolg wurde – vergingen zwei Jahre. Hat das Mitwirken von Herrn Tezuka und Herrn Kondo eine große Rolle dabei gespielt, das Spiel fertigzustellen?

Miyamoto:

Ja. Ich habe mich allein um das Design gekümmert, also war es eine große Hilfe, als Herr Tezuka dazukam. Das erste Spiel, das wir zusammen gemacht haben, war Devil World3.

3. Devil World: Ein Action-Spiel, das im Oktober 1984 in Japan für das Famicom erschien und später für das NES in Europa.

Sao:

Herr Kondo, das Spiel war gleichzeitig Ihr Debüt, nicht wahr?

Kondo:

Ja.

Miyamoto:

Später haben wir Excitebike4 entwickelt, das auch beim Classic Mini: NES dabei ist. Herr Tezuka hat damals auch etwas ausgeholfen.

4. Excitebike: Ein Rennspiel, das im November 1984 in Japan für das Famicom und später für das NES in Europa erschien.

Sao:

In „Devil World“ konnten die Spieler eine Figur steuern, die doppelt so groß war wie in früheren Spielen, und „Excitebike“ hatte einen scrollenden Bildschirm und Levelsprünge. All diese Techniken wurden in die Entwicklung von „Super Mario Bros.“ miteinbezogen.

Miyamoto:

Ja, genau. Wir wollten verschiedene Techniken in ein einziges Famicom-Spiel einbauen, wie ein Puzzle. Also machten wir die Figur im Spiel größer und erstellten große Level, die scrollten.

Sao:

Das Family Computer Disk System5 kam im Jahr darauf heraus.

5. Family Computer Disk System: Ein Peripheriegerät für das Famicom, das im Februar 1986 in Japan erschien. Die Disketten, die damit verwendet werden konnten, hatten mehr Speicher als ROM-Module, sodass Speicherdaten gesichert werden konnten. Dieses Gerät kam nur in Japan auf den Markt.

Miyamoto:

Deswegen wollte ich „Super Mario Bros.“ auch zum Höhepunkt der Famicom-Module machen. Seit Erscheinen der Konsole hatten wir jede Menge Know-how gesammelt und die Zeit war reif dafür.

Vom großen zum kleinen Mario

Sao:

Herr Tezuka, als sie mit „Super Mario Bros.“ begonnen, was für ein Konzept hatte Herr Miyamoto Ihnen damals vorgegeben?

Tezuka:

Er sagte, er wollte ein Spiel, in dem eine große Spielfigur durch ziemlich große Level hüpft und rennt.

Sao:

Am Anfang steuerte man also einfach einen großen Mario.

Tezuka:

Genau.

Sao:

Vor relativ langer Zeit gab es einmal Geschichten über die Entwicklung von „Super Mario Bros.“ in einem Manga-Magazin.

Miyamoto:

Ja, das stimmt. (lacht)

Sao:

In diesem Manga war eine Episode enthalten, in der ein Fehler im Programm dazu führte, dass beim großen Mario nur die obere Hälfte zu sehen war. Und so kam Ihnen dann die Idee für den kleinen Mario.

Miyamoto:

(direkt) Das stimmt ganz und gar nicht.

Sao:

(lacht)

Miyamoto:

Das weiß ich noch genau. Herr Tezuka, Herr Nakago6 und ich hatten eine Besprechung, in der wir die Länge aller Level auf eine Tafel gemalt hatten. Wir überlegten, ob man es irgendwie einrichten könnte, dass man weiter nach vorne sieht.

6. Toshihiko Nakago: Präsident der SRD Co., Ltd. SRD ist eine Firma, die Videospiele-Software für andere Softwarefirmen entwickelt und CAD-Programme verkauft. SRD ist seit vielen Jahren an der Entwicklung von „Super Mario“- und „The Legend of Zelda“-Titeln beteiligt.

Sao:

Mario war groß, deshalb konnte man nicht weit sehen?

Miyamoto:

Genau. Wir konnte herauszoomen, aber dann war Mario wieder kleiner. Dann meinte Herr Nakago, „Moment mal. Wäre es nicht lustig, auch einen kleinen Mario zu haben?“

Iwata Asks
Sao:

Ah, verstehe. Sie haben den kleinen Mario eingeführt, damit man leichter sehen konnte, was weiter hinten im Level kommt.

Miyamoto:

Genau. Und dann haben wir entschieden, dass man einen Versuch verliert, wenn der kleine Mario in einen Gegner rennt. Wenn der große Mario in einen Gegner rennt, wird er nur kleiner. Das war eine brandneue Spielmechanik und wir haben noch in dieser Besprechung entschieden, dass wir es so machen.

Sao:

Die Inspiration dazu kam also nicht von einem Programmfehler wie in dem Manga. (lacht)

Miyamoto:

Nein. (lacht)

Sao:

Haben Sie damals eigentlich auch in Erwägung gezogen, die Spieler mit einem großen Mario anfangen zu lassen?

Miyamoto:

Wenn Spieler mit dem kleinen Mario anfangen, freuen sie sich mehr darüber, wenn Mario später größer wird. Das macht auch einen besseren Eindruck auf die Spieler. (Zu Herrn Tezuka) Das haben wir ziemlich schnell entschieden, oder?

Tezuka:

Ja.

Miyamoto:

Und da Mario größer geworden war, haben wir „super“ in den Titel eingefügt, damit es „Super Mario Bros.“ wurde.

Zu Beginn war die Vogelperspektive

Sao:

Geschichten über die Entwicklung von „Super Mario Bros.“ waren schon mal Thema bei „Iwata fragt“ auf der Nintendo-Webseite, deshalb wollte ich Sie speziell zu „Super Mario Bros. 3“ befragen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Gern.

Sao:

„Super Mario Bros. 3“ erschien 1988 in Japan, drei Jahre nach „Super Mario Bros.“. Wie kam es dazu?

Miyamoto:

Bei dem Spiel davor, Super Mario Bros.: The Lost Levels7, gab Herr Tezuka sein Debüt als Direktor. Das lief gut, deshalb entschieden wir, ein komplett neues Spiel in Angriff zu nehmen.

7. Super Mario Bros.: The Lost Levels: Ein Platformer, der ursprünglich ab Juni 1986 als „Super Mario Bros. 2“ in Japan für das Famicom verkauft wurde. Es sah dem ersten „Super Mario Bros.“ sehr ähnlich und spielte sich sehr ähnlich, richtete sich mit seinem hohen Schwierigkeitsgrad jedoch an fortgeschrittene Spieler. Das Spiel erschien später in Europa für Virtual Console – 2008 für Wii, 2012 für Systeme der Nintendo 3DS-Familie und 2014 für Wii U.

Sao:

Herr Tezuka, fühlten Sie sich als Direktor von „Super Mario Bros. 3“ sehr unter Druck? Schließlich war das ursprüngliche „Super Mario Bros.“ ja ein riesiger Hit.

Tezuka:

Wegen des ursprünglichen Spiels war ich nicht so sehr unter Druck, aber ich wollte meine Arbeit generell gut machen. Aber die Entwicklung lief nicht ganz rund und alles zog sich in die Länge…

Miyamoto:

Und Herr Nakago war sehr ärgerlich. (lacht)

Tezuka:

Ja, er war definitiv ärgerlich. (lacht)

Sao:

Was lief denn nicht rund?

Tezuka:

Zu Anfang arbeiteten wir mit einer Vogelperspektive statt mit der seitlichen Ansicht.

Iwata Asks
Sao:

Es war eine Ansicht von schräg oben statt direkt von der Seite wie damals in „Super Mario Bros.“, oder?

Tezuka:

Ja. Aber das haben wir nicht gut hinbekommen.

Miyamoto:

Er wollte eine Ansicht von etwas weiter oben. Aber in „Super Mario Bros.“ ist es wichtig zu wissen, ob Marios Füße den Boden berühren oder nicht, wenn auch nur etwas. Mit einer Ansicht von schräg oben verliert man sein Gefühl für die Entfernung zum Boden. Deswegen habe ich ihm gesagt, dass die Entwicklung sehr schwierig wird.

Tezuka:

Und das war sie. (lacht) Deswegen haben wir uns mitten in der Entwicklung doch noch für eine Seitenansicht entschieden, aber es gibt noch Überbleibsel der Vogelperspektive im fertigen Produkt.

Miyamoto:

Ja.

Sao:

Den schwarz-weißen Boden zum Beispiel.


Tezuka:

Genau.

Sao:

Herr Tezuka, was war denn Ihre ursprüngliche Idee hinter „Super Mario Bros. 3“?

Tezuka:

Wir entwickelten „Super Mario Bros.: The Lost Levels“, indem wir die Schwierigkeit und das Level-Design veränderten, aber das konnten wir nicht noch einmal tun. Deshalb wollte ich alles ändern, auch das generelle Aussehen des Spiels.

Sao:

Deswegen haben Sie also immer wieder Neues ausprobiert, wie zum Beispiel die Schrägansicht oder den schwarzen Rand um die Figuren.

Tezuka:

Genau.

Miyamoto:

Marios Gesicht hat sich auch stark verändert. Sein Auge war nun einen Pixel von seiner Mütze entfernt, was ihn süßer wirken ließ.

Tezuka:

Davor gingen Mütze und Auge ineinander über, das wollte ich auch ändern.

Mit vereinten Kräften

Sao:

Mario hat auch zusätzliche Aktionen zur Auswahl.

Tezuka:

Ja. Ich habe mich lange gefragt, ob ein Waschbär wirklich zu Mario passt. Der Waschbär-Schwanz kam mir etwas erzwungen vor.

Sao:

Wieso haben Sie überhaupt einen Waschbär gewählt?

Tezuka:

Weil ich eine neue Aktion wollte, bei der Spieler einen Knopf drücken konnten, um Mario zu drehen und Gegner mit einem Schwanz umzuwerfen.

Sao:

Sie wählten also den Waschbär, weil ihr Augenmerk darauf lag, mit dem Schwanz Gegner aus dem Weg zu räumen. Das mit dem Fliegen war zweitrangig?

Tezuka:

Ja. Als wir von der Schrägansicht in die Seitenansicht wechselten, funktionierte die Steuerung nicht mehr besonders gut, und es war schwierig, das anzupassen. Ich wollte schon seit dem ersten Spiel die Möglichkeit zu fliegen einbauen. Waschbär-Mario konnte letztendlich beides.

Miyamoto:

Waschbär-Mario gab es also schon relativ früh. Und dann gibt es auch noch Frosch-Mario…

Sao:

Und Mario im Gumba-Schuh.

Tezuka:

Wir haben mit verschiedenen Dingen experimentiert, und letztendlich…

Miyamoto:

Letztendlich haben wir darüber gesprochen, wie wir alles zusammenbringen könnten, und ich habe dann bei den Anpassungen mitgeholfen.

Sao:

Die Entwicklungsphase war also etwas lang.

Tezuka:

Nicht etwas – sehr lang!

Miyamoto:

Wir haben im Frühling 1986 nach „Super Mario Bros.: The Lost Levels“ begonnen und ein Jahr später waren wir noch immer nicht fertig. Im Frühling des nächsten Jahres konnten wir dann endlich den letzten Feinschliff anlegen.

Tezuka:

Ja, so in etwa war es.

Miyamoto:

Wir haben also ungefähr zwei Jahre gebraucht. Nein, länger. Es sollte im Frühling 1988 erscheinen, aber das schafften wir auch nicht. Es dauerte zusätzlich noch sechs Monate! (lacht) (Zu Herrn Tezuka) Das stimmt doch, oder?

Tezuka:

(nickt)

Sao:

Es hat also zweieinhalb Jahre gedauert. Was hat denn die Probleme verursacht?

Tezuka:

Na ja, wir wollten sehr viel im Spiel haben. Wir wollten so viele Sachen machen, aber als alle Funktionen zusammenkamen, gab es jede Menge Löcher, die wir stopfen mussten.

Sao:

Wie viele Leute haben am ersten „Super Mario Bros.“ mitgearbeitet?

Miyamoto:

Ich glaube, das waren sieben oder acht Personen.

Sao:

Und bei „Super Mario Bros. 3“, wie sah es da aus?

Tezuka:

Da waren es viel mehr.

Miyamoto:

Vielleicht 20 oder 30?

Tezuka:

Ja, das kommt ungefähr hin.

Miyamoto:

Wir hatten einen Raum, den wir „Kartenraum“ nannten – ein langes, enges Besprechungszimmer, in dem die Programmierer sich aufreihten, Papiere durchsahen und Kartendaten programmierten.

Tezuka:

Ja.

Miyamoto:

Gegen Ende haben wir es nur dank verstärkter Manpower mit vereinten Kräften geschafft.

Kondo:

Aber ich war ganz allein für den Sound zuständig.

Alle:

(lachen)

Sao:

Herr Kondo, lief denn alles rund bei Ihnen allein am Sound?

Kondo:

Nein. Ich tat mich sehr schwer mit der Hintergrundmusik.

Iwata Asks
Sao:

Ach ja?

Kondo:

Ich wusste einfach nicht, wie ich die Originalmusik von „Super Mario Bros.“ anpassen sollte.

Sao:

Ja, das stelle ich mir sehr schwierig vor.

Kondo:

Als ich die Musik für „Super Mario Bros.“ komponiert habe, war mir das Genre völlig egal. Stattdessen habe ich nur das Spiel gespielt und Musik dafür geschrieben, die dazu passte. Aber je mehr Leute die Musik hörten, desto öfter bekam ich die Rückmeldung, dass die Musik wie Latin oder Fusion klang – und dann habe ich mich gefragt, welche Richtung ich für „Mario Bros. 3“ einschlagen sollte.

Sao:

Dann haben Sie also angefangen, über das Genre nachzudenken.

Kondo:

Genau. Die Leute haben sogar geraten, dass ich bestimmt Reggae-Musik schreiben würde! (lacht) Wenn man zuerst über das Genre nachdenkt, bringt das allerlei Schwierigkeiten mit sich.

Sao:

Sie waren sich also unsicher.

Kondo:

Deswegen habe ich zwei Stücke geschrieben. Und kurz bevor sie fertig waren, bat ich Herrn Miyamoto und Herrn Tezuka, sie anzuhören und zu entscheiden, welches davon wir verwenden sollten. Es war eine richtige Herausforderung, an der Musik von „Super Mario Bros. 3“ zu arbeiten.

Speichern nach Herzenslust

Sao:

„Super Mario Bros.“ und „Super Mario Bros. 3“ – das Sie mit vereinten Kräften vollendeten – sind beide im Classic Mini: NES enthalten. Herr Kondo, was hoffen Sie wird den Spielern daran gefallen?

Kondo:

Ich denke, sie werden einen deutlichen Unterschied beim Sound zwischen den Spielen hören, obwohl sie beide auf dem gleichen NES laufen. Ich hoffe, dass die Spieler beides miteinander vergleichen.

Sao:

Worauf genau sollen sie denn dabei achten?

Kondo:

Wir hatten jede Menge spezielle Soundeffekte für das NES, aber wir konnten sie nicht verwenden, weil sie so viel Speicher brauchten. Aber als wir „Super Mario Bros. 3“ entwickelten, konnten wir all diese Soundeffekte einsetzen, da die Module sich weiterentwickelt hatten und mehr Speicher zur Verfügung stand. So konnten wir Töne wie Schlagzeug und Pauken verwenden, was die Musik vielschichtiger machte, als das bei „Super Mario Bros.“ noch der Fall war.


Sao:

Beide Spiele sind im Classic Mini: NES enthalten, da kann man sie leicht miteinander vergleichen.

Kondo:

Genau.

Sao:

Herr Tezuka, was hoffen Sie wird den Spielern gefallen?

Tezuka:

Ich hoffe, es weckt Erinnerungen für diejenigen, die vor langer Zeit damit gespielt haben. Wir haben viele Level in „Super Mario Bros. 3“ eingebaut, doch wenn es viele Level gibt, macht man oft einfach gleich weiter, wenn man einen Level abgeschlossen hat.

Sao:

Man hastet durch das Spiel.

Tezuka:

Aber jeder Level ist vollgepackt mit Spielelementen. Deswegen hoffe ich, dass die Spieler jeden Level wieder und wieder spielen und so voll auskosten.

Sao:

Besonders weil es so lange gedauert hat, die Level zu entwerfen! (lacht)

Tezuka:

Da haben Sie wohl recht! (lacht) Wir haben das Spiel so entwickelt, dass man es auf viele verschiedene Arten spielen kann, zum Beispiel kann man sich darauf konzentrieren, alle Gegner zu besiegen. Ich hoffe also, dass die Spieler das auch ausnutzen.

Iwata Asks
Sao:

Und nun zu Ihnen, Herr Miyamoto.

Miyamoto:

Als „Super Mario Bros. 3“ erschien, waren alle gestresst, weil man nicht abspeichern konnte. Es gab sogar einige, die das Spiel durchgespielt haben, ohne dazwischen je ihre Konsole auszuschalten! (lacht)

Sao:

Ja, die gab es! (lacht)

Miyamoto:

Aber diesmal hat man vier Fortsetzungspunkte für jedes der 30 Spiele.

Sao:

Man kann praktisch speichern, wann man will.

Miyamoto:

Ich hoffe, die Spieler speichern so oft sie wollen, damit sie nicht so gestresst sind wie früher.

Über 10 Jahre Geschichte

Sao:

Das NES ist ein Stück Hardware, das sehr langlebig war. Von den Spielen, die im Classic Mini: NES enthalten sind, erschien Donkey Kong zuerst 1983 in Japan, gleichzeitig mit dem Famicom. Das letzte Spiel, das erschien, war „Kirby’s Adventure8, das im Dezember 1993 nach Europa kam. Es sind also 10 Jahre Geschichte darin vereint.

8. Kirby’s Adventure: Ein Action-Spiel, das im März 1993 für das Famicom erschien und später für das NES in Europa.

Miyamoto:

Ja, das stimmt.

Sao:

Was glauben Sie, weshalb hatte das NES so lange so einen Einfluss?

Miyamoto:

Wie Herr Kondo bereits sagte, ein großer Faktor war sicherlich, dass die Module weiterentwickelt wurden.

Sao:

Die Konsole blieb gleich, aber die technologischen Fortschritte der Module machten ganz andere Spielmechaniken möglich.

Miyamoto:

Richtig. Außerdem kamen viele neue Talente dazu, was weiterhin für Innovation gesorgt hat.

Sao:

Auch Personen, die vorher nicht in der Spieleindustrie waren, wie Shigesato Itoi9, begannen dann, Videospiele zu entwickeln.

9. Shigesato Itoi: Ein Texter und Essayist, der wesentlich an Videospielen wie der „Earthbound“-Reihe beteiligt war. Er ist der Leiter der japanischen Online-Publikation „Hobo Nikkan Itoi Shinbun“.

Miyamoto:

Das stimmt.

Sao:

„Super Mario Bros.“ sollte das letzte Spiel werden, das auf einem Modul veröffentlicht wurde, bevor das Family Computer Disk System erschien, aber es verkaufte sich so gut…

Miyamoto:

Die Konsole selbst war kurz danach dann auch sehr erfolgreich. Außerdem erschien das NES erst in Europa, nachdem „Super Mario Bros.“ bereits in Japan erschienen war. 10

10. Das NES kam im September 1986 in Europa auf den Markt.

Sao:

Es erschien dort also drei Jahre später als in Japan. Als Sie „Super Mario Bros.“ entwickelten, wollten Sie, dass es der Höhepunkt der NES-Module wurde. Aber man kann sagen, dass es dann erst richtig losging.

Miyamoto:

Ja. Nach „Super Mario Bros.“ traf ich jede Menge Leute mit jede Menge Erfahrung. Neulich war ich bei einer Präsentation von Apple11 auf der Bühne, und alle waren ganz aus dem Häuschen. (lacht) Und all das dank Mario, dem großen Bruder!

Iwata Asks

11. Im September 2016 stellte Apple in San Francisco neue Produkte vor. Herr Miyamoto erschien auf der Bühne, um Super Mario Run anzukündigen, ein Spiel, das für Smart-Geräte optimiert ist und am 15.12.2016 erscheinen soll.

Das war der dritte Teil unserer Interview-Reihe. In Teil 4 wird sich alles um den NES-Klassiker The Legend of Zelda drehen!

Das Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System ist nun erhältlich. Genaueres zur Verfügbarkeit erfährst du in deinem lokalen Fachhandel.