Gespräch mit einem Nintendo eShop-Entwickler: Interview zu „Swords & Soldiers II“ mit Ronimo Games


18.12.2014

Nur wenige Spiele kombinieren Golfplätze, Grillpartys und Wikinger – aber genau das erwartet dich in „Swords & Soldiers II“ von Ronimo Games, das bald im Nintendo eShop für Wii U erhältlich ist. Wir haben uns mit dem Produzenten Robin Meijer getroffen, um uns zu erkundigen, worauf die Spieler sich freuen können.

Nintendo of Europe: Bitte stellen Sie sich kurz unseren Lesern vor und erläutern Sie Ihre Rolle im Team für „Swords & Soldiers II“.

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Robin Meijer: Mein Name ist Robin Meijer, ich bin Produzent bei Ronimo Games und arbeite an „Swords & Soldiers II“. Im Prinzip bedeutet das, dass ich als Organisator tätig bin – ich bereite Dinge vor, spreche mit der Presse und so weiter. Meine Kollegen arbeiten derweil alle fleißig an dem Spiel.

NoE: Was muss jemand, der „Swords & Soldiers II“ überhaupt nicht kennt, über das Spiel wissen? Anhören tut es sich schon mal wie eine Fortsetzung!

RM: Es ist ja auch eine Fortsetzung! Gut aufgepasst! (lacht) „Swords & Soldiers II“ ist im Herzen ein seitlich scrollendes 2D-Echtzeitstrategiespiel. Wir erarbeiten gerade einen total coolen und vielseitigen Feldzug dafür und wollen auch eine richtig tolle Mehrspieler-Option erstellen.

NoE: Es ist ein Echtzeit-Strategiespiel, aber enthält es auch Elemente anderer Genres, wie etwa Turmverteidigung?

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RM: Na ja, man kann im Spiel Türme bauen und in der Regel will man diese dann natürlich auch verteidigen, insofern ist das schon ein bisschen wie Turmverteidigung! Aber hauptsächlich geht es darum, seine Einheiten aufzubauen, die übrigens automatisch marschieren. Normalerweise muss man in derartigen Strategiespielen die ganze Zeit auf alles klicken, aber in „Swords & Soldiers II“ baut man seine Einheiten auf, diese setzen sich in Bewegung, und wenn sie auf einen Gegner stoßen, schwingen sie ihre Äxte oder werfen ihre Speere und gehen aufeinander los. Die wissen schon, was zu tun ist! Und im Vergleich zu anderen Echtzeit-Strategiespielen lässt es sich so entspannter spielen. Nachdem man seine Armee erstellt hat, kann man einfach zusehen, wie sie ihr Ding durchzieht, anstatt sich ständig um die einzelnen Kämpfer kümmern und gleichzeitig die Basis managen zu müssen – weil, es könnte ja sein, dass das Ganze nicht funktioniert und dann braucht man ja eine andere Armee ... Das Spiel macht viel mehr Spaß – all die langweiligen und störenden Elemente fallen weg und es bleiben nur die vergnüglichen Aspekte von Echtzeit-Strategiespielen übrig.

NoE: Und die Atmosphäre spiegelt dies auch wider, nicht wahr?

RM: Ja, das Spiel ist sehr farbenfroh und, wie wir hoffen, auch lustig. Es ist nicht zu ernst – es gibt keine grauen schreienden und blutenden Marines. Nur fröhliche Wikinger, die gegen Dämonen kämpfen. Wie Wikinger das eben so machen. Und sie kämpfen gegen Dämonen, weil die auch so gerne kämpfen. Und es gibt noch eine dritte, total geheime Fraktion, die ebenfalls kämpft. Weil sie das eben so macht! Das Ganze ist ein bisschen comic-artig. Das scheint allmählich zum Romino-Markenzeichen zu werden.

NoE: Und dann gibt es noch die Grillpartys.

RM: Ach ja! Im Originalspiel ging es vor allem um die Grillpartys und auch im Folgespiel gibt es Barbecues. Sie sind einfach Teil des Spiels. Ich finde, sie sind ein perfektes Beispiel für unseren Ansatz: Es ist ein ernstes Spiel, aber es nimmt sich selbst nicht zu ernst. Warum sollte man auch ein total ernstes Spiel machen, in dem alle sich gegenseitig abmurksen, wenn man es auch locker nehmen kann – so nach dem Motto „Hey, auf meinem Golfplatz tummeln sich Dämonen! Geht gar nicht, mach sie platt!“ Es ist ein lockerer Ansatz für einen ernsthaften Kampf.

NoE: Können Sie uns etwas über die Handlung erzählen?

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RM: Es gibt einen Kampagnen-Modus mit jeder Menge Missionen. Die sollen so unterschiedlich wie möglich werden. Jede Mission ist also einzigartig und umfasst verschiedene Techniken, Einheiten und Zauber. Ich kann nicht zu viel darüber sagen, aber es ist so, dass die Wikinger nach dem Originalspiel quasi nach Hause zurückkehren, wo dann erst mal Friede, Freude, Eierkuchen herrscht. Redbeard kämpft immer noch gegen Blackbeard, weil man das eben so macht. Schicksal! Im Wikingerland ist alles so, wie es sein soll. Aber dann plötzlich: Dämonen! Die ruinieren alles und das finden die Wikinger gar nicht cool. Also beginnt Redbeard, gegen die Dämonen zu kämpfen. Es folgt ein verrücktes Abenteuer und schließlich stellt sich heraus, dass überhaupt erst mal die Welt gerettet werden muss.

NoE: Und dafür müssen sich diese zwei Todfeinde zusammentun? Oder dürfen Sie uns das nicht sagen?

RM: (Pause) Sagen dürfte ich das schon … aber ich frage mich gerade selbst, ob sie sich zusammentun! (lacht) Ich fürchte, Sie müssen das Spiel spielen! (lacht) Aber ernsthaft – Blackbeard ist echt ein fieser Kerl. Da geht man nicht einfach hin und sagt: „Hey, komm, lass uns Freunde sein“. Nee, nee, der Kerl ist einfach gemein!

NoE: Und was die Gegner angeht – was können Sie uns über den Mehrspieler-Modus sagen?

RM: Wir haben einen lokalen Geplänkelmodus Mann gegen Mann. Der ist recht abgefahren, weil einer der Spieler komplett auf dem Wii U GamePad spielt und der andere komplett auf dem Fernseher. Normalerweise spielt man ein Echtzeit-Strategiespiel auf geteiltem Bildschirm und kann sehen was der andere tut – „Nicht schlecht, aber schau mal, was ich hier im Gegenzug für dich vorbereite ...“

Wir haben Tests mit dem regulären geteilten Bildschirm gemacht, aber es macht einfach viel mehr Spaß, wenn die Spieler auf separaten Bildschirmen spielen.

NoE: Was können Sie uns über die Berührungssteuerungen auf dem GamePad sagen?

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RM: Man kann so ziemlich das gesamte Spiel steuern, ohne je die anderen Steuerelemente zu verwenden; das ganze Spiel kann nur durch Berührung gespielt werden. Oder man verwendet die Knöpfe, Tasten und physischen Steuerungen – das ist jedem selbst überlassen. Ich persönlich bevorzuge die Bewegungssteuerung. Man kann im Spiel nämlich Blitze schleudern und wenn man sich dafür entscheidet, sucht man sich einen Gegner, sagt „Hasta la vista, Baby“ und drückt auf die ausgewählte Figur. Der Blitz schlägt ein und der Gegner ist Geschichte!

NoE: Da kriegt man ja Allmachtsfantasien!

RM: Das fühlt sich einfach super an!

NoE: Okay, also …

RM: (unterbricht) Ernsthaft. Es ist einfach total verblüffend.

NoE: (lacht) Okay, heben wir das noch mal für all unsere Leser hervor.

RM: Ich weiß nicht, ob Sie wirklich verstehen, wie irre das ist! (lacht) Man berührt einfach Dinge und – schwupp! – sind sie hin! Es ist fantastisch.

NoE: Die Dämonen sind neu. Was können Sie uns über diese und ihre speziellen Fähigkeiten sagen?

RM: Stimmt, die Dämonen sind „die Neuen“. Dämonen haben in der Regel billigere, aber dafür auch etwas schwächere Einheiten, sie verlassen sich also stärker auf ihre Masse als die extrem stämmigen Wikinger mit ihren Äxten. Aber auch sie verfügen über sehr interessante Mechanismen.

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Jede Fraktion verfügt über eine eigene Zaubersammlung und eigene, einzigartige Einheiten. Die Dämonen gehen davon aus, dass Einheiten sterben werden. Aber das ist schon in Ordnung. Man entsendet einfach viele kleine Kobolde. Da gibt es Fassreiter, kreischende Kobolde, die auf Fässern voller Sprengstoff reiten; es gibt Schlangenkrieger, die sich in Stein verwandeln, wenn sie besiegt sind, sodass ein Hindernis zurückbleibt. Und es gibt einen Opferzauber, den man einsetzen kann, wenn man merkt, dass man fast kein Mana, aber viel zu viele Einheiten hat, von denen man einige entbehren kann ...

NoE: Man muss also ganz schön abgefeimt sein.

RM: Ja, wie bei dem Blitzzauber fühlt es sich ganz schön fies an sich zu entscheiden, wen man denn jetzt konkret über die Klinge springen lässt. Man hat vielleicht fünf Kobolde und dann geht es „Ene, mene, mu ... Mike, aus bist du. Tschüss, Mike! Und ich kann jetzt einen anderen Zauber einsetzen.“ (lacht)

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Die Dämonen versuchen dagegen vor allem, den Gegner zu überwältigen. Man kann auch Krypten bauen, aus denen mit der Zeit Skelette hervorgehen, die einfach vorwärtstorkeln und angreifen. Nach einer Weile zerfallen sie, aber sie sind schon sehr nützlich, um den Gegner zu überwältigen. Und es gibt einen wirklich großen Typen. Das ist auch neu im Spiel: Jede Fraktion hat ihre eigene Supereinheit, die eine Art Held ist. Bei den Dämonen ist das ein riesiger Kerl mit einem Schild, aber man kann ihn in einen Wurfmodus versetzen; dann werden alle nachfolgenden Einheiten einfach geworfen.

NoE: Er wirft sie auf den Gegner?

RM: Ja, aber er wirft sie in einem Bogen. Wenn eine große Gruppe Gegner auf ihn zukommt, wirft er also einfach über sie hinweg. „Ist ja toll, dass du hier mit einer ganzen Armee anmarschierst, aber meine Armee steht bereits hinter dir!“ Das ist überraschend effektiv.

NoE: Und überraschend gemein!

RM: Was wiederum überraschend viel Spaß macht! (lacht)

„Swords & Soldiers II“ kommt Anfang 2015 in den Nintendo eShop.