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  • Interview: Super Paper Mario


    30.08.2007

    Wir haben uns vor kurzem mit Kensuke Tanabe, seines Zeichens Produzent von Super Paper Mario, und Ryota Kawade, Chief Director für Gamedesign, getroffen und mit ihnen über den Titel geredet, der Mario in eine neue Dimension versetzt.







    NoE: Die Vorgänger aus der Paper Mario-Serie enthielten rundenbasierte Kämpfe. Warum haben Sie sich für eine traditionelle Art zu kämpfen, also im typischen Mario-Stil, entschieden?

    Ryota Kawade: "Nach der Entwicklung des Vorgängers, Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, wollte ich ein Spiel herausbringen, das die Leute mit brandneuen Funktionen innerhalb des bewährten Paper Mario-Konzepts überrascht.

    "Als ich einige Pläne gezeichnet habe, hatte ich die Idee, zwischen 2D und 3D zu wechseln. Meiner Meinung nach unterstützen die traditionelleren Kämpfe im Mario-Stil besser das Spielkonzept, bei dem in Dimensionen gewechselt wird. Das hat letztlich den Ausschlag gegeben."

    Kensuke Tanabe: "Als ich Mr. Kawades Präsentation über den Wechsel zwischen 2D- und 3D-Welten gesehen habe, wusste ich sofort: Da will ich mitmachen. Wir konnten dann gemeinsam sehen, dass die Idee mit diesem System besser zu einem Action-Adventure passen würde. Wir haben uns schnell dagegen entschieden, traditionelle RPG-Kämpfe einzubauen, auch wenn die Anforderungen an die Action-Fähigkeiten nicht so hoch sind wie bei einem normalen Mario-Spiel. Ich bat die anderen Kollegen aber, die rollenspielartige Story beizubehalten.



    NoE: Wie groß war die Herausforderung, 2D- und 3D-Welten für jeden Level zu entwerfen? Welche Hindernisse mussten Sie überwinden?

    RK: "Nun, es hat uns zunächst viele Versuche gekostet, eine harmonische Beziehung zwischen den Welten zu schaffen. Viele Komponenten der 2D-Welten von Super Mario Bros. konnten nicht in 3D umgewandelt werden.

    "Außerdem wollten wir bei den Spielern einen Aha-Effekt auslösen, wenn sie 2D-Terrain in 3D-Ansicht sehen. Wir haben lange darüber nachgedacht, damit das in den Levels effektiv rüberkommt. Es gab viele Stellen, an denen wir uns sehr schwer getan haben. Für die Designer bestand das Problem darin, dass die Arbeit an einem Level in Wirklichkeit der von zweien entsprach! Obwohl es etwas war, das wir noch nie ausprobiert haben, glaube ich, wir haben etwas Aufregendes geschaffen."



    NoE: Am Anfang des Spiels hält man die Wii-Fernbedienung wie den alten NES-Controller. Die anderen Steuerungselemente werden nach und nach eingeführt. Dabei erkennt man wieder mal, wie sehr die Wii-Fernbedienung das Videospielen verändert hat. Erging es Ihnen genauso, als Sie die Fernbedienung in das Spielprinzip integriert haben?

    RK: "Ja. Was ich großartig finde, ist, dass eine einzige Wii-Fernbedienung eine solche Vielfalt an Steuerungen übernehmen kann. Das Spiel war ursprünglich für den GameCube konzipiert und hat so gut wie alle Knöpfe des GameCube-Controllers verwendet. Wir konnten aber alle Steuerungselemente mit einer einzigen Wii-Fernbedienung problemlos umsetzen. Ich glaube, das beweist, wie flexibel die Wii-Fernbedienung ist!

    "Außerdem werden die Aktionen im Spiel erlebnisreicher durch die Zieleigenschaft und den Bewegungssensor der Wii-Fernbedienung."



    NoE: Welcher der vier spielbaren Charaktere ist Ihr Favorit?

    RK: "Ich glaube, ich komme am besten mit Mario zurecht, aber mein Lieblingscharakter ist Luigi. Ich bin sehr erfreut, dass wir ihm eine aktive Rolle in dieser Geschichte beschert haben!"



    NoE: Paper Mario: Die Legende vom Äonentor für den GameCube bestach durch vielseitige Kapitel. So gab es in einem Level einen Detektivkrimi in einem Zug. Was sind Ihre Lieblingsaufgaben, die Mario in diesem Spiel bewältigen muss?

    RK: "Mir gefällt die Story in Kapitel 2, bei der man auf der Suche nach einer Person in einem riesigen Anwesen ist. Unterwegs geraten Mario und seine Freunde in eine Schuldenfalle. Sie haben es schwer, die Schulden zurückzuzahlen. Vielleicht wird der Spieler sich bei dieser Aufgabe ein wenig ärgern, aber ich hoffe auch, dass die verzwickte Situation von Mario und seinen Freunden beim Spieler realistisch rüberkommt!"



    NoE: Für ältere Spieler bietet Super Paper Mario viele Bezüge auf Videospiele aus längst vergangenen Zeiten. Immerhin hat das Gameplay seine Wurzeln im traditionellen Plattformspielgenre. Glauben Sie, man kann etwas dazulernen, wenn man sich anschaut, wie Spiele in der Vergangenheit gemacht wurden?

    RK: "Inzwischen wurden so viele Spiele gemacht, dass sich dabei der ganze Prozess weiterentwickelt hat und fortschrittlicher geworden ist. Durch den Wandel der Zeit und die ständig wechselnden Trends tendieren wir jedoch dazu, manche Dinge zu vergessen, oder der Stil passt nicht mehr, obwohl das damals ausgezeichnete Gameplay-Mechanismen waren.

    "So betrachtet kann ich sehr viel von Spielen aus der Vergangenheit lernen. Ich bin der Meinung, dass jetzt die Zeit gekommen ist, Spiele zu entwickeln, die sich nicht von festgelegten Genremustern einzwängen lassen."



    NoE: Humor ist ein wichtiges Markenzeichen der Paper Mario-Serie. Wodurch lassen Sie sich in puncto Situationen und Dialoge inspirieren?

    RK: Darüber habe ich noch nie nachgedacht. Ich bin mir jedoch sicher, dass ich von verschiedenen Dingen beeinflusst wurde. Dazu zählen Bücher, Comics, Filme, Animationen und Spiele. Sehr oft nehme ich auch Tipps von anderen Teammitgliedern an. Wenn ich an der Entwicklung eines Spiels arbeite, besonders wenn es um Ideen für Situationen und Dialoge geht, mache ich mir immer wieder bewusst, dass wir den Spieler überraschen und unterhalten wollen.



    NoE: Haben Sie mit Mr. Sakurai (Entwickler von Super Smash Bros. Brawl) über die Paper Mario-Level in Super Smash Bros. Brawl gesprochen?

    KT: "Leider hatte weder Mr. Kawade noch ich diese Möglichkeit."



    NoE: Wie sehen Sie die Zukunft der Paper Mario-Serie? Und gibt es irgendwelche Pläne für ein Paper Mario-Spiel für den Nintendo DS?

    RK: "Persönlich kann ich nicht voraussehen, wie die Paper Mario-Serie in der Zukunft aussehen wird. Die Zukunft nicht zu sehen finde ich aber sehr aufregend. Unabhängig davon möchte ich etwas schaffen, das Leute überrascht. Einen bestimmten Plan für den Nintendo DS habe ich ebenfalls nicht. Ich glaube aber, wir könnten einen einzigartigen Paper Mario-Titel schaffen, wenn wir die Fähigkeiten des Nintendo DS nutzen."

    KT: "Ich glaube, mit Super Paper Mario haben wir ein großartiges Spiel geschaffen, das hervorragend in das Universum von Paper Mario passt. Wenn wir andere einzigartige und einflussreiche Ideen haben, die besser sind als der Wechsel zwischen 2D- und 3D-Welten, dann werden wir vielleicht mit einem neuen Paper Mario-Titel beginnen. Derzeit arbeiten wir allerdings an nichts Konkretem.

    "Wir würden uns sehr freuen, wenn den Spielern Super Paper Mario fürs Erste viel Spaß bereiten würde!"



    Super Paper Mario ist ab dem 14 .September erhältlich, exklusiv für die Wii.