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  • Interview: Tingle (DS)


    06.09.2007

    Es bedarf schon Insider-Wissen, um herauszufinden, was einen mysteriösen Typen wie Tingle motiviert! Wir sprachen vor kurzem mit Producer Kensuke Tanabe und Supervisor Mari Shirakawa vom Entwicklungsstudio Vanpool, um mehr über Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland zu erfahren.





    Nintendo of Europe: In den Zelda-Spielen sind über die Jahre zahlreiche interessante Charaktere aufgetaucht. Worin lag der Reiz, ausgerechnet Tingle für sein eigenes Spiel auszuwählen?

    Kensuke Tanabe: "Kurz bevor wir dieses Projekt begonnen haben, habe ich mit meinem Chef geredet. Ich sagte ihm: 'Nintendo sollte auch auf andere Charaktere als Mario und Link setzen.'.

    "Wir haben nach einem Charakter gesucht, der sich in seiner Art gänzlich von Mario und Link unterscheidet, und der einen starken Eindruck hinterlassen würde. Da haben wir uns gefragt: 'Warum eigentlich nicht Tingle?'.

    "Er ist überhaupt kein cooler Typ und er ist auch keiner, der jedem gefällt. Was man von ihm aber auf keinen Fall behaupten kann, ist, dass er ignoriert werden kann.

    "Ich war überzeugt, dass wir die Meinung der Spieler, die ihn nicht mochten, ändern könnten, wenn wir das richtige Spiel mit ihm als Hauptcharakter machen würden. Also gingen wir das Risiko ein, obwohl wir wussten, dass er bei vielen Leuten nicht so gut ankommt, insbesondere in den USA."



    NoE: Wario ist sozusagen der Anti-Mario. Glauben Sie, Tingle ist so eine Art Anti-Link, oder würden Sie ihn anders beschreiben?

    KT: "Ich glaube, Tingle wurde nicht speziell mit Link als Vorlage geschaffen. Er wurde auf eine eher entspannte Art und Weise von einem Charakter-Designer bei EAD (Entertainment Analysis & Development Department von Nintendo, Anm. d. Red.) erdacht, der auch für das Design der Charaktere in F-Zero und Star Fox verantwortlich war.

    "Das Konzept, das hinter diesem Charakter steckt, ist ein 'Typ mittleren Alters, der eine Fee werden möchte'. Wir wollten, dass der Charakter in diesem Projekt durch lächerliche Merkmale besticht und einzigartig erscheint. Deshalb bin ich der Meinung, dass er nicht mit Link verglichen oder als Anti-Link oder Pro-Link bezeichnet werden sollte. Selbstverständlich ist es absolut unproblematisch, wenn er Ihnen oder anderen Spielern als Anti-Link erscheint."



    NoE: Können Sie uns verraten, wie das Spiel entstanden ist? War von Anfang an klar, dass Sie ein Tingle-Spiel machen wollten, für das Sie dann ein Gameplay-Konzept entworfen haben, oder lief das anders ab?

    KT: "Ich glaube, diese Frage wird durch meine vorigen Antworten geklärt, aber ich kann auf einige Punkte etwas genauer eingehen. Als Erstes haben wir uns für Tingle als Hauptcharakter entschieden. Dann haben wir Vanpool gebeten, das damals seine Zusammenarbeit mit Nintendo begonnen hatte, dieses Spiel zu entwickeln, weil ich der Meinung war, das dieses Studio den Charakter gut verwirklichen würde. Anschließend sprachen wir mit den Designern von Vanpool über die Spielkonzepte. Als wir zu der Erkenntnis kamen, das jedes Problem im Spiel finanziell gelöst werden konnte, sahen wir ein sehr großes Potenzial im Tingle-Spiel, weil sich uns eine ganze Spielwelt eröffnete.

    "So wird der Hauptcharakter beispielsweise nicht besser; er bezahlt Leibwächter dafür, ihn zu beschützen. Die Informationen, die Sie im Spiel erhalten können, hängen davon ab, wie viel Geld Sie dafür ausgeben. Man muss also ständig verhandeln. Das war die Idee, die wir als Erstes hatten."



    NoE: Tingle tut alles, um Rubine zu verdienen. Was ist der Schlüssel zum erfolgreichen Feilschen im Spiel?

    Mari Shirakawa: "Ganz einfach, man darf nicht zu gierig werden! Andererseits sollte man sich den Kick nicht entgehen lassen, den man bei harten Verhandlungen um den Preis bekommt, um ein paar Rubine mehr herauszuschlagen. Es wird zwar nicht klar erwähnt, aber es gibt im Spiel einige verborgene Tipps - beispielsweise in den Dialogen - die Standardpreise für Waren verraten. Wenn man sich außerdem die Gesichter der Verhandlungspartner anschaut, geben ihre Minen oft Aufschluss darüber, wie Sie verfahren sollten. Wenn Sie sich an diese Richtlinien halten, glaube ich, können Sie schnell mehr Geld verdienen."



    NoE: Wie werden im Spiel die besonderen DS-Funktionen eingesetzt?

    MS: "Man bewegt den Charakter mit dem Steuerkreuz, der Touchpen wird aber für andere Steuerungsoptionen verwendet. Im Spiel gibt es viele Orte, an denen man über den Touchscreen mit verschiedenen entdeckten Dingen interagieren muss. In manchen Gegenden hat die Interaktion keinen Einfluss auf den Verlauf der Hauptstory. Ich glaube, es ist sehr interessant und unterhaltsam, auch diese Orte zu suchen.

    "Sie können aber auch den Touchscreen während eines Kampfs antippen, um Tingle zu helfen. Das ist meiner Meinung nach aufregender als man auf den ersten Blick denkt. Man hat dadurch das Gefühl, als ob man am Kampf teilnehmen würde.

    "Auch die zwei Bildschirme haben wir optimal genutzt. Der Taschenrechner, der während der Verhandlungen angezeigt wird, ist ein sehr gutes Beispiel dafür. Wir wollten, dass die Spieler die Gesichter der Verhandlungspartner sehen. Deshalb zeigt der obere Bildschirm eine Nahansicht einer Gesichtshälfte. Der untere Bildschirm zeigt nur den Taschenrechner. Ich bin überzeugt, dass die Gesichtshälfte dem Spieler dabei hilft, bei den Verhandlungen die richtigen Entscheidungen zu treffen."



    NoE: Die Abenteuer von Tingle unterscheiden sich sehr von denen des Helden Link in The Legend of Zelda. Aber es gibt auch Gemeinsamkeiten. Können Sie uns einige verraten, die Zelda-Fans in Tingles Abenteuer erkennen werden?

    MS: "Wie Kensuke Tanabe bereits erwähnt hat, ist der Ansatz dieses Titels komplett anders als der in der The Legend of Zelda-Serie. Außerdem wollten wir nicht, dass das Spiel nur Zelda-Fans interessant finden. Daher müssen sich Zelda-Kenner auf viele Unterschiede gefasst machen.

    "Ich selbst habe die Zelda-Serie nur ganz wenig gespielt und fühlte mich manchmal bei unseren Team-Meetings etwas im Abseits, wenn sich alle angeregt über Zelda-Spiele unterhalten haben! Wir wollten auf keinen Fall, dass die Spieler ein ähnliches Gefühl bekommen, also haben wir nur so viel aus Zelda-Spielen implementiert, dass Zelda-Fans schmunzeln können, aber Spieler, die Zelda nicht kennen, trotzdem das Spiel unbeschwert genießen können.

    "Zelda-Fans werden vielleicht die Sound-Effekte und geografischen Namen bekannt vorkommen. Davon abgesehen sind Items, Namen und Erklärungen ganz neu und speziell für Tingle geschaffen. Es gibt eine Menge interessanter Dinge zu entdecken. Ich glaube, wenn man sich die Details genauer ansieht und das Spiel gründlich durchspielt, bekommt man ein besseres Verständnis für die einzigartige Welt von Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland."



    NoE: Wie sehen Sie die Zukunft von Tingle? Werden wir ihn in Zelda-Spielen wiedersehen oder macht er nur noch eigene Sachen?

    KT: "Ich habe von EAD gehört, dass man Tingle nach Wind Waker nicht mehr verwenden will, weil er so unbeliebt war, insbesondere in den USA. Wenn man es genau nimmt, hatte er auch keinen Auftritt in Twilight Princess. Vielleicht fragen Sie besser Mr. Aonuma über die Pläne für die Zukunft!

    "Soweit es unser Team, SPD3 (Software Planning & Development Department, Production Group No.3, Anm. d. Red.), betrifft, so haben wir gerade erst damit begonnen, Tingle als Hauptcharakter für ein Spiel zu entwickeln. Wir werden bei unserer Arbeit also weiter in diese Richtung gehen."



    NoE: Haben Sie mit Mr. Sakurai (Entwickler von Super Smash Bros. Brawl) über Tingles Auftritt in Super Smash Bros. Brawl gesprochen?

    MS: "Wir haben lediglich im Team darüber gesprochen, wie toll es doch wäre, wenn Tingle in Smash Bros einen Auftritt hätte. Wir haben jedoch nie einen Vorschlag diesbezüglich an Mr. Sakurai gerichtet. Ich hoffe wirklich, dass er irgendwann in der Zukunft als Charakter auftaucht. Obwohl er sicher ein schwacher Charakter wäre!"



    NoE: Haben Sie Pläne für ein Wii-Spiel mit Tingle in der Hauptrolle und, falls ja, um welche Art Spiel handelt es sich?

    MS: "Wir würden gerne diesen einzigartigen Charakter noch weiter in der ganzen Welt verbreiten. Leider existieren zurzeit keine konkreten Pläne hierfür. In der Zwischenzeit bin ich auf den Eindruck gespannt, den dieser Titel auf europäische Spieler haben wird und welchen Nachfolger sie dann erwarten."



    NoE: Wenn Sie den Reiz an diesem Spiel in einem Satz ausdrücken müssten, wie würde er lauten?

    KT: "Es sieht sehr farbenfroh aus und mag auf den ersten Blick nicht wie ein typisches Nintendo-Spiel erscheinen, was sich aber bei intensivem Spielen durch und durch als ein Nintendo-Spiel erweist."

    MS: "Ich würde sagen, dieses Spiel gibt dem Spieler einen Eindruck seiner eigenen verborgenen Seiten! Das Thema des Spiels lautet Geld, es ist also sehr nah am wirklichen Leben. Daher glaube ich, dass sich das Naturell des Spielers spontan zeigen wird. Ich hoffe, alle Spieler genießen diese Reise ins eigene Ich!"



    NoE: Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für das Gespräch genommen haben!



    Auf der offiziellen Website können Sie nachschauen, wie Tingle seinen Geschäften nachgeht!



    Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland erscheint am 14. September - exklusiv für den Nintendo DS.