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  • Wario zeichnen: Die Animationen von Wario Land


    19.09.2008

    Mitarbeiter des Nintendo Online Magazine in Japan haben sich mit den Entwicklern von "Wario Land: The Shake Dimension" zusammengesetzt, um Warios neuestes Abenteuer zu diskutieren. Nachfolgend finden Sie die Abschrift des dabei entstandenen Interviews. Hier finden Sie den ersten Teil des Interviews.

    Nintendo Online Magazine: Die Art und Weise, wie sich Wario bewegt, ist ziemlich charakteristisch.

    Etsunobu Ebisu (Producer): Neben dem Entwurf eines Jump & Run's mit einfacher Bedienung dachten wir darüber nach, in welche Richtung wir in puncto Visuelles, wie etwa Hintergründe, gehen wollten. (Producer Takahiro Harada) und ich haben einige Zeit lang Ideen ausgetauscht. Schließlich kamen wir zu dem Ergebnis, das sich im aktuellen Stil widerspiegelt.

    Takahiro Harada (Producer): Eines unserer Vorhaben war dieses Mal, das ultimative 2-D-Spiel zu entwickeln.

    Tadanori Tsukawaki (Design Director): Als (Director Madoka) Yamauchi vorgeschlagen hat, komplett handgezeichnete Animationen für visuelle Effekte zu verwenden, war ich zunächst vorsichtig. Bei handgezeichneten Animationen sind Änderungen sehr aufwändig.

    Harada: Bei einem 3-D-Wario, der aus Polygonen erschaffen wurde, ist es beispielsweise einfach, die Form seines Bartes ein wenig zu ändern. Bei traditioneller Animation gäbe es aber Hunderte von Frames, die Wario zeigen, die dann auch alle geändert werden müssten. Für Hintergründe gilt: Wenn man die Position eines Objekts nur ein wenig ändert, kann man nicht nur einen Teil ersetzen - man muss das ganze Ding überarbeiten.

    Tsukawaki: Ich war anfangs besorgt, aber im Verlauf der Entwicklung, erkannte ich, ‘Das hat eine Wahnsinnswirkung!’ Als Erstes haben uns Animatoren mit Linienzeichnungen versorgt. Diese haben wir für einen Testlauf des Spiels hergenommen.
    Selbst bei den relativ einfachen Linienzeichnungen sahen die Bewegungen ziemlich gut aus. Sie strahlten eine Wärme aus, die man mit Polygon-Animationen nicht erreicht."

    NOM: Wie viele Frames wurden für die Animation verwendet?

    Tsukawaki: Das hängt von der jeweiligen Bewegung ab. Für eine Aktion waren es aber circa 30. Für Wario alleine gibt es über 2000 Animationsphasen. Bei den Feinden kamen wir auf über 6000, einschließlich derer, die wir am Ende nicht verwenden konnten. Wir mussten sie alle digitalisieren und in die Software implementieren. (Program Director Koichi) Yagi hat da geradezu Übermenschliches geleistet.

    Koichi Yagi (Program Director): Ich bin schon seit längerer Zeit Programmierer, aber es war für mich das erste Mal, dass ich an einem Spiel mit so vielen Mustern gearbeitet habe. Wie Tsukawaki bereits erwähnt hat, gab es 2000 für Wario, ungefähr 200 separate Aktionen. Diese werden im Speicher abgelegt, damit sie jederzeit abgerufen werden können. Da mussten wir tief in die Programmierer-Trickkiste greifen, um das zu schaffen.

    Tsukawaki: Es war ganz schön verrückt. (lacht)

    Yagi: Die Hintergründe wiederholen sich nicht; der Umfang der dargestellten Umgebung war größer als alles, woran ich bis jetzt gearbeitet habe. Er war so riesig, dass die Umgebung alleine einen GameCube gefüllt hätte. Es war nicht einfach, das alles da hineinzupacken.

    Ebisu: Ganz früh haben wir noch überlegt, das Spiel in 3-D zu gestalten. Aus früheren Erfahrungen bei der Entwicklung von Jump & Run's wusste ich, dass, wenn man alles, von Umgebung bis hin zu Charakteren, von Hand zeichnen will, der Arbeitsaufwand unglaublich groß sein würde. Vor Jahren war das vielleicht etwas, wovon man träumte, aber nie tatsächlich erreicht hatte. Dieses Mal haben wir uns allerdings entschieden, es richtig zu versuchen.

    NOM: Production I.G und Kusanagi (Animations-Unternehmen, Anm. d. Red.) waren in das Design involviert, stimmt das?

    Ebisu: Ja, genau. Wir überlegten uns, etwas Hilfe von Animations-Unternehmen, die über mehr Know-how verfügen, wäre genau das, was wir brauchen. Production I.G half uns bei der Charakteranimation und den Eröffnungs- und Endsequenzen. Kusanagi griff uns bei den Hintergründen unter die Arme.

    Tsukawaki: Die Entwicklung eines Spiels ist ein fortwährender Prozess, der sich ständig ändert. Der Bedarf an Anpassungen kommt früher oder später, wenn aber die Animationen bereits in Arbeit sind, kann es zu einem Konflikt kommen. Alle Hintergründe waren ebenfalls von Hand gezeichnet, das bedeutete: selbst eine kleine Änderung würde bedeuten, dass alles geändert werden müsste. Wann auch immer (Kentaro) Sei, der für das Leveldesign zuständig war, uns sagte, 'Lasst uns hier einen geheimen Durchgang einbauen.', wussten wir, das bedeutet viel harte Arbeit. (alle lachen)

    Tsukawaki: Wir sagten dann jedesmal, 'Was!?! Welche tolle Idee ist es diesmal!?!' und er antwortete, 'Es wäre auf diese Weise für den Spieler einfacher, nicht wahr?' Woraufhin wir antworteten, 'Also gut, wenn wir das so machen, dann...' Schließlich konnten wir immer eine Lösung finden.

    Kentaro Sei (Planning): Ja, wir gingen uns ständig an die Gurgel. (lacht)

    NOM: Da dieses Spiel die Fortsetzung der "Wario Land"-Serie ist, wie stellen Sie sicher, dass die Atmosphäre von "Wario Land" rüberkommt?

    Madoka Yamauchi (Director): In erster Linie durch die intensive Action. Wir haben uns besonders bemüht, die aufregenden und ungestümen Elemente in das Spiel einzubauen. Das war auch der Grund, warum wir uns entschieden haben, dass ein Rütteln der Fernbedienung den Bildschirm zum Zittern bringt.

    Harada: Wario versucht einfach, das an sich zu reißen, was er will. Er benimmt sich nicht absichtlich daneben. Die Ergebnisse seiner Handlungen können entweder gut oder schlecht sein. Er ist aber auf jeden Fall immer für etwas Ärger gut.

    Tsukawaki: Nachdem ich eine Reihe von Spielen aus dieser Serie gespielt habe, ist mir klar geworden, dass Wario ziemlich männlich herüberkommt. Er ist so uncool, dass er schließlich extrem cool erscheint. Abhängig vom Spiel ist er manchmal unflätig - furzt und so weiter. Auf diese Seite von ihm wollte ich mich für dieses Spiel jedoch nicht konzentrieren. Vielmehr habe ich versucht, den Macho in Wario so sehr es ging hervorzuheben, einem maskulinen und taffen Charakter. Ich habe die Animatoren gebeten, seine männlichen Eigenschaften besonders zu unterstreichen. Wir haben dieses Image schrittweise während des Animationsprozesses aufgebaut.

    NOM: Also ist Wario... ein Macho?

    Tsukawaki: Das ist er. Er ist diese Art Typ, mit dem man sich gerne ein paar Drinks hinter die Binde kippt... Sich mit ihm zu unterhalten ist dagegen wohl nicht so einfach. (lacht) Manche der Frauen im Büro haben sich zunächst darüber beschwert, dass seine Nase pink ist, am Ende hatten sie dann aber Hintergrundbilder von ihm auf ihren Desktops. Jetzt halten sie ihn alle für cool. (lacht)

    NOM: Wie kam es zu der Idee des Charakters Kapitän Kandis, die Wario die Laune verdirbt?

    Harada: Es fing mit "Wario Land: Super Mario Land 3" für den Game Boy an. Der Charakter, der den Endgegner steuerte, hieß Kapitän Kandis. Doch seitdem wurde dieser weibliche Kapitän größtenteils nicht beachtet. Wir überlegten uns, dass es an der Zeit wäre, dass sie wieder auftritt. Sie ist hübsch und charmant, und ein bisschen verschlagen.

    NOM: Haben Sie bei der Komposition der Musik auch Wert darauf gelegt, die Eigenschaften von "Wario Land" widerzuspiegeln?

    Tomoya Tomita (Music and Sound Effects): Ich habe die Game Boy Advance-Version gespielt und mir auch die Musik der anderen Spiele angehört. Sie unterscheidet sich komplett von Nintendos anderen Plattformspielen. Manche Level werden durch niedliche Musik untermalt, obwohl man gegen gnadenlose Gegner antreten muss! (lacht)

    NOM: Es ist irgendwie unwirklich.

    Tomita: Stimmt. Also wollten wir auch dieses Mal Musik einsetzen, die ungewöhnlich ist. Es gibt natürlich auch normale Jump & Run-Musik, aber größtenteils ist sie nicht, was man vielleicht erwarten würde.

    Harada: Viele Leute vom Debugging-Team mochten die Musik auch sehr, obwohl sie sich überhaupt nicht einig waren, welches Stück der Favorit ist.

    Sei: Jeder Level hat seine besonderen Missionen. Zu Beginn hatten wir noch überlegt, die Spieler für besondere Leistungen zu belohnen, indem wir ihnen nach Abschluss aller Missionen den Soundtrack für einen Level im Audio Room freischalten würde. Tomita legte gegen diese Idee jedoch ein Veto ein, weil wir dann keinen Grund hätten, den Soundtrack zu veröffentlichen. (lacht)

    NOM: Haben Sie einen Lieblingssong in der Hintergrundmusik?

    Tomita: Ich mag das Stück von "Mt. Machma Magma". Es spiegelt den Charakter von Wario wider: Er kann etwas wild und hitzköpfig sein. Das hat uns auch darauf gebracht, das Stück im Vulkanlevel einzubauen. (Hinweis: Die Musik des Levels "Mt. Machma Magma" ist auch zu Beginn des Spieltrailers zu hören.)

    Klicken Sie hier, um Teil 3 dieses Interviews zu lesen!

    "Wario Land: The Shake Dimension" ist ab dem 26. September erhältlich - exklusiv für die Wii-Konsole.