4. Der große Höhepunkt der Module

Iwata:

Was hielten Sie von „Super Mario Bros.“, als es herauskam?

Uemura:

Ich wusste nicht mal, dass „Super Mario Bros.“ entwickelt wurde. Ich war mit ganz anderen Dingen beschäftigt. (lacht)

Iwata:

(lacht)

Uemura:

So ist es bei meiner Arbeit immer. Ich muss immer darüber nachdenken, was als Nächstes kommt, z. B. was wir tun würden, wenn die Sache mit dem Famicom irgendwann schiefginge.

Iwata:

Das war unmittelbar, bevor das Disk System 13 veröffentlicht wurde. Und „Super Mario Bros.“ erschien ja auch nicht mit großen Fanfarenstößen oder schlug sofort nach dem Erscheinen ein wie eine Bombe. 13 Family Computer Disk System: Ein Peripherieprodukt für das Famicom, das im Februar 1986 in Japan veröffentlicht wurde. Das System verwendete Disketten, auf die die Software kostengünstig geschrieben werden konnte.

Uemura:

Genau. Ich glaube, viele Leute wussten zunächst nichts von dem Spiel.

Iwata:

Damals begann das Auftauchen von Videospiele-Verkaufsstellen, aber ich kann mich nicht erinnern, dass im Vorfeld viel über „Super Mario Bros.“ geredet worden wäre. Aber alle, die es spielten, waren unweigerlich davon gefesselt.

Uemura:

Ja. Es zog viele Leute an.

Iwata:

Wann hatten Sie das Gefühl, dass „Super Mario Bros.“ wirklich abhob?

Uemura:

Ich kann mich nicht mehr an das genaue Datum erinnern, aber eine Weile, nachdem „Super Mario Bros.“ in den Verkauf gekommen war, machte ich eine Geschäftsreise nach Tokio und übernachtete zufällig im selben Hotel wie Mr. Yamauchi. Nachdem ich nach Beendigung meiner Arbeit mein Zimmer aufgesucht hatte, erhielt ich einen Anruf von Mr. Yamauchi, der mich bat, ihn zu treffen. Ich dachte mir, da müsse doch etwas im Busch sein, und ging zu seinem Zimmer. Er sagte mir, dass „Mario“ im Begriff sei, sich zu einem Riesenhit zu entwickeln.

Iwata Asks
Iwata:

Das hat er gesagt? Dann muss er an diesem Tag festgestellt haben, dass das Spiel sich erfolgversprechend entwickelte.

Uemura:

Ich kann mich noch gut an diesen Tag erinnern.

Iwata:

Mr. Imanishi, wann haben Sie bemerkt, dass „Mario“ zum Hit wurde?

Imanishi:

Ich erinnere mich, dass der Leiter eines anderen Unternehmens einmal zu Besuch kam. Er sagte, das Spiel sei umwerfend und durch nichts zu übertreffen. Als ich das aus seinem Mund hörte, hatte ich das Gefühl, dass es tatsächlich wahr sein könnte.

Uemura:

Das war vor der Veröffentlichung des Disk Systems, also ging Nintendo bereits in diese Richtung. Aber ich glaube nicht, dass irgendjemand bei Nintendo wirklich glaubte, dass es uns gelingen würde, so viel in ein Modul mit dieser ROM-Kapazität zu packen, oder dass wir weltweit so viele davon verkaufen würden. Aber wie Sie schon sagten, Mr. Iwata, wer „Super Mario“ spielte, war davon gefesselt.

Iwata:

Es war damals wirklich ein soziales Phänomen. Von Kindern bis zu Erwachsenen sprachen alle über geheime Techniken für „Super Mario“.

Uemura:

Ja. Ich habe da ein Foto aus diesen Tagen …

Imanishi:

Oh, ein Ladenschild. Was steht darauf?

Iwata:

"Super Mario Bros." und "Portopia Renzoku Satsujin Jiken"14 sind ausverkauft. Es wird keine weitere Lieferung erwartet. Wir bedauern das.“ (lacht) 14 Portopia Renzoku Satsujin Jiken: Ein Abenteuerspiel von Enix (jetzt Square Enix), das 1983 in Japan für PCs und im November 1985 für das Famicom-System veröffentlicht wurde.

Uemura:

Dieser Artikel von Asahi Shimbun erschien im „Asahi Graph“.

Iwata:

„Ein Scheibchen Super Mario Bros.“ Vom Januar 1986. Das war vier Monate nach dem Erscheinen von „Super Mario Bros.“.

Uemura:

Die Leser dieser Zeitschrift sind Erwachsene. Das hier ist ein Strategieleitfaden; er beschreibt sehr genau, was der Spieler tun muss.

Imanishi:

Vor dem Erscheinen von „Super Mario Bros.“ hatte sich sogar das Parlament mit dem Einfluss von Videospielen auf Kinder befasst, und Zeitungsartikel waren überwiegend negativ. Aber die fröhliche Atmosphäre von „Mario“ befreite das Famicom von diesen Vorurteilen.

Iwata Asks
Iwata:

Die absolute Begeisterung und das endlose Spielvergnügen ließen eventuelle Negativaspekte in den Hintergrund treten.

Uemura:

Ja, davon bin ich überzeugt. Da gibt es nichts Dunkles. Das Spiel ist ausschließlich hell und freundlich. Und der Inhalt ist sehr tiefgründig. Außerdem wäre da noch die Musik. Ich glaube, die spielte ebenfalls eine große Rolle. Wenn im Fernsehen über das Spiel gesprochen wird, wird das immer mit der Musik unterlegt. Und wenn sie aus einem Laden dringt, geht man automatisch in diese Richtung.

Iwata:

Selbst heute erinnern sich die Leute noch an damals zurück, wenn die Musik erklingt. Man muss die Melodie nur hören, dreht sich automatisch um und sucht nach der Quelle.

Uemura:

Genau. „Super Mario Bros.“ war eine Art Höhepunkt. Ich habe den Eindruck, dass es dem Geschmack so vieler unterschiedlicher Leute entsprach, weil es einfach so viel Spaß machte. Aber der Entwicklungszeitraum für „Super Mario Bros.“ belief sich auf etwa sechs Monate … Oder war es länger?

Iwata:

Nein, nicht sechs Monate. Ich glaube, das dauerte länger.

Uemura:

Ja, vielleicht. Ich habe vorhin gesagt, dass es schwierig wurde, als viele andere Entwickler mit der Veröffentlichung von Spielen begannen.

Iwata:

Zunächst musste Nintendo selbst die Spiele bereitstellen, aber um die Zeit, zu der „Super Mario Bros.“ erschien, sah es so aus, als würden viele andere Hersteller mit der Veröffentlichung von Spielen beginnen; daher mussten wir mehr Zeit auf die Spielentwicklung verwenden.

Imanishi:

Ich hatte den Eindruck, dass Mr. Miyamoto „Super Mario Bros.“ entgegen der allgemeinen Erwartungen zum Disk System absichtlich auf einem Steckmodul erstellte.

Uemura:

Nein, stimmt nicht! Stimmt nicht! (lacht)

Iwata:

Ich glaube, Mr. Miyamoto hat „Super Mario Bros.“ als den Höhepunkt der ROM-Module entwickelt, da er zur selben Zeit auch Zelda 15 für das Disk System machte. 15 The Legend of Zelda: Ein Action-Abenteuerspiel, das im Februar 1986 gleichzeitig mit dem Famicom Disk System herauskam. In Europa wurde es im November 1987 für das NES veröffentlicht.

Imanishi:

Ach so.

Uemura:

Ich bin sicher, er tendierte zum Disk System, aber „Super Mario Bros.“ wurde unter den besten Bedingungen hergestellt, und das Allerbeste war wahrscheinlich, dass niemand irgendwelche Erwartungen an das Spiel hatte. Ich habe das Gefühl, dass Mr. Miyamoto wirklich Spaß an der Entwicklung hatte. Und wenn man das Spiel spielt, spürt man das an unterschiedlichsten Aspekten. Ich glaube, er hat so viel vergnügliches Zeug hineingepackt wie es unter den damaligen Bedingungen möglich war. Insofern halte ich „Super Mario Bros.“ in der Tat für einen großen Höhepunkt. Aber er hatte viel Zeit, die Dinge in das Spiel zu packen – und zwar dank all der anderen Spieleentwickler.

Iwata Asks
Iwata:

In der Zeit, in der ausschließlich wir unsere Spiele erstellten, mussten wir alle drei Monate ein neues Spiel herausbringen – wie Roboter. Aber da andere Spieleentwickler auf den Markt drängten, bekamen wir mehr Zeit und konnten unsere Spiele daher besser ausstaffieren, und so von Zeit zu Zeit ganz herausragende Ergebnisse erzielen.

Uemura:

Ja, ich glaube schon. Das ist jedenfalls meine Theorie.

Imanishi:

Der Zwang, immer neue Spiele parat zu haben, war damals eine ziemliche Belastung.

Iwata:

Die Welt ist voller Beispiele dafür, wie schwierig es ist, den Standard zu halten, wenn man erst einmal etwas Herausragendes geschaffen hat. Was an „Super Mario Bros.“ hat so viele Leute bezaubert und dazu geführt, dass das Spiel über 25 Jahre hinweg bis heute von den Spielern unterstützt wird?

Uemura:

Ich glaube, es gibt gar nicht besonders viele verschiedene Arten von grundlegenden Spielaktivitäten. „Super Mario Bros.“ war vermutlich das erste Spiel, das etwas Gutes umsetzte, auf das sonst noch niemand gekommen war.

Iwata:

Wurde es deshalb zum König des Genres?

Uemura:

Ich glaube schon.

Iwata:

Als Mr. Miyamoto den Prototypen des Charakters Mario für „Donkey Kong“ entwarf, nannte er ihn „Mr. Video“. Anscheinend wollte er diesen Charakter in allen von ihm entwickelten Spielen verwenden, aber mit „Super Mario Bros.“ hat er wirklich etwas erschaffen, das den Namen „Mr. Video“ verdient.

Uemura:

Da haben Sie Recht. Das ist einfach umwerfend.

Imanishi:

Bevor der Name „Mr. Video“ ins Spiel kam, hieß er „Ossan“ (Typ mittleren Alters).

Iwata:

Ach ja, richtig. Ossan! (lacht) Zuerst hieß er Ossan und Jumpman. Der Name Mario tauchte erst später auf.