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  • Hinter den Kulissen von Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms für Wii


    14.10.2010

    „Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms“ ist ein packendes, im wahrsten Sinne das Wortes „Rätsel“-haftes Jump'n'Run-Spiel für Wii, das ab heute erhältlich ist. Der Spieler steuert den abgetrennten Schatten eines Jungen, der die Aufgabe hat, einen geheimnisvollen Turm zu erklimmen und sich wieder mit dem Körper seines Besitzers zu vereinen. Durch das Bewegen von Objekten in der Umgebung und das Anpassen der Lichtquellenposition kann der Spieler die Schatten in den einzelnen Leveln beeinflussen und so neue Pfade der Dunkelheit erschaffen, auf denen sich der Schattenjunge bewegen kann.

    Wir haben uns mit dem Producer des Spiels, Shinichi Kasahara, zusammengesetzt und eingehend über Entwurf und Inspiration für das Spiel unterhalten.

    Nintendo of Europe: Können Sie uns etwas über die Geschichte und den Schauplatz des Spiels erzählen?

    Shinichi Kasahara: Am Anfang erhält der Spieler nicht allzu viele Hinweise dazu, worum es geht. Er muss sich diese Welt selbst erspielen und ihre Geheimnisse ergründen.

    Indem man sich vorwärts arbeitet, erkennt man unser Konzept und stellt fest, was für eine Welt wir da erschaffen haben. Aber ich will Ihnen wenigstens eine Vorstellung darüber vermitteln, wie es anfängt: Sie sehen einen Jungen, der auf der Spitze eines hohen Turms festsitzt. Plötzlich kommt jemand, trennt den Schatten vom Körper des Jungen ab und schleudert ihn vom Turm in die Tiefe. Die gesamte Geschichte dreht sich darum, dass der Schatten des Jungen zurück zu seinem Besitzer möchte. Hierzu muss er die Spitze des Turms erklimmen und auf dem Weg dorthin kämpfen, nach Objekten suchen und Rätsel lösen.

    NoE: Sie haben einmal erwähnt, dass Ihre ursprüngliche Inspiration für das Spiel aus dem Kinderspiel des Schattenfangens herrührt. Gab es noch andere Einflüsse?

    SK: Tatsächlich gibt es da einen recht berühmten verlassenen Turm mitten in Tokio, was recht mysteriös ist, denn wenn man an Tokio denkt, kommen einem moderne Wolkenkratzer in den Sinn. Dieses Gebäude ist schon lange verlassen und dies war die Atmosphäre, die wir erschaffen wollten. Darauf zielte die künstlerische Leitung ab.

    NoE: „Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms“ erscheint fast wie ein 2D-Spiel, man muss jedoch in 3 Dimensionen denken, denn die Lösungen sind sozusagen dreidimensional. Könnten Sie uns einige Beispiele für die genauen Herausforderungen nennen, die mit der Entwicklung derartiger Rätsel einhergehen?

    SK: Es war tatsächlich ein ganz neuer Versuch für uns als Unternehmen, aber auch als Einzelperson. Wir haben etwas völlig anderes probiert. So ziemlich alles und jedes war eine echte Herausforderung, und - obwohl gerade das vielleicht ganz simpel aussieht - vor allem das Erstellen der Schatten, auf denen der Schattenjunge laufen oder an die er sich halten kann, war recht knifflig.

    Auf dem Bildschirm sehen Sie ein 2D-Bild, aber in unseren Köpfen haben wir es in 3D erdacht – wir mussten über den Abstand zwischen Objekt und Lichtquelle nachdenken, wie sich dies auf die Form des Schattens auswirkt und wie dies daher die Umgebung beeinflusst, mit welcher der Junge interagiert. Wir mussten damit „im wahren Leben“ experimentieren, um die verschiedenen Formen und Richtungen des Schattens auszuknobeln. Es war zudem eine Herausforderung, eine interessante neue Welt für die verschiedenen Level zu erschaffen.

    NoE: Was die Entwicklung der Rätsel angeht – erfolgte diese ausschließlich innerhalb des Codes des Spiels oder haben Sie sie an einer Art Modell getestet?

    SK: In den Anfangsphasen, als wir versucht haben, die einfacheren Bereiche zu erstellen, haben wir das am Computer erledigt. Aber in einigen Fällen, haben wir tatsächlich ein Modell aus Lego® erstellt, um den Mitarbeitern besser erklären zu können, worauf es uns beim Erzeugen eines 2D-Schattens von einem 3D-Objekt ankam.

    Dabei hat das Modell gute Dienste geleistet. Aber es spielte auch eine wichtige Rolle, als wir versucht haben, kompliziertere oder ungewöhnlichere Dinge zu entwickeln, bei denen am Computer zu viele Faktoren bedacht hätten werden müssen. Und Sie können mir glauben – das Bauen mit Lego® ist harte Arbeit und braucht viel Zeit! (Lacht)

    NoE : In dem Spiel steuert man den Schatten, aber ein großer Teil der Aufgabe der Spielers besteht darin, seine Umgebung zu beeinflussen. Können Sie uns etwas über die Atmosphäre erzählen, die hierdurch vermittelt wird?

    SK: Zunächst haben wir uns zusammengesetzt und überlegt, was so einzigartig daran ist, als Schatten zu spielen. Unter anderem ging uns dabei auf, dass dabei das Gefühl des Gefangenseins in der Schattenwelt eine Rolle spielte. Andererseits hat man aber auch das Gefühl, die Kontrolle zu haben: Man kann die Lichtquelle oder den Abstand zwischen dieser und einem Objekt verändern und so die Umgebung beeinflussen.

    Wir fanden dieses Konzept recht ungewöhnlich – man beeinflusst nicht den Schatten selbst direkt, sondern steuert seinen Weg auf indirekte Weise. Dies erschien uns als einzigartiger Aspekt der Schattenwelt und darauf haben wir uns dann wirklich konzentriert. In den ersten Leveln verschiebt man die Lichtquelle einfach nach rechts oder links bzw. oben oder unten. Aber in den späteren, kniffligeren Leveln reicht das alleine nicht mehr aus. Wir haben wirklich hart an dieser Dynamik gearbeitet, um das, was wir als so einzigartig empfanden, auch wirklich herauszustreichen.

    NoE: Im Spiel kommt auch ein Lichtwesen namens Spangle vor, eine Art Fee, die dem Schattenjungen hilft und dem Spieler das Einwirken auf Objekte ermöglicht. Hat diese auch eine Funktion in der Geschichte? Woher kommt sie und warum hilft sie ihm?

    SK: Warum Spangle am Beginn der Geschichte erscheint und dem Schatten hilft, wird vielleicht am Ende der Geschichte erklärt. Vielleicht aber auch nicht. Es hängt alles davon ab, ob Sie bis ganz zum Ende vordringen. Spangle hat jedoch eigene Beweggründe, warum sie den Jungen auf der Spitze des Turms sehen will. Ihr Hintergrund ist mit dem Geheimnis des Turms verbunden.

    NoE: Ihre Hilfe ist aber sicher recht wertvoll, denn in dem Turm tummeln sich auch noch andere Wesen. Können Sie uns etwas über diese erzählen?

    SK: Spangle ist das einzige freundliche, nicht-menschliche Nicht-Schatten-Wesen – alle anderen sind Gegner. Bei diesen haben wir uns darauf konzentriert, sie unheimlich zu gestalten. Der Schatten, das Layout und die Umrisse der Charaktere sind wirklich wichtig, da die Formen der Schatten das Gefühl der Angst vermitteln sollen.

    Aber wir haben uns auch bemüht, ihnen eine gewisse Traurigkeit anhaften zu lassen – sich bis zu einem gewissen Grade mit seinem Gegner identifizieren zu wollen ist eine typisch japanische Eigenschaft, und sie funktioniert gut mit der Nebenhandlung des Turms. Diese Charaktere sind also auch von einer gewissen Trauer umgeben.

    NoE: Das Spiel beginnt mit zahlreichen Geheimnissen ... Wird der Schattenjunge die Geheimnisse des Turms lüften? Und wenn ja, wie?

    SK: Am Anfang des Spiels weiß man noch nichts über die Geschichte oder den Jungen. Erst im Verlauf des Spiels sammelt man sich ein „Gedächtnis“ zusammen und erfährt Bruchstücke der Geschichte ... bei denen es sich aber um die Erinnerungen einer anderen Person handelt, die sich in diesem Turm aufgehalten und etwas sehr Dramatisches erlebt haben muss – sonst wären die Erinnerungen ja nicht immer noch präsent.

    In Japan glaubt man, dass starke Emotionen, z. B. ein Groll gegen jemanden, noch lange an den jeweiligen Orten nachwirken; daher kann der Junge diese auf seinem Weg „aufsammeln“. Er fügt also nicht seine eigenen Erinnerungen zusammen, sondern findet die Erinnerungen einer anderen Person und lernt durch diese Erfahrungen.

    NoE: Das Spiel vermittelt ein echtes Gefühl des Geheimnisvollen. Wurden Sie beim Erzeugen dieses Gefühls von bestimmten Schriftstellern oder TV-Sendungen beeinflusst?

    SK: Ach, die Einflüsse kann man gar nicht alle aufzählen! Aber das Kernelement der Geheimnisse und des Rätsellösens wurden durch Geschichten inspiriert. Das ist vielleicht ein bisschen wie bei Sherlock Holmes – Situationen, in denen man bestimmte Dinge nicht weiß, sind einfach etwas Besonderes. Alles hängt davon ab, wie gut die eigene Beobachtungsgabe ist, wie man zwei und zwei zusammenzählt und austüftelt, wie es weiter vorangeht – dieser Aspekt von Geheimnissen hat mich schon immer besonders angezogen.

    NoE: Es gibt unterschiedliche Theorien zu dem Spiel – manche behaupten, der Turm stehe für eine Art Fegefeuer. Was halten Sie von diesen Theorien? Ist „Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms“ eine Geschichte über Erlösung?

    SK: Der Fokus des Spiels liegt auf dem Schatten und wie dieser sich auf die Seele auswirkt. Die Idee des Fegefeuers ist also sehr interessant; aber wir wollen hier nicht zu viel verraten. Und was das emotionale Thema angeht – dabei geht es nicht so sehr um Erlösung oder Rache. Die Geschichte wird nicht einfach nur durch eine einzige Emotion vorangetrieben. Viel mehr spielen hierbei die Umgebung und die Situation eine Rolle, aber man muss bis ganz ans Ende vorstoßen, um definitiv zu erfahren, worum es in dem Spiel geht!

    NoE: Und zum Schluss – was halten Sie von dem Nintendo 3DS?

    SK: Bevor ich mir den Nintendo 3DS selbst ansehen konnte, hatte ich ehrlich gesagt meine Zweifel – ich war der Meinung, dass 3D-Spiele auf einem kleinen Bildschirm ziemlich schwierig werden könnten. Aber nachdem ich das Ganze selbst gesehen und ausprobiert habe, ich muss sagen, dass ich wirklich beeindruckt bin. Nicht nur, dass eine vollständige 3D-Erfahrung auf den Spieler wartet, sondern diese wird auch durch den kleinen Bildschirm in keiner Weise geschmälert. Es sind echte 3D-Bilder, aber da sind auch brandneue Elemente, nicht nur die visuellen Eindrücke. Wir müssen noch viele Dinge ausarbeiten, aber wir sind schon sehr gespannt und glauben, dass die Software-Entwicklung für diese Konsole einer strahlenden Zukunft entgegensieht.

    NoE: Mr. Kasahara, vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für dieses Gespräch genommen haben!

    „Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms“ ist ab heute erhältlich – nur für Wii.