Treffen mit den Machern von „Wario Land“


18.09.2008

Mitarbeiter des Nintendo Online Magazine in Japan haben sich mit den Entwicklern von "Wario Land: The Shake Dimension" zusammengesetzt, um Warios neuestes Abenteuer zu diskutieren. Nachfolgend finden Sie die Abschrift des dabei entstandenen Interviews.

Nintendo Online Magazine: Als ich das Spiel das erste Mal gespielt habe, ist mir gleich aufgefallen: 'Das ist kein Cartoon-Rendering?' (Verfahren, bei dem computergenerierte 3-D-Modelle verwendet werden, die traditioneller Cel-Animation ähneln). Warios komische Bewegen kamen so ruckelfrei rüber, aber egal, wie genau ich hingesehen habe, ich sah keine 3-D-Modelle... Also wollte ich unbedingt wissen, wie die Charaktere animiert wurden. Die Leute von Good-Feel Co., Ltd.  haben meine Fragen beantwortet und mir sogar einige Dinge über die Entwicklung des Spiels verraten. Außerdem erzählten sie mir, wie sie einmal eine ganz Nacht durchgearbeitet haben. Mehr dazu lesen Sie weiter unten!

NOM: Wie kam es dazu, dass "Wario Land: The Shake Dimension" entwickelt wurde?

Takahiro Harada (Producer): Ich habe an der Entwicklung zahlreicher verschiedener Titel gearbeitet, woran ich aber am liebsten arbeite,  sind Jump & Run-Spiele. Ich wollte schon immer einen Nachfolger zu "Wario Land" machen. Eines Tages spielte ich ein Jump & Run auf dem Nintendo DS, das von einem großen Entwicklungsstudio gemacht wurde, und es hat so viel Spaß gemacht, dass mir wieder der Gedanke kam, ich wollte so gerne an einem "Wario Land"-Nachfolger arbeiten. Ich habe ein bisschen nachgeforscht und herausgefunden, dass Ebisu-san bei einer solchen Entwicklung beteiligt war.

Etsunobu Ebisu (Producer): Zu dieser Zeit hatte ich gerade meinen Job bei dieser Firma gekündigt und Good-Feel gegründet. Ich informierte Nintendo über meine neue Firma und fragte an, ob Interesse an einer Zusammenarbeit bestünde.

Harada: Das war perfektes Timing! Wir haben uns dann persönlich getroffen und ich fragte ihn, ob er ein "Wario Land"-Actionspiel machen wollte.

NOM: Welch unglaubliches Timing! Es ist fast schon so, also ob das Schicksal wollte, dass Sie an diesem Spiel arbeiteten.

Harada: Ja, es war unglaublich, als ob uns das Schicksal zusammengebracht hätte.

Ebisu: Als ich zum ersten Mal hörte, dass er daran interessiert sei, an einem Wario-Spiel zu arbeiten, dachte ich zuerst an einen Shooter. (lacht) So einen echten Shooter, wie ein Western! Aus irgendeinem Grund haben meine Kollegen und ich zur damaligen Zeig viele Shooter gespielt. Als ich das aber Harada-san vorgeschlagen habe, fragte er, 'Warum nicht ein Jump & Run?' (lacht)

Harada: Sie waren bekannt dafür gute Jump & Run-Spiele zu entwickeln, also haben wir andere Genres gar nicht erst in Erwägung gezogen.

Ebisu: Die meisten Leute bei Good-Feel haben bereits an zahlreichen Jump & Run's gearbeitet, da ist es nicht weiter verwunderlich, dass ich auch mal etwas anderes machen wollte. Nachdem ich aber von Harada-sans Reaktion gehört habe, haben wir die Pläne für das Jump & Run Spiels vorangetrieben.

NOM: Was für eine Vorstellung hatten Sie von Wario?

Ebisu: Ich habe ihn immer für waghalsig gehalten. Aber aus irgendeinem Grund stirbt er trotzdem nicht. (lacht) Er unterscheidet sich vollständig von Mario.

Harada: Wario setzt Kraft ein, um seine Gegner zu überrumpeln. Warum Wario-Jump & Run's so viel Spaß machen, liegt zum Teil an der Dynamik, die sich daraus entwickelt. Wir sorgten dafür, dass jeder bei Good-Feel die älteren Titel aus der "Wario Land"-Reihe gespielt hat und baten sie, diesen Stil weiter zu entwickeln und fortzusetzen.

NOM: Warum war es Ihnen wichtig, das Rütteln als ein wichtiges Element des Spiels einzubauen?

Madoka Yamauchi (Director): Ich hatte diese Idee, als Harada-san einmal gesagt hat dass er, wenn er im Spiel etwas ganz oben sieht, es herunterstoßen möchte. Wir fingen daraufhin mit dem Entwicklungsplan an, bei dem das Drehen der Wii-Fernbedienung und das Rütteln nach oben, unten und seitlich essenzielle Bestandteile sind.

Harada: Das Konzept sah zunächst vor, die Wii-Fernbedienung seitlich zu halten, um den Controller wie bei einem klassischen Jump & Rund für das NES oder Super NES zu halten. Dann haben wir ein Wii-typisches Element des Rüttelns mit der Wii-Fernbedienung eingebaut und alles hat irgendwie gut gepasst.

NOM: Was war das erste Hindernis, auf das Sie gestoßen sind?

Yamauchi: Das erste Hindernis... Nun ja, nicht genügen Leute im Entwicklungsteam. (lacht)

Ebisu: Eine weiteres Hindernis bestand darin, dass wir in der Planungsphase darüber nachgedacht haben, das Rütteln horizontal und vertikal einzubauen, als wir das dann aber im Spiel ausprobiert haben, stellten wir fest, dass es zwischen den beiden Varianten keine großen Unterschiede gab.

Yamauchi: Wir haben geplant, für die verschiedenen Arten des Rüttelns - also oben, unten und seitlich - unterschiedliche Effekte einzubauen, aber das hat überhaupt nicht funktioniert, so dass wir die Idee verwerfen mussten. Eine weitere Herausforderung war, sich zu entscheiden, wie der Spieler die Fernbedienung halten sollte. Wenn man die Wii-Fernbedienung seitlich hält, kann man nur das Steuerkreuz und den 1- und 2-Knopf verwenden. Auch stehen einem die L- und R-Taste und der X- und Y-Knopf, welche z.B. auf dem Super Nintendo vorhanden sind, hier nicht zur Verfügung. Wir haben hart daran gearbeitet, Wario die größtmögliche Palette an Aktionen zu ermöglichen. Ich habe mehrmals versucht, den A- und B-Knopf einzubauen, das hat sich aber mit der Funktionsfähigkeit der Spielsteuerung nicht vertragen. Schließlich haben wir uns entschieden, die Wii-Fernbedienung zu schwenken und jede Menge Geräte in den Leveln einzubauen. Da nur wenige Knöpfe verwendet werden, hat das den Vorteil, dass die Steuerung auch für Personen einfach zu bedienen ist, die zum ersten Mal ein Jump and Run spielen.     wariodevelopers.jpg

Klicken Sie hier, um Teil 2 dieses Interviews zu lesen!

"Wario Land: The Shake Dimension" ist ab dem 26. September erhältlich - exklusiv für die Wii-Konsole.