Interview zu Nintendo Classic Mini: NES – Teil 1: Donkey Kong


04.11.2016

Interview zu Nintendo Classic Mini: NES – Teil 1: Donkey Kong
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FamiConnichiwa, zusammen! Ich bin Akinori Sao, Schriftsteller aus Kyoto. Sorry für die alberne Begrüßung, aber ich bin gerade richtig aufgedreht vor Begeisterung! Es ist jetzt 33 Jahre her, seit das Famicom(1) erschienen ist, und 13 Jahre, seit die Produktion eingestellt wurde. Und jetzt, im Jahre 2016, kommt diese bahnbrechende Videospielkonsole in Form des Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System und des Classic Mini Famicom* noch einmal ganz groß heraus! Ich habe schon vorab das Classic Mini Famicom in die Finger gekriegt und festgestellt, dass es viel kleiner ist als erwartet. Es ist geradezu niedlich!

1. Famicom: Family Computer. Das NES ist in Japan als Famicom bekannt.

* In Europa wird nur das Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System verfügbar sein.

Um das Erscheinen des Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System und des Classic Mini Famicom würdig zu begehen, werde ich die Entwickler verschiedener Nintendo-Titel interviewen. Das Thema dieses ersten Gesprächs ist Donkey Kong und mein Interviewpartner ist der stellvertretende Geschäftsführer und Creative Fellow Shigeru Miyamoto.

Vor einigen Jahren enthüllte Mr. Miyamoto in Teil 1 des Iwata-fragt-Interviews zu New Super Mario Bros. Wii zahlreiche Insider-Informationen zur Entwicklung von Donkey Kong – z. B., warum Mario springt und warum er eine Latzhose trägt. Wer Lust hat, kann sich auch dieses Interview noch einmal ansehen.

Herr Miyamoto, ich freue mich auf unser Gespräch.

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Teil 1: Donkey Kong

Am Anfang war die nackte Leiterplatte


Sao: Das Classic Mini NES und das Classic Mini Famicom sind einfach hinreißend!

Miyamoto: Vielen Dank. Sie sind so klein, dass man sie unbedingt in der Hand halten will.

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Sao: Ja! (lacht) Aber der offizielle japanische Name „Nintendo Classic Mini Family Computer“ und das europäische „Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System“ sind ein bisschen lang. (lacht)

Miyamoto: Ich verwende die Kurzversionen: Die japanische Version heißt bei uns Classic Mini Famicom und das europäische Pendant Classic Mini NES.

Sao: Waren Sie an der Planung und Entwicklung beteiligt?

Miyamoto: Nicht direkt, aber ich habe während der Entwicklung immer mal wieder vorbeigeschaut. Das erste Mal, als ich das Ganze gesehen habe, war es eigentlich nur eine nackte Leiterplatte.

Sao: Eine nackte Leiterplatte? Es sollte ursprünglich also überhaupt nicht die Form eines Famicom oder NES haben?

Miyamoto: Nein. Der Plan war eine einzelne Leiterplatte, mit der man Dutzende von NES-Titeln spielen könnte. Aber dann haben wir uns gefragt, ob sich das zu diesem Zeitpunkt überhaupt lohnen würde.

Sao: Schließlich kann man NES-Spiele ja über Virtual Console auf Wii U und den Systemen der Nintendo 3DS-Familie spielen.

Miyamoto: Eben. Dieses Projekt begann bei NERD(2) in Frankreich und wir überlegten uns, dass es als kleines Bonbon für die Fans doch das Aussehen des NES haben könnte, wenn wir es wirklich herausbrächten.

2. NERD: Nintendo European Research & Development. Eine Entwicklertochter in Paris.

Sao: Verstehe.

Miyamoto: Das Vertriebsteam in Japan bekam den Prototypen des Classic Mini NES zu Gesicht und wollte sofort auch ein Mini-Famicom haben.

Sao: Das kann ich nur zu gut verstehen! (lacht)

Miyamoto: Ich auch. (lacht) Als es dann zu einem Produkt entwickelt wurde, dachten wir, es könnte für interne Präsentationen nützlich sein, auch einen Famicom-Prototypen zu haben. Ich hatte zufällig noch einen Wecker, der wie ein Famicom aussah. Ein steinaltes lizenziertes Produkt, dessen Plastik schon ganz gelb geworden war. (lacht)

Sao: Oh! (lacht)

Miyamoto: Der Wecker war etwas kleiner als das, was uns eigentlich vorschwebte, aber die Entwickler des Classic Mini Famicom wollten ihn sich ausleihen. Sie haben das vergilbte Ding dann eine Weile für Präsentationen verwendet.

Sao: Die Betrachtung dieses vergilbten Famicom-Weckers führte also zu der offiziellen Entscheidung, das Produkt herzustellen.

Miyamoto: Genau. Nach einer gewissen Zeit war das Classic Mini Famicom dann fertig. Wie ich schon sagte, kann man Famicom- bzw. NES-Spiele über Virtual Console spielen, aber selbst wenn man keine Wii U und keinen Nintendo 3DS hat, kann man jetzt einfach ein Classic Mini Famicom oder Classic Mini NES an den Fernseher anschließen und die Spiele spielen. Ich glaube, da ist uns ein niedliches Produkt gelungen, das viele Erinnerungen zurückbringen wird.

Die sieben ersten Famicom-Spiele


Sao: Jetzt möchte ich Sie also zu „Donkey Kong“ befragen, das gleichzeitig mit dem Famicom erschienen ist. Es ist dieses Jahr 35 Jahre her, seit das Arcade-Spiel herauskam.

Miyamoto: Jetzt, wo Sie es erwähnen... (lacht)

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Sao: Zwei Jahre nach dem Arcade-Spiel kam die Famicom-Version in Japan heraus. Waren Sie daran beteiligt, das Spiel für das Famicom/NES zu konvertieren?

Miyamoto: Nein. Wie schon bei Mario Bros.(3) habe ich das Konvertieren des Arcade-Spiels zum Famicom-Titel einem anderen Team überlassen. Ich habe in Vorbereitung auf das Erscheinen des Famicom an einer Software-Aufstellung gearbeitet.

3. Mario Bros.: Ein Jump'n'Run-Spiel, das für Spielhallen und das NES herausgegeben wurde. Es erschien ursprünglich 1983 in Japan und 1986 in Europa.

Sao: „Donkey Kong“, „Donkey Kong Jr.“ und „Popeye“(4) erschienen gleichzeitig mit dem Famicom-System.

4. „Donkey Kong Jr.“ und „Popeye“: Arcade-Spiele, die 1982 erschienen.

Miyamoto: Ja, aber ich wollte sieben Titel erstellen, die früh in der Laufbahn des Famicom verfügbar sein sollten. Wir hatten das System für die Verwendung austauschbarer Spiel-Steckmodule angepriesen. Es hätte einen schlechten Eindruck gemacht, wenn das Famicom dann nur mit wenigen verfügbaren Spielen herausgekommen wäre.

Sao: Da haben Sie wohl recht. (lacht)

Miyamoto: Ich wollte definitiv Baseball(5) machen und war auch an Spielen wie Tennis und Golf(6) beteiligt.

5. „Baseball“: Ein Sportspiel, das für das NES-System erschien. Es kam in Japan ursprünglich im Dezember 1983 und in Europa im September 1986 heraus.

6. „Tennis“ und „Golf“: Sportspiele, die für das NES-System herausgebracht wurden. Sie erschienen in Japan ursprünglich im Januar bzw. Mai 1984 und in Europa im September bzw. November 1986.

Sao: Sie waren aber nicht an allen der ursprünglichen Famicom-/NES-Titel beteiligt, oder?

Miyamoto: Nein, aber ich war direkt am Charakter- und Spieldesign von etwa 80 Prozent der Titel beteiligt.

Sao: Oh, immerhin!

Miyamoto: Aufgrund der Hardware konnten wir nur 64  Farben für das Famicom/NES verwenden, ich war also auch an Designentscheidungen beteiligt, z. B., welche Farben für die einzelnen Spiele benutzt werden sollten.

Für den Verkauf in Amerika


Sao: Kommen wir doch auf „Donkey Kong“ zurück. Ich habe gehört, dass Sie beim Erstellen des Arcade-Spiels Freundschaften aufgekündigt haben, um sich ganz auf die Entwicklung zu konzentrieren.

Miyamoto: Ganz so extrem war es dann auch wieder nicht! (lacht) Aber ich habe tatsächlich einige Freunde angerufen, um ihnen zu sagen, dass ich vermutlich zwei oder drei Monate lang in der Versenkung verschwinden würde.

Sao: Haben Sie „Donkey Kong“ in zwei oder drei Monaten auf die Beine gestellt?

Miyamoto: Damals haben wir durchaus Spiele in drei Monaten gemacht. Aber bei „Donkey Kong“ hat es ein bisschen länger gedauert – ich glaube, vier oder fünf Monate.

Sao: Das ist immer noch recht rasant. Waren Sie in dieser Zeit ganz in die Entwicklung vertieft?

Miyamoto: Die unternehmenseigene Wohnung, in der ich damals wohnte, war ganz in der Nähe, auf der anderen Seite des Flusses. Ich bin also immer nur zwischen der Arbeit und der Wohnung hin- und hergependelt. Und erfreulicherweise gab es im Bürogebäude ein Bad.

Sao: Bei Nintendo gab es ein Bad?

Miyamoto: Ja. Der Hauptsitz lag damals in Toba-kaido. Dort gab es auch eine Fabrik, in der japanische Spielkarten hergestellt wurden. Dazu braucht man einen Boiler und das dort erhitzte Wasser wurde auch für das danebenliegende Bad verwendet. Die Mitarbeiter der Spielkartenfabrik haben sich nach der Arbeit dort gewaschen. Nachts war da nie jemand, also konnte ich dann nach Lust und Laune dort aus- und eingehen..

Sao: Und dank dieses Bades mussten Sie nicht ungewaschen herumlaufen. (lacht)

Miyamoto: Allerdings. Das hat mir echt das Leben gerettet. Und außerdem hatte ich dort Zeit, meine Ideen zu sammeln. (lacht)

Sao: Worauf haben Sie bei der Entwicklung von „Donkey Kong“ am meisten geachtet?

Miyamoto: Uns war wichtig, dass unser Produkt sich in Amerika verkaufen würde.

Sao: Sie haben sich zur Entwicklung von „Donkey Kong“ entschieden, da Unmengen von in Amerika herausgebrachten Arcade-Spielen sich einfach nicht verkauften. Dagegen wollten Sie jetzt etwas unternehmen.

Miyamoto: (lacht) Unmengen. Aber damals konnten wir ein neues Spiel erstellen, das Programm einlegen und dieselbe Leiterplatte und dasselbe Gehäuse verwenden. Wenn wir heute ein Produkt entwickeln, sprechen wir von der Bedeutung der Globalität und einer globalen Perspektive, nicht wahr?

Sao: Ja, stimmt.

Miyamoto: Aber eigentlich ist das ganz natürlich geschehen, ohne dass wir uns speziell darauf konzentriert hätten.

Sao: Weil Sie es für den Verkauf in Amerika erstellen wollten, dachten Sie in diesem Stadium ohnehin schon global.

Miyamoto: Genau. Und seit „Donkey Kong“ erstellen wir unsere Produkte in Japan, streben bei unseren kreativen Prozessen jedoch Spielvergnügen sowohl für japanische als auch für amerikanische, europäische und andere Spieler weltweit an.

Sao: Anders ausgedrückt: Es war Ihnen wichtig, dass Ihr erstes Donkey-Kong-Spiel dem amerikanischen Geschmack entsprach.

Miyamoto: Ja. „Donkey Kong“ war mein Ausgangspunkt für eine globale Perspektive. Seitdem haben wir unser Spektrum allmählich ausgeweitet. Wenn jetzt Mario plötzlich auf der Abschlusszeremonie der Olympischen Spiele erscheint, wird er von Menschen auf der ganzen Welt erkannt.

Der Schrei nach Tang


Sao: Und um Mario in „Donkey Kong“ ohne zu viele Pixel erstellen zu können, haben Sie ihm damals einen Schnurrbart und eine Kappe verpasst.

Miyamoto: Genau.

Sao: Sie haben also nicht gezögert, einen mittelalten Typen mit Schnurrbart zum Helden zu machen?

Miyamoto: Für mich ist er nicht mittelalt. Er ist ein junger Mann von vielleicht 24 oder 26 Jahren. Schließlich geht es bei der Geschichte ja darum, dass sein Haustier Donkey Kong Marios Freundin entführt und sich aus dem Staub macht. Mario ist also vermutlich ein junger, unverheirateter Mann. Aber viele Leute halten ihn für älter, manche behaupten sogar, er sähe aus wie 40. (lacht)

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Sao: (lacht) Es gab auch eine Zeit, als Mario Mr. Video bzw. Jumpman hieß.

Miyamoto: Stimmt. Aber der Vermieter der Lagerräume und Unternehmenswohnungen von NOA (Nintendo of America) hieß Mario und irgendwie sah die Figur aus wie er. So kam Mario dann zu seinem Namen.

Sao: Da Sie ein Spiel für den amerikanischen Markt machten, war der Input von NOA wichtig.

Miyamoto: Ja, ich wollte möglichst viele Meinungen einholen. Aber wir haben uns nicht immer danach gerichtet. Zum Beispiel wollten wir dem Spiel einen Namen geben, aus dem ersichtlich war, dass es um einen dummen Gorilla ging – und so kamen wir auf Donkey Kong. „Donkey“ bedeutet „Esel“, aber im Wörterbuch haben wir festgestellt, dass damit auch eine dumme Person gemeint sein kann. Aber als wir dies bei NOA vorschlugen, stießen wir auf Ablehnung. „Donkey“ klänge nicht nach „dumm“.

Sao: Obwohl das so im Wörterbuch stand! (lacht)

Miyamoto: Komisch, oder? (lacht) Man sagte uns also, dass der Name keinen Sinn ergäbe, aber doch irgendwie einprägsam sei. Ich habe dann beschlossen, den Namen „Donkey Kong“ durchzudrücken. Ein Jahr später war der Name in aller Munde und niemand verschwendete mehr einen Gedanken daran. Ich nahm also an, dass der Name okay war, da alle sich daran gewöhnt hatten. Jedenfalls ging mir auf, dass Einprägsamkeit wichtig ist. Auch das ist etwas, das ich bei „Donkey Kong“ gelernt habe.

Sao: Das Spiel war also auf den amerikanischen Markt ausgerichtet. An welche anderen Geschichten erinnern Sie sich?

Miyamoto: Die Frau, die von Donkey Kong entführt wird, schrie ursprünglich mal um Hilfe: „Help!“

Sao: Sie hat gesprochen?

Miyamoto: Sie schrie „Help! Help!“, und wenn Mario ein guter Sprung gelang, lobte sie ihn: „Nice!“ Allerdings machten sich einige im Unternehmen Sorgen wegen der Aussprache. Also haben wir einen englischen Muttersprachler, der englische Konversation unterrichtete, um Rat gebeten. Und der hatte dann den Eindruck, dass die Dame nach Seetang rief.

Sao: Seetang? Aus dem Meer?

Miyamoto: Ja. Es klang offenbar wie „kelp“ – das englische Wort für Tang.

Sao: Ach so! (lacht) „Help“ klang wie „kelp“!

Miyamoto: Zu diesem Zeitpunkt konnten wir die Aussprache nicht mehr ändern, also haben wir die Frau einfach verstummen lassen. Anstelle des Hilfeschreis ließen wir Donkey Kong knurren(7) und statt der Lobesrufe erklang ein Diedel-lie-diet-diet♪! Diese Signaltöne waren ein großer Erfolg.

7. Bei der Umwandlung des Spiels für Famicom und NES wurde Donkey Kongs Knurren gestrichen.

Sao: Warum das?

Miyamoto: Weil die Signaltöne wahnsinnig anziehend und einprägsam für Leute waren, die an einer Spielhalle vorübergingen.


Sao: Es ist ein vergnüglicher Klang, der Kunden anzieht.

Miyamoto: Genau. Was wir mit den Stimmen versucht hatten, hat nicht funktioniert, aber das war am Ende unser Glück. Aufgrund dieser Erfahrung wurde es zu meiner Maxime, den Klangeffekten in der kreativen Phase extrem große Bedeutung zuzumessen.

Sao: Anders ausgedrückt, war „Donkey Kong“ ein wichtiger Ausgangspunkt für Ihren kreativen Stil.

Miyamoto: Genau.

„Das könnte ein Hit werden“


Sao: „Donkey Kong“ ist also ein großer Hit geworden. Wann ging Ihnen auf, dass dies der Fall sein könnte und dass Sie Fortschritte machten?

Miyamoto: Während des Testens. Die Tester im Werk in Uji spielten „Donkey Kong“ auch nach Feierabend weiter und wollten gar nicht nach Hause gehen. (lacht)

Sao: Die Tester waren also auch begeistert.

Miyamoto: Absolut. Damals testeten wir mit dem tischartigen Arcade-Gehäuse, und bei unterhaltsamen Spielen flutschte der Joystick den Testern immer aus der Hand. Mitten im Spiel – wutsch! (lacht) Das passierte bei Shootern ständig und eben auch bei „Donkey Kong“. Als ich das sah, dachte ich mir: „Das könnte ein Hit werden.“

Sao: Sie haben oft gesagt, dass Sie ein gutes Spiel erkennen, wenn Sie die Spieler von hinten beobachten.

Miyamoto: Ja, das stimmt. Beim Spielen eines unterhaltsamen Spiels bewegt sich der Körper sehr ausgiebig mit. Dieses Feedback wurde damals zu einer Art Standard für mich, und als wir Super Mario Bros.(8) machten, war die Reaktion der Tester ganz ähnlich wie bei „Donkey Kong“. Damals sagte ich zu Takashi Tezuka: „Hier könnte etwas ganz Unglaubliches passieren.“

8. Super Mario Bros.: Ein Jump'n'Run-Spiel, das für das NES-System herausgebracht wurde. Erschien ursprünglich im September 1985 in Japan und im Mai 1987 in Europa.

Sao: Dann wurde „Donkey Kong“ für das Famicom/NES umgewandelt. Wie haben Sie sich als Urheber des Originals gefühlt, als Sie diese Version ausprobiert haben?

Miyamoto: Irgendwie wirkte es seitlich in die Breite gezogen.

Sao: (lacht) Der Bildschirm für das Arcade-Spiel war vertikaler, ein Fernsehbildschirm ist dagegen eher horizontal.

Miyamoto: Genau. Bei „Donkey Kong“ ist mir auch ein großer Unterschied in der Anzahl der Farben aufgefallen. Die Arcade-Version verwendete vier Farben, die Famicom-/NES-Version dagegen nur drei.

Sao: Warum das?

Miyamoto: Bei der Arcade-Version hatten wir zwei Farbpaletten mit jeweils drei Farben kombiniert, aber das war beim Famicom/NES technisch nicht möglich. Leider! Wenn Donkey Kongs Hand sich zu seiner Brust bewegt, überlappen sich die Farben und man sieht gar nichts mehr.

Sao: Oh, verstehe...

Miyamoto: Aber es war schon unglaublich genug, dass ein Arcade-Spiel zu einem Spiel für eine Heimkonsole wurde.

Sao: Allerdings. Übrigens... (betrachtet Donkey-Kong-Grafiken auf einem Bildschirm) die Grafiken des Classic Mini NES und Classic Mini Famicom sind umwerfend!

Miyamoto: Stimmt. Auf dem Classic Mini NES und Classic Mini Famicom kann man aus drei Anzeigemodi(9) auswählen. In „Originalauflösung“ ist das Bild so kristallklar, dass sogar ich überrascht war. Beim Rendern dieser Charaktere haben wir damals offenbar ganze Arbeit geleistet! (lacht)

9. Der Modus „4:3“ verwendet das Standard-Bildschirmverhältnis des NES von 4:3, wohingegen „Originalauflösung“ jedes Pixel als perfektes Quadrat anzeigt und „CRT-Filter“ den Look alter Fernsehbildschirme wiederauferstehen lässt.

Sao: (lacht) Okay, dann kommen wir zu meiner letzten Frage. Was hoffen Sie, was Spieler 35 Jahre nach dem Fertigstellen von „Donkey Kong“ an dem Spiel schätzen werden?

Miyamoto: Im Vergleich zu heutigen Spielen wirkt es vielleicht recht steif... oder eingeschränkt. Die Bewegungen laufen nicht so glatt ab, wie man es heutzutage gewohnt ist.

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Sao: Es gibt nicht so viele Übergänge in der Animation.

Miyamoto: Es wirkt also ganz anders als aktuelle Spiele. Aber die Strategie und all das ist leicht verständlich, also hoffe ich, dass viele Spieler es ausprobieren werden.

Sao: „Donkey Kong“ war ein bahnbrechendes Spiel – und das erste, in dem Mario sprang.

Miyamoto: Ja. Aber wir sind das Spiel sehr ernsthaft angegangen. Sie wissen wahrscheinlich, dass man sich den Fuß verstaucht, wenn man aus einer Höhe fällt, die die eigene Größe übersteigt?

Sao: Ja! (lacht)

Miyamoto: Aus diesem Grund haben wir es so eingerichtet, dass Mario ein Leben verliert, wenn er aus der 1,5-fachen Höhe seiner eigenen Größe fällt. Bei „Mario Bros.“ erschien uns das dann aber doch zu streng; jetzt fällt er aus Höhen, die seiner fünffachen Größe entsprechen!

Sao: Es wäre vermutlich kein tolles Spiel, wenn Mario sich bei jedem Sprung etwas brechen würde! (lacht)

Miyamoto: Aber wenn er in „Donkey Kong“ eine Ebene hinabstürzt, verliert er ein Leben. Ich hoffe also, dass die Spieler Spaß an all den Aspekten haben, die wir so ernst genommen haben.

Teil 2 dieses Interviews folgt in Kürze. Dabei wird sich alles um den NES-Klassiker Balloon Fight drehen!

Das Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System erscheint am 11. November.