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  • Interview Kirby Mausattacke, Teil 1


    12.06.2007

    Wenn du nicht gerade fließend Japanisch sprichst, bekommst du wahrscheinlich nie die Chance, eines der eingehenden Interviews im Nintendo Online Magazine zu lesen.

    Heute machen wir es dir ein wenig leichter und präsentieren dir ein vollständig übersetztes Interview mit dem Entwicklungsteam von Kirby Mausattacke. Aber zuerst stellen wir dir die Mitwirkenden vor...



    Das Entwicklungsteam von Kirby Mausattacke

    Atsushi Kakuta - Leiter Planungsabteilung, HAL Laboratory, Inc.

    Masanobu Yamamoto - Figurenentwicklung, HAL Laboratory, Inc.

    Kenshiro Ueda - Abteilungsleiter, Nintendo



    Euer zutiefst ergebener Interviewer ist der Chefredakteur des Nintendo Online Magazine.



    NOM: "Ich muss zugeben, jedes Mal wenn ich Kirby in seiner Welt herumrennen sehe, vergesse ich total, dass ich mitten im Spiel bin und denke: "Aaah... ist er nicht süß?" Kirby hat einfach so etwas Liebenswertes an sich. Aber lasst euch nicht von Kirbys süßem Aussehen täuschen - Kirby Mausattacke ist kein Spaziergang. Die Kombination aus liebreizender Grafik und einem herausfordernden Spielablauf macht die Kirby-Serie so unwiderstehlich. Ich habe mit den Entwicklern des neuesten entzückenden Kirby-Spiels gesprochen."



    Ein sorgfältig ausgearbeitetes klassisches Plattformspiel



    NOM: "Im Vergleich zu eurem letzten Spiel, Kirby: Power-Malpinsel, das sich auf die Nutzung des DS Touchpens konzentrierte, ist der Stil dieses Spiels konventioneller."

    Kakuta: "Kirby Mausattacke ist eine Art Rückkehr zu den Grundprinzipien; wir wollten dem Spiel Elemente hinzufügen, die es als Plattformspiel ansprechender machen und gleichzeitig die Grenzen von Kirbys Welt erweitern. Wir wollten ein klassisches Plattformspiel mit horizontalem Bildlauf entwickeln und gleichzeitig den Spaß steigern, indem wir die Spielwelt selbst interaktiv machen und sie auf viele verschiedene Arten auf Kirbys Handlungen reagieren lassen."



    NOM: "Nach so langer Zeit fand ich es einfach toll, mal wieder ein Plattformspiel mit dem Steuerkreuz zu spielen!"

    Kakuta: "Schön, dass es dir gefiel! Wir begannen mit der Entwicklung dieses Spiels, als der DS gerade angekündigt wurde. Zu der Zeit war es klar, dass jede Menge Spiele herauskommen würden, die die einzigartigen Fähigkeiten des DS nutzen. Aber wir glaubten, dass bis zur Veröffentlichung dieses Spiels jede Menge Spieler auch gerne konventionellere Spiele zocken würden."



    NOM: "Das Spiel hat so eine süße Atmosphäre, dass ich mir gut vorstellen kann, dass es bei Leuten aller Altersgruppen und beider Geschlechter ankommt."

    Yamamoto: "Kirby Mausattacke ist keinesfalls nur ein Spiel für kleine Kinder. Vielmehr haben wir versucht, ein Plattformspiel zu entwickeln, an dem auch Anfänger Vergnügen finden können. Die Popularität des DS beschränkt sich nicht auf bestimmte Altersgruppen oder ein Geschlecht, also hoffe ich wirklich, dass Kirby auch von weiblichen und älteren Spielern, die nie zuvor ein Videospiel in der Hand hatten, gerne gespielt wird. Ich würde gerne sehen, dass sie Kirby zusammen mit ihren Kindern und Enkeln spielen."

    Kakuta: "Der große Vorteil von Plattformspielen ist, dass sie viele Hinweise und Signale enthalten. Die Steuerung ist sehr leicht zu verstehen, selbst wenn man zum ersten Mal spielt. Zudem haben wir Kirby Mausattacke so entworfen, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, einen Level zu beenden, und der Spieler kann sich die aussuchen, die am besten zu seinem Stil passt. Ein extremes Beispiel ist, dass man die Möglichkeit hat, durch die Level zu springen, ohne jegliche Gegner zu bekämpfen."



    NOM: "Jetzt wo du's ansprichst, das stimmt! (lacht) Aber grundsätzlich hatten Kirby-Spiele schon immer viele herausfordernde Aspekte."

    Ueda: "Durchaus. Obwohl Kirby die Fähigkeit hat, die Kräfte seiner Gegner zu imitieren, kann man das Spiel spielen, ohne diese Fähigkeit zu nutzen und Kirby somit in seinem Originalzustand belassen. Aber damit will ich nicht sagen, dass die Level leicht sind. Ich habe auch die Testphase und die Fehlerbehebung betreut und ich sage euch, in einige Level haben wir wirklich kniffelige Hindernisse eingebaut, über die sich die Spieler die Haare raufen werden! Aber ich glaube, die Fans der Kirby-Spiele werden das zu schätzen wissen."

    Yamamoto: "Ich denke, wir haben ein Spiel entwickelt, das wirklich bei einem breitgefächerten Publikum ankommen wird. In gewisser Hinsicht nehmen die Spieler beim Spielen eine Art Dialog mit den Entwicklern auf, wenn auch keinen direkten."



    NOM: "Die Grafik, wenn der 2D-Kirby sich in verschiedene Richtungen dreht, ist hervorragend. Aber hattet ihr am Anfang nicht die Wahl, 3D-Grafik zu benutzen?"

    Ueda: "Diese Angelegenheit haben wir in der Anfangsphase der Entwicklung besprochen. Einige sagten, dass die DS-Hardware die Möglichkeit zur 3D-Grafik bot. Aber dadurch mussten auch andere Fragen berücksichtigt werden, wie zum Beispiel wie groß Kirby im Vergleich zum Bildschirm sein sollte."

    Kakuta: "In diesem Spiel reagiert das gesamte Spielumfeld auf Kirbys Handlungen, ein Konzept, das wir von Anfang an im Sinn hatten. Deshalb muss auf dem Bildschirm um Kirby herum eine große Fläche sichtbar sein, damit der interaktive Charakter der Spielwelt vollständig geschätzt werden kann. Das heißt, Kirby musste im Vergleich zum Bildschirm ungefähr genauso groß sein wie in der Game Boy Advance-Version. Aus diesem Grund fragten wir uns, ob es wirklich nötig sei, diese kleine Kirby-Figur in 3D zu rendern. Das war der Gedanke hinter unserer Entscheidung, Kirby zweidimensional zu halten."

    Yamamoto: "Außerdem können einige Dinge nur durch Pixel-Art gut realisiert werden. Um Computer-Figuren mit 2D-Pixel-Art zu entwerfen, braucht man künstlerisches Geschick und ein Auge fürs Detail. Jedes Bild muss sorgfältig gezeichnet werden unter Berücksichtigung der Position und Farbe jedes Pixels. Wenn alles erfolgreich ins Ganze komprimiert wird, bekommt man eine Figur mit allen Reizen eines Sportmaskottchens."



    Verändere die Welt mit Kirbys Imitationsfähigkeiten!



    NOM: "In diesem Spiel bekommt Kirby zu seinen bestehenden Imitationsfähigkeiten noch neue dazu. Erzählt uns mehr darüber."

    Kakuta: "Da ist zum Beispiel die Tier-Fähigkeit, mit der Kirby in der Erde graben kann, und Metall, wodurch er gegen Angriffe unverwundbar wird. Indem wir die Blase-Fähigkeit hinzugefügt haben, mit der Kirby Imitationsfähigkeiten speichern und dadurch neue kreieren kann, haben wir den Kern des Spielmechanismus grundlegend geändert."

    Yamamoto: "Durch die Metall-Fähigkeit wird man unbesiegbar, was sehr praktisch sein kann..."

    Kakuta: "Das ist unser besonderes Geschenk an den Spieler! (Gelächter) Aber wenn man die Bosse bekämpfen muss, kann es auch zum Nachteil werden. Man kann Schaden nehmen und die eigenen Angriffe sind selten sehr effektiv. Was Blase betrifft, als wir darüber nachdachten, wie man den DS Touchscreen einbeziehen kann, hatten wir die Idee, dass Kirby Schaum benutzen kann, um Imitationsfähigkeiten zu speichern, indem er Gegner in einer Blase einschließt."



    NOM: "Das Grafikdesign der neuen Imitationsfähigkeiten fesselt den Spieler wirklich."

    Yamamoto: "Bei der Blase-Fähigkeit war es wirklich schwer zu entscheiden, welche Form Kirby annehmen sollte, während er sie benutzt. Schaum und Blasen haben natürlich keine festen Formen und das bereitete uns ganz schön viel Kopfzerbrechen. Also ließen wir Kirby eine Art ringförmige Duschhaube tragen [Kinder in Japan tragen solche beim Haarewaschen, damit sie kein Shampoo in die Augen bekommen, Anm. d. Red.]. Dann sagte jemand: "Aber Kirby hat doch gar keine Haare!" Und ein anderer sagte: "Ja, aber denk doch an die Seife! Wenn sie in seine Augen kommt, dann tut es weh!" (Gelächter) Diese Art Duschhaube ist völlig normal für Menschen aus unserer Generation, aber wir waren besorgt, dass sie heutzutage nicht mehr benutzt wird. Am Ende schauten wir sogar in Schaufenstern nach, um zu sehen, ob es sie überhaupt noch gibt..."

    Ueda: "Yamamoto-san, warum siehst du mich dabei an?" (Gelächter)

    Kakuta: "Was Kirbys Imitationsfähigkeiten angeht, wollten wir jede so gut machen, dass man aus jeder von ihnen ein eigenständiges Plattformspiel machen könnte. Wir wollten nicht, dass die Spieler die Imitationsfähigkeiten ausprobierten und den Eindruck bekämen, wir hätten sie nur so zusammengeworfen."

    Ueda: "Jedes Mal wenn wir einander sahen, diskutierten wir über Ideen für Imitationsfähigkeiten. Manchmal wurden zwei recht ähnliche Ideen vorgeschlagen. Dann haben wir immer die ausgewählt, die für den Spieler am einfachsten zu verstehen ist und am meisten Spaß macht."



    NOM: "Fans von Kirby werden zweifellos erfreut sein, dass viele der bekannten Imitationsfähigkeiten wieder dabei sind."

    Kakuta: "Tatsächlich haben wir feine Verbesserungen an allen Imitationsfähigkeiten vorgenommen. Die Eis-Fähigkeit zum Beispiel kann jetzt Lava einfrieren, während der Ninja über Wasser gehen kann."



    NOM: "Dadurch will man dieselben Level immer wieder ausprobieren und jedes Mal andere Fähigkeiten benutzen."

    Kakuta: "Das steht in enger Verbindung mit dem, was wir gerade besprochen haben, nämlich dass Kirby und die Spielumgebung interagieren. Wir wollten nicht, dass die Spielumgebung nur mit einem festen Muster reagiert; stattdessen sollte sie auf viele verschiedene Arten ansprechen, je nachdem welche Imitationsfähigkeit der Spieler benutzt. Dieses Mal kann man Imitationsfähigkeiten speichern, deshalb möchte ich, dass die Spieler Spaß daran haben, alle auszuprobieren. Dabei fällt mir ein: wenn ihr Imitationsfähigkeiten mischt, hört auf jeden Fall gut auf die Soundeffekte!"

    Yamamoto: "Auf dem DS Touchscreen benutzt man das Fingersymbol, um Fähigkeiten zu mischen oder um Objekte herzustellen. Es ist wichtig, auf den Klang der Soundeffekte zu achten, der sich ändert je nachdem wie lange man mischt. Und wenn man die Farbe der Seifenblasen im Auge behält, während man mischt, erkennt man, welches Objekt man am Ende erhält."

    Ueda: "Wenn man einen Mix aus zwei Imitationsfähigkeiten ausprobiert, die alleine in dieser speziellen Situation nicht nützlich wären, kann man manchmal wirklich tolle Fähigkeiten entdecken."

    Schaut bald wieder rein, um Teil 2 dieses Interviews zu lesen!

    Kirby Mausattacke kommt am 22. Juni in die Läden, nur für Nintendo DS.