6. Super Mario und das Radfahren

Iwata:

Was glauben Sie, warum Super Mario schon so lange ein zentraler Charakter in Videospielen ist?

Eguchi:

Gute Frage. Aber ich glaube, es hängt damit zusammen, dass einfach Vertrauen entstanden ist. Spieler, die als Kind Super-Mario-Spiele gespielt haben, haben jetzt selbst Kinder, und wenn diese sich das nächste Mario-Spiel wünschen, dann haben die Eltern keine Einwände. Ich glaube, für die Kunden ist das einfach immer eine sichere Option.

Konno:

Glaube ich auch. In den 25 Jahren sind verschiedene Generationen mit diesen Spielen aufgewachsen. Sie erinnern sich daran, wie verrückt sie als Kinder danach waren, oder denken wehmütig an diese Zeiten zurück. Ich habe von vielen Leuten aus der Famicom-Generation gehört, dass sie „New Super Mario“ für Wii gekauft und dann zusammen mit ihren Kindern gespielt haben.

Eguchi:

Und es ist ja auch nicht immer nur das ewig Gleiche. Wie wir ja schon erwähnt haben, denken wir immer über mögliche Änderungen nach.

Iwata:

In der Tat – die Spiele sind von Generation zu Generation eigentlich recht unterschiedlich.

Eguchi:

Daher können Leute, die vor langer Zeit ein Mario-Spiel gespielt haben, jetzt einen neuen Titel kaufen und überrascht oder erfreut über die neuen Spielelemente sein. Auch das stärkt meiner Meinung nach das Vertrauen. Und ich wette, die Kinder von heute hätten auch noch jede Menge Spaß mit den Mario-Spielen der ersten Generation.

Iwata:

Da haben Sie Recht. Die Jugend von heute kann noch immer die Mario-Spiele von damals spielen, während die Famicom-Generation ein neues Mario-Spiel einlegen und sofort losspielen kann. Vor kurzem habe ich mich bei einer Iwata fragt - Super Mario All-Stars mit Mr. Sugiyama unterhalten. Er hat mir erzählt, dass er einmal „Mario All-Stars“ aus seinem Schrank nahm und es zum ersten Mal seit Jahren spielte – und seine Finger erinnerten sich von ganz allein daran. Sie wussten noch, was sie tun mussten.

Koizumi:

Ich stelle mir gerne vor, dass das ist wie Fahrrad zu fahren. Man lernt es als Kind, fällt immer wieder um, kriegt aber schließlich den Bogen raus. Wenn wir uns dann Jahre später aufs Rad schwingen, wissen wir immer noch wie es geht. So ähnlich ist es auch mit Mario-Spielen. Es können zehn oder meinetwegen auch 25 Jahre vergehen, in denen wir nicht spielen, aber dann können wir einfach wieder „aufs Rad“ steigen, als wäre es gestern gewesen.

Iwata:

Hmm, ein interessanter Vergleich.

Koizumi:

Und wenn ein Fahrrad jetzt plötzlich drei Räder hätte, wüsste man trotzdem noch, wie man zu treten hat, um sich vorwärtszubewegen.

Iwata:

Und selbst, wenn es die allerneueste Gangschaltung hätte ...

Koizumi:

Und selbst, wenn es superschnell oder uralt und niedrig wäre – der Körper erinnert sich, dass man durch das Treten der Pedale vorwärtskommt.

Iwata:

In Marios Fall würde das heißen, das Springen durch Drücken des A-Knopfs ist etwas, das sich niemals ändert.

Koizumi:

Genau, einige Elemente des Spiels bleiben immer gleich. Wie die Fahnenstange, von der wir eben gesprochen haben. Und die grundlegende Steuerung ist so ausgelegt, dass die Finger sich „erinnern“ können, wie man Mario-Spiele jedweder Generation spielt. Ich glaube, das weckt auch nostalgische Gefühle bei den Spielern – dass man immer noch genauso spielen kann wie früher. Und wer ein ausgefallenes Rad fahren möchte, z. B. ein schickes Rennrad, der kann sich für ein 3D-Mario-Spiel entscheiden. Wenn man es dann spielt, stellt man fest, dass es auch dabei darum geht, sich vorwärtszubewegen und das Ziel zu erreichen.

Iwata:

Selbst die jüngere Generation, die nur neuere Mario-Titel kennt, kann ein älteres Mario-Spiel zur Hand nehmen und weiß sofort, wie es geht. Ich würde sagen, Ihre Radfahrtheorie hat definitiv etwas für sich, Mr. Koizumi, vielen Dank. Zum Abschluss möchte ich Sie alle fragen, in welcher Form Sie in Zukunft an Mario beteiligt sein werden und welche Entwicklungen Sie sich dabei wünschen. Möchten Sie den Anfang machen, Mr. Kimura?

Kimura:

Okay. Ich habe so das Gefühl, dass ich auch in Zukunft mit Mario-Spielen zu tun haben werde. Ich hoffe daher, dass ich den stetigen Strom, den meine älteren Kollegen Mr. Miyamoto, Mr. Tezuka, Mr. Konno und andere mit der Serie erreicht haben, noch möglichst umfassend fortsetzen kann.

Iwata Asks
Konno:

Damit die Marke „Mario“ so viele Menschen wie möglich erreicht, würde ich gerne die Nebencharaktere weiter ausbauen, wie dies z. B. mit Luigi's Mansion 25 geschehen ist. Ich würde gerne verschiedene Genres schaffen und Mario, Luigi sowie andere Charaktere damit verknüpfen. 25Luigi's Mansion: Ein Action-Abenteuerspiel, das im September 2001 gleichzeitig mit dem Nintendo GameCube veröffentlicht wurde.

Iwata Asks
Eguchi:

Ich bin ziemlich sicher, dass Nintendo auch weiterhin Spiele der Mario-Serie auf den Markt bringen wird, und das noch für lange Zeit. Und ich hoffe, dass die jeweils Verantwortlichen verstehen werden, was erhalten werden muss und was geändert werden kann. Es ist wichtig für die Entwickler, derartige Dinge zu besprechen, denn meiner Meinung nach hängen sie direkt mit dem Vertrauen der Kunden zusammen. Nicht nur bei Mario-Spielen, sondern bei Spielesoftware ganz allgemein. Ich werde weiter daran arbeiten, die wichtigen Elemente zu erhalten, und gleichzeitig neue Elemente hinzufügen, um eine perfekte Mischung zu erzielen.

Iwata Asks
Koizumi:

Ich habe bisher 3D-Mario-Spiele gemacht, und bei diesen Spielen ist es schwierig, in der Luft schwebende Objekte zu greifen oder darauf zu reiten. Aber wenn der Nintendo 3DS ein Gefühl von Abstand vermitteln kann, bei dem dies auf einen Blick ersichtlich wird, kann ich mich getrost an die Erstellung kniffliger Level machen, in denen man in der Luft von Plattform zu Plattform springen muss, ohne zu fallen. Da gibt es noch so einiges, was ich in der Zukunft mit Mario-Spielen anstellen möchte. Außerdem hätte ich gerne, dass die Leute den Charakter Mario besser kennenlernen. Jemand hat vorgeschlagen, dass wir zum 25. Jubiläum einen

Video: Mario-Mal-Song

Was glauben Sie, warum Super Mario schon so lange ein zentraler Charakter in Videospielen ist?
Mario-Mal-Song 26 kreieren. Ich hielt das für eine gute Idee, und dann haben wir mit Flipnote Studio27 ein Lied erstellt. Mitglieder des EAD Tokyo Software Development Department kümmerten sich um die Zeichnung und die Musik. Auch der Gesang stammt von den Mitarbeitern. (lacht) Mit dem Mal-Song wollen wir Menschen auf der ganzen Welt dazu animieren, Mario-Bilder zu zeichnen. Er ist wirklich gar nicht schwer zu zeichnen – versuchen Sie es doch alle einmal! 26Der Mario-Mal-Song: Ein Mal-Song über Mario, der anlässlich des 25. Jubiläums von „Super Mario Bros.“ erschaffen wurde. Genauere Einzelheiten über den Mario-Mal-Song finden Sie hier. 27Flipnote Studio: Kostenlose Notizblock-Software, die im Dezember 2008 als Nintendo DSiWare in Japan veröffentlicht wurde. Mit dem Touchpen können Skizzen gezeichnet und nacheinander abgespielt werden. So können Sie Ihr eigenes „Daumenkino“ erstellen. Genauere Einzelheiten zu Flipnote Studio finden Sie hier.

Iwata Asks
Iwata:

Vielen Dank. Über die Jahre hinweg habe ich den Eindruck gewonnen, dass es sich bei Mario-Spielen um Software handelt, die die jeweils neueste Videospieltechnologie am aggressivsten umsetzt. Bei „Mario World“, das gleichzeitig mit dem Super Famicom herauskam, hatte ich beispielsweise das Gefühl, dass es sich um einen regelrechten Leistungskatalog handelte, der all die verblüffenden Dinge auflistete, die die Hardware des Super Famicom leisten konnte. Und später, bei „Super Mario 64“, hätte ich die Entwickler am liebsten gefragt, wie hoch sie die Latte denn noch legen wollten, bis sie endlich zufrieden sind. Dieses Spiel zeigte, wie umwerfend die Nintendo 64-Konsole in vielerlei Hinsicht war. Dennoch wurden diejenigen Dinge in Mario-Spielen, die absolut erhaltenswert sind, auch immer beibehalten. Hierdurch wird sichergestellt, dass ein Spieler jedes beliebige Mario-Spiel zur Hand nehmen kann und, wie Mr. Koizumi es mit seiner „Radfahrtheorie“ auf den Punkt brachte, mit durch frühere Spiele „erfahrenen Fingern“ sofort auch problemlos andere Spiele der Serie spielen kann. Und wenn sie einen Fehler machen, haben die Spieler den Eindruck, dass es ihre eigene Schuld ist, und wollen sich sofort wieder „in den Sattel schwingen“ und es noch mal versuchen, bis sie das jeweilige Hindernis schließlich überwinden. Dann haben sie auch das Gefühl, wirklich etwas geleistet zu haben. Ich glaube, dieses Grundgerüst ist allen Titeln der Serie gemein. Aber natürlich hat jeder Titel eigene einzigartige Ausdrucksmöglichkeiten und steckt auch voller neuer Ideen der Entwickler – das ist eine andauernde Tradition, die die Erwartungen der Super-Mario-Fans immer erfüllt hat und dies wohl auch in Zukunft tun wird. Obgleich viele Trends in der Entertainment-Branche im Laufe der Jahre gekommen und gegangen sind, hat sich „Super Mario Bros.“ wundersamerweise nicht nur in Japan, sondern in vielen anderen Nationen, Völkern und Kulturen weltweit etabliert. Selbst 25 Jahre nach dem Erscheinen von „Super Mario Bros.“ haben wir das ungeheure Glück, dass Mario auch weiterhin in der obersten Liga der Videospielstars mitspielt. Ich hoffe, es wird uns gelingen, die Erwartungen der Kunden auch in Zukunft mit neuen und aufregenden Formen der Unterhaltung zu erfüllen. Und ich möchte Ihnen allen für Ihre heutige Teilnahme danken.

Iwata Asks
Alle:

Wir danken Ihnen.