1. Einstieg bei Nintendo nach "Super Mario"

Iwata Asks
Iwata:

(betrachtet all die ausgelegten Super-Mario-Spiele) Was für ein Anblick ... Heute habe ich eine Reihe von Entwicklern hier versammelt, die an der Super-Mario-Serie beteiligt waren. Niemand von Ihnen hat vor 25 Jahren bei Nintendo gearbeitet, als „Super Mario“ ursprünglich veröffentlicht wurde. Ich möchte heute erfahren, inwiefern Sie seit Ihrem Beitritt zum Unternehmen mit der Super-Mario-Serie zu tun hatten. Zunächst einmal wüsste ich gerne, an welchen Titeln der Super-Mario-Serie Sie mitgearbeitet haben. Möchten Sie beginnen, Mr. Eguchi?

Eguchi:

Ich kam 1986 zu Nintendo.

Iwata:

Im Jahr nach dem Erscheinen von „Super Mario“.1 1Super Mario Bros.: Ein Actionspiel, das in Japan im September 1985 für das Family Computer (Famicom)-System veröffentlicht wurde.

Eguchi:

Ja. Ich bin dem Unternehmen im Jahr nach der Veröffentlichung von „Super Mario“ beigetreten und habe erst einmal an anderen Projekten gearbeitet. Das erste Mario-Spiel, an dessen Entwicklung ich später beteiligt war, war „Super Mario Bros. 3“.2 2Super Mario Bros. 3: Ein Actionspiel, das in Japan im Oktober 1988 für das Famicom-System veröffentlicht wurde.

Iwata Asks
Iwata:

Was genau haben Sie zu „Super Mario Bros. 3“ beigetragen?

Eguchi:

Ich habe beim Zeichnen der Level geholfen. Danach waren erst einmal wieder andere Projekte dran, aber dann stieß ich erneut zum Mario-Team, diesmal als Level Director für „Super Mario World“3 für Super Famicom. Dabei habe ich mich besonders auf das Erstellen von Leveln konzentriert. Dann bekam ich wieder andere Projekte, bin also jetzt nicht mehr an der Mario-Serie beteiligt. Aber ich habe an der Level-Erstellung für „ Yoshi’s Story 4 mitgearbeitet, das ist ja ein verwandtes Spiel. 3Super Mario World: Ein Actionspiel, das in Japan gleichzeitig mit dem Super Famicom-System im November 1990 erschien. Es ist das vierte Spiel der Serie. 4Yoshi's Story: Ein Actionspiel, das in Japan im Dezember 1997 für das Nintendo 64 -System veröffentlicht wurde.

Iwata:

Und danach haben Sie sich mit der Entwicklung von „ Animal Crossing 5 und „ Wii Sports 6 befasst, nicht wahr? 5Animal Crossing: Das erste „Animal Crossing“ war ein Simulationsspiel für das Nintendo 64-System, das in Japan im April 2001 veröffentlicht wurde. Später erschienen zwei Titel für den Nintendo GameCube, gefolgt von einem Titel für Nintendo DS und einem weiteren für die Wii-Konsole, sodass in Japan bislang fünf Spiele der Serie herausgebracht wurden. 6Wii Sports: Ein Sportspiel, das in Japan im Dezember 2006 gleichzeitig mit der Wii-Konsole erschien (in Europa wurde das Spiel dagegen mit dem System gebündelt). Es umfasst Tennis, Baseball, Bowling, Golf und Boxen.

Eguchi:

Genau.

Iwata:

Und Mr. Konno – Sie kamen zur selben Zeit zu Nintendo wie Mr. Eguchi.

Konno:

Ja. Die ersten größeren Arbeiten für Mario, für die ich nach meinem Beitritt verantwortlich war, bezogen sich auf „Yume Kojo: Doki Doki Panic“.7 7Yume Kojo: Doki Doki Panic: Ein Actionspiel, das in Japan im Juli 1987 von Fuji Television für das Famicom Disk System herausgebracht wurde.

Iwata Asks
Iwata:

Das sich dann später zu „Super Mario Bros. 2“ mauserte.8 8Super Mario Bros. 2: Ein Actionspiel, das im September 1992 für das Famicom-System erschien. In Japan wurde es als „Super Mario Bros. USA“ verkauft.

Konno:

Genau. Dann habe ich mit Mr. Eguchi an „Super Mario 3“ gearbeitet, und als die Hardware dann zum Super Famicom überging, nahm ich an der Entwicklung von „Super Mario World“ teil.

Iwata:

Wofür waren Sie bei „Super Mario World“ verantwortlich?

Konno:

Zunächst habe ich an der

Video: Karte für die Rennstreckenauswahl

(betrachtet all die ausgelegten Super-Mario-Spiele) Was für ein Anblick ... Heute habe ich eine Reihe von Entwicklern hier versammelt, die an der Super-Mario-Serie beteiligt waren.
Karte für die Rennstreckenauswahl in „Super Mario Bros. 3“ gearbeitet, und dasselbe habe ich dann auch bei „Super Mario World“ gemacht. Außerdem habe ich zusammen mit Mr. Eguchi Level erstellt. Wir haben Pauspapier über Millimeterpaper gelegt und jeden Tag brav feinsäuberlich Level gezeichnet.

Iwata:

Damals verging viel Zeit zwischen dem Erdenken eines Levels und seiner tatsächlichen Ausführung im Spiel.

Konno:

Ja. Es dauerte einen ganzen Tag. Wir gaben das Layout für ein Level morgens dem Programmierer, und abends stand dann eine funktionsfähige Version zur Verfügung. Aber wenn wir diese dann ausprobierten, war immer irgendetwas verkehrt – z. B. ein Gumba, der im Boden feststeckte! (lacht)

Iwata:

Die Koordinaten wurden von Hand eingegeben, daher traten ziemlich viele Fehler auf. (lacht)

Konno:

Ja, und dann sagten wir immer: „Das regeln wir morgen!“

Iwata:

Danach haben Sie an der Mario Kart -Serie gearbeitet.9 9Mario-Kart-Serie: „Super Mario Kart“, das erste Spiel dieser Serie, war ein Rennspiel, das in Japan im August 1992 für das Super Famicom-System erschien. Später wurden weitere Titel für das Nintendo 64-System, den Game Boy Advance, den Nintendo DS und die Wii-Konsole veröffentlicht, bislang insgesamt sechs.

Konno:

Ja. An der Mario-Kart-Serie und einer Reihe anderer Spiele wie „ Nintendogs “.10 10Nintendogs: Ein Simulationsspiel, in dem es um die Kommunikation mit Hundewelpen geht. Es erschien in Japan im April 2005 für den Nintendo DS.

Iwata:

Mr. Kimura, dann sind Sie jetzt an der Reihe.

Kimura:

Ich kam 1988 zu Nintendo. Zunächst sollte ich einer anderen Entwicklungsabteilung zugeordnet werden, aber kurz nachdem ich anfing, erhielt ich eine Schulung für das Entertainment Analysis & Development Department (EAD). Damals bat mich Mr. Takashi Tezuka, der die Regie für „Super Mario Bros. 3“ führte, einige Charaktere zu erstellen. Ich zeichnete daraufhin zwei Gegner – und das war mein erster Beitrag zur Mario-Serie.

Iwata Asks
Iwata:

Welche Gegner waren das?

Kimura:

Lava Lotus und Spike . Sie wurden direkt in das Spiel aufgenommen. Lava Lotus erschien ausschließlich in „Super Mario Bros. 3“, aber Spike hatte danach noch Auftritte in mehreren anderen Spielen.

Iwata:

Erstaunlich, dass Charaktere, die Sie während Ihrer einführenden Schulung gezeichnet haben, es direkt in ein Spiel geschafft haben! (lacht)

Kimura:

Allerdings. Ich war auch wirklich glücklich darüber. (lacht) Danach wurde ich einer anderen Abteilung zugewiesen, aber nicht lange danach wechselte ich wieder zum EAD und arbeitete an der „ Super Mario Advance “-Serie.11 11Super Mario Advance-Serie: Eine Serie von Actionspielen, die in Japan im März 2001, Dezember 2001, September 2002 und Juli 2003 für den Game Boy Advance erschienen.

Iwata:

Die „Super Mario Advance“-Serie war ein Projekt, das mit der Idee begann, alte Super-Mario-Spiele für den Game Boy Advance anzupassen.

Kimura:

Genau. Zunächst wurde beschlossen, eine Serie von vier Spielen herauszubringen. Das erste war „Mario 2“, dann kam „Mario World“, dann „Yoshi’s Island“12 und schließlich „Mario 3“. Am ersten „Super Mario Advance“-Spiel war ich als Designer beteiligt. 12Super Mario World 2: Yoshi's Island: Ein Actionspiel, das in Japan im August 1995 für das Super Famicom-System erschien.

Iwata:

Sie waren zunächst Designer?

Kimura:

Ja, genau. Als es dann daran ging, den Regisseur für „Mario Advance 2“ und die späteren Spiele der Serie zu bestimmen, wurde ich vorgeschlagen, da ich beim ersten Spiel als Leiter des Designs fungiert hatte.

Iwata:

Wie Sie das sagen, hört sich das an, als ob Ihnen das einfach so in den Schoß gefallen wäre. (lacht)

Kimura:

Verzeihung. (lacht) Ähm, nein, ganz so war es dann auch nicht. Ursprünglich kam ich als Designer ins Unternehmen, aber ich hatte schon länger darum gebettelt, z. B. ein Spiel entwickeln und selbst umsetzen zu dürfen, und das hatte sicher auch etwas damit zu tun.

Iwata:

Aha. Und Sie haben auch an „New Super Mario“13 für den Nintendo DS und „New Super Mario Wii“14 für Wii gearbeitet. 13New Super Mario Bros.: Ein Actionspiel, das in Japan im Mai 2006 für den Nintendo DS veröffentlicht wurde. 14New Super Mario Bros. Wii: Ein Actionspiel, das in Japan im Dezember 2009 für Wii veröffentlicht wurde.

Kimura:

Genau. Bei diesen zwei Spielen fungierte ich als Produzent.

Iwata:

So, und als jüngster Anwesender erhalten Sie als Letzter das Wort, Mr. Koizumi.

Koizumi:

Ich kam 1991 zu Nintendo, im Jahr nach dem Erscheinen von „Mario World“. Ich war nicht zur Spieleerstellung eingestellt worden, sondern für das Zeichnen von Illustrationen für Verpackungen und Handbücher.

Iwata Asks
Iwata:

Was wir hier als „Artwork“ bezeichnen.

Koizumi:

Genau. Mr. Yoichi Kotabe15 brachte mir das Zeichnen von Charakteren bei und ich begann, jeden Tag Mario zu zeichnen. 15Yoichi Kotabe: Einer der führenden Animateure Japans; bekannt für seinen Arbeit an der Zeichentrickserie „Heidi“. Nach seinem Ausscheiden bei Toei Animation kam er zu Nintendo, wo er am Charakterdesign für Mario arbeitete. Derzeit arbeitet er als freischaffender Grafiker.

Iwata:

Sie wurden also zu Mr. Kotabes Schüler.

Koizumi:

Er erklärte mir Dinge wie: „Die Konturen für Mario sind so und so dick“, oder: „Diese Linie ist zwei Millimeter stark. Der Abstand zwischen diesen Augen beträgt einen Millimeter.“ Und dann – vielleicht war das Zufall, ich bin mir nicht sicher -, im Jahr bevor der Nintendo 64 erschien, so 1994 oder 1995, wurde ich „Mario 64“ zugeteilt.

Iwata:

War das der Grund, warum Sie von Mr. Kotabes Schüler zu Mr. Miyamotos Schüler wurden?

Koizumi:

Ich war nicht formell auf 3D-CG-Design spezialisiert, aber für mein Privatvergnügen hatte ich einen Amiga-Computer16 importiert, der für seine fortschrittlichen Grafiken bekannt war, und mich zu Hause in meiner Freizeit mit 3D-Modellierung und Animation befasst. Und das zeigte ich dann Mr. Miyamoto. Und ganz plötzlich oblag mir die Leitung der Modellanimation für den Spielercharakter von „Mario 64“. Die Spiele erschienen damals schon in 3D, daher befasste ich mich mit allem Möglichen, z. B. dem Design der Kamera, dem Erstellen von Gegnern und Landformen. 16Amiga: Ein von Commodore entwickelter PC, der 1985 erschien.

Iwata:

Damals gab es noch keine festen Richtlinien und Praktiken für das Erstellen von 3D-Actionspielen, man konnte also einfach loslegen und sein eigenes Ding durchziehen.

Koizumi:

Stimmt. Ich habe wirklich gemacht, was ich wollte. Das ging endlos hin und her; bestimmt bin ich Mr. Miyamoto ganz schön auf den Geist gegangen. (lacht) So kam es jedenfalls zu meiner Beteiligung.

Iwata:

Und deshalb haben Sie immer an den 3D-Mario-Spielen gearbeitet.

Koizumi:

Ja. In der Mario-Serie war ich an „Super Mario Sunshine“17 und der „Super Mario Galaxy“18-Serie beteiligt. 17Super Mario Sunshine: Ein 3D-Actionspiel, das im Juli 2002 für das Nintendo GameCube-System veröffentlicht wurde. 18Super Mario Galaxy-Serie: Eine Serie von 3D-Actionspielen für Wii. Der erste Titel kam in Japan im November 2007 heraus, der zweite im Mai 2010.