Wir begeben uns in die Shake Dimension


22.09.2008

Mitarbeiter des Nintendo Online Magazine in Japan haben sich mit den Entwicklern von "Wario Land: The Shake Dimension" zusammengesetzt, um Warios neuestes Abenteuer zu diskutieren. Nachfolgend finden Sie die Abschrift des dabei entstandenen Interviews. Wenn Sie Teil eins und Teil zwei verpasst haben, klicken Sie auf die Verknüpfungen, um sie zu lesen.

NOM: Einer von Ihnen hat Belohnungen für besondere Leistungen erwähnt. Können Sie uns vielleicht einige Beispiele nennen?

Kentaro Sei (Planning): Wie bereits zuvor erwähnt, enthält jeder Level Ziele, auch Missionen genannt. Einer der einzigartigen Aspekte dieses Spiels ist es, dass es nur ein Ziel gibt, wenn man aber die Missionen einbezieht, kommt man auf mehrere Ziele. Das heißt: Man kann denselben Level immer wieder genießen, weil alles so abwechslungsreich ist. Man kann ein Ziel auf die herkömmliche Weise erreichen, das Spiel bietet allerdings eine größere Herausforderung, wenn man versucht, auch die Missionen zu absolvieren. Die Level sind so entworfen, dass alle - Anfänger bis Profis - Spaß an ihnen haben werden.

Nobuo Matsumiya (Assistant Director): Wir haben uns beim Entwurf der Level große Mühe gemacht. Mitten im Entwicklungsprozess waren Teile des Spiels ziemlich schwer, selbst die anfänglichen Level. Damit das Spiel auch Spielern zusagt, die noch nicht Erfahren im Umgang mit Jump & Run's sind, haben wir den allgemeinen Schwierigkeitsgrad für die Anfangslevel reduziert.

Sei: Da wir es von Belohnungen haben: Eine weitere davon sind die zeitlichen Herausforderungen. In den späteren Leveln, wenn man einen Charakter namens Midori rettet, beginnt ein Countdown. Dann geht es zu wie in einem Rennspiel und blitzschnelle Reflexe sind gefordert. Es gibt da einen Geheimlevel namens "Schwindelnde Tiefen", bei denen der zeitliche Faktor ziemlich extrem ist.

Tadanori Tsukawaki (Design Director): Während der Entwicklung haben wir diesen Level häufig gespielt. (lacht) Matsumiya-san hat die unglaublichsten Rekordzeiten aufgestellt. Wir haben uns nur angeschaut und gesagt, "Unmöglich! Wie hat er das geschafft?"

Matsumiya: Das ist zu viel des Lobes... (lacht)

Sei: Ein wiederkehrendes Ziel des Spiels besteht darin, Midori zu retten und mir ihr rechtzeitig zurückzukehren. Das ist der vielleicht herausforderndste, und lohnendste, Aspekt des Spiels.

NOM: Es gibt jede Menge Straßen, wo man sie am wenigsten erwartet. Haben Sie versucht, sie dorthin zu platzieren, wo die Spieler sie nicht auf Anhieb entdecken würden?

Sei: Oh ja. Wir haben uns da selbst übertroffen und mussten sie später sogar einfacher zu finden machen, weil das Wichtigste natürlich ist, dass die Spieler Spaß haben.

Takahiro Harada (Producer): Wenn man im Spiel denkt, "Vielleicht sollte ich dort entlang gehen?" und das stellt sich als richtig heraus, ist das ein großartiges Gefühl. Wir haben diese Überlegung beim Leveldesign einfließen lassen.

Sei: Vergessen wir auch nicht die Suche nach Schätzen. Die Idee kam uns, als wir einmal spät in der Nacht Tsukawakis Haus belagert haben. Wenn wir die verworfenen Ideen mitrechnen, hatten wir in dieser Nacht so an die 100 mehr oder weniger tolle Ideen.

Tsukawaki: Wir haben geredet, gegessen, getrunken - und natürlich gezeichnet - bis zum Morgen. (lacht)

Sei: Tsukawaki kann wirklich schnell zeichnen. Fast schon so schnell, dass wir mit den Ideen nicht nachkamen. Wir haben aber bis fünf oder sechs Uhr morgens weitergemacht. Zwischendurch sind einige der Jungs eingenickt. (lacht)

Tsukawaki: Das Unternehmen ist an diesem Tag umgezogen. (Hinweis: Während der Entwicklung von "Wario Land" ist Good-Feel ein zweites Mal umgezogen.) Wir waren an dem Tag gut in Fahrt und so gingen wir zu mir nach Hause und haben eine nächtliche Brainstorming-Session eingeschoben. Wir waren schon ziemlich erledigt, also dachten wir uns, warum nicht noch eine Schippe drauflegen? (lacht)

NOM: Wow! Müde, aber voller Arbeitsdrang!

Tsukawaki: Sei hat sich einige Notizen auf seinem Handy gemacht. Er las sie uns vor, als wir angefangen haben. So konnten wir uns ungefähr eine Vorstellung machen, in welche Richtung wir arbeiten sollten. Dann fingen wir an, uns Ideen auszudenken.

Sei: Da habe ich eine neue Seite an meinen Kollegen entdeckt. Selbst die etwas ernsteren Gemüter unter uns hatten einige unerwartete Ideen einzubringen. Jeder Level enthält drei verborgene Schätze. Ich hoffe, die Spieler finden sie!

NOM: Gibt es vielleicht etwas, das Sie Lesern des NOM mitteilen möchten?

Tomoya Tomita (Music and Sound Effects): Ich hoffe, dass die Spieler die Missionen bestehen und alle Lieder der Hintergrundmusik mitbekommen.

Koichi Yagi (Program Director): Spiele wie dieses gibt es für Videospielkonsolen nicht mehr viele. Dieser Titel enthält das ganze Know-how, das wir uns über die Jahre mühsam erarbeitet haben. Es wäre toll, wenn Leute, die diese Art Spiele früher gerne gespielt haben, es auch mit diesem Spiel versuchen und den Spaß der Klassiker neu erleben würden. Natürlich hoffe ich auch, dass Neulinge, die diese Erfahrung eine Jump & Runs zum ersten Mal erleben, jede Menge Spaß an der Balance zwischen einfachen und schweren Passagen haben.

Tsukawaki: Wir leben in einer Zeit der 3-D-Modelle. Die Optik von "Wario Land: The Shake Dimension" schwimmt vielleicht ein bisschen gegen den Strom, aber die Hingabe und die Atmosphäre spiegelt sich in den handgezeichneten Charakteren wirklich auf dem Bildschirm wider. Ich hoffe, dass jeder Spaß in einer klassisch animierten Welt von Wario hat.

Sei: Ich möchte, dass jeder sieht, wie cool Wario wirklich ist. Sein Verhalten ist diesmal nicht so rüpelhaft, also hoffe ich auch, dass weibliche Spieler seine Coolness erkennen.

Matsumiya: Alle Missionen zu absolvieren wird zunächst sehr schwer sein, also schlage ich den Spielern vor, sie eine nach der anderen anzupacken. Während man sich an das Spiel gewöhnt, steigt die Effizienz und man schafft mehr als eine Mission gleichzeitig. Ich hoffe, alle haben Spaß daran, so viele Missionen wir möglich auf einmal zu absolvieren.

Madoka Yamauchi (Director): Aus meiner bisheringen Erfahrung in der Entwicklung von Spielen kann ich sagen, dass ich häufig unter Zeitdruck arbeiten musste und selten das Gefühl hatte, alles zu verwirklichen, was ich mir vorgenommen habe. Bei der Entwicklung dieses Spiels hatten wir hingegen jede Menge Zeit und haben dennoch einigemale Nachtschicht eingeschoben, so dass es ein höchst zufrieden stellender Prozess war. Auch ich hoffe, dass alle Spaß an diesem Spiel haben, und erkennen, wie nah wir an die Perfektion gekommen sind.

Etsunobu Ebisu (Producer): Unter allen Jump & Runs, an denen ich jemals gearbeitet habe, ist "Wario Land: The Shake Dimension" am besten geeignet, Spielern Spaß zu bescheren, die noch nie ein Spiel aus diesem Genre gespielt oder sich darin nicht so zurecht gefunden haben. Ich hoffe, dass es möglichst viele Leute probieren und den unglaublichen Spaß eines Jump & Runs erleben. Die eingefleischten Gamer, für die Jump & Run-Spiele nichts Neues sind, werden ebenfalls feststellen, dass es auch für sie einige harten Nüsse zu knacken gibt!

Harada: Die Levels abzuschließen ist auf Anhieb nicht schwer, daher glaube ich, dass sich Neulinge an diesem Spiel erfreuen werden. Erfahrene Jump & Run-Spieler werden aber auch ihren Spaß haben - sei es beim Finden der Schätze, Absolvieren der Missionen oder anderen Elementen. Und, wie Sei-san bereits erwähnt hat, Warios Ungehobeltheit kommt dieses Mal nicht so stark zur Geltung, so dass wir das Spiel auch Ihren Müttern empfehlen können! Ich wünsche allen viel Spaß damit.

"Wario Land: The Shake Dimension" ist ab dem 26. September erhältlich - exklusiv für die Wii-Konsole.