6. Die Dinge einfach halten

Itoi:

Eine Sache, bei der ich sehr vorsichtig bin, ist nicht zu ausführlich zu werden.

Miyamoto:

Oh?

Itoi:

Wenn wir diskutieren, ob wir uns für Option A oder Option B entscheiden sollen, sagt immer jemand: „Es gibt auch noch Option F!” Anschließend sagt der, der geradezu besessen von harter Arbeit ist, es gibt auch noch C und D und E und F und G, als wollte er alle möglichen Optionen aufzählen. Aber wenn man wirklich etwas Brauchbares produzieren möchte, macht es manchmal mehr Spaß, wenn man nur mit A und B arbeitet. Natürlich ist es etwas ganz anderes, mit Google immer neue Optionen hervorzubringen.

Miyamoto:

Ja, das finde ich auch.

Itoi:

Bei Ihrer Arbeit sind Sie doch nicht so ausführlich, oder?

Miyamoto:

Nein.

Itoi:

Ich weiß, dass es bei der Entwicklung eines so berühmten Charakters wie Mario schon ein paar technische Restriktionen gab, zum Beispiel die Anzahl der zu verwendenden Pixel. Aber da hätten Sie doch schon ein bisschen gründlicher sein und andere Designs entwickeln können als nur einen Mann im mittleren Alter mit Schnauzer. Ich meine, das ist ein Spiel, das von Kindern gespielt wird, und Sie haben sich für einen Typen im mittleren Alter mit Schnauzbart entschieden?!

Miyamoto:

Ja. (lacht) Als ich auf die Idee mit Mario kam, habe ich wahrscheinlich eine andere Option vorgezeichnet. Eine grobe Skizze mit Bleistift.

Itoi:

Also ... die Optionen A und B. (lacht)

Miyamoto:

Ja, ich hatte dabei keine anderweitigen Motive als eine zweite Alternative zu zeichnen, um die zu verbessern, die mir gefiel. Am Ende habe ich nur zwei gezeichnet. Zu der Zeit machte ich die Graphik und die Pläne praktisch allein, und erst nachdem alles fertig war, fragten wir danach, wie wir es verkaufen sollten. Mit anderen Worten: Niemand kontrollierte meine Arbeit. Der Programmierer war schon zufrieden, wenn ich etwas gezeichnet hatte und ihm brachte.

Itoi:

Also haben Sie Option A nur ein wenig aufpoliert.

Miyamoto:

Ja. Aber damals arbeiteten wir an der Software für das NES, und es gab ein paar Kapazitätsengpässe.

Itoi:

Oh, ok.

Miyamoto:

Nachdem ich das gesagt habe, würde ich selbst bei solchen Restriktionen wie Kapazitätsengpässen selbst Hand anlegen, wenn mich etwas stört. Wenn es zum Beispiel darum geht, zu entscheiden, ob Mario von oben in eine Warp Pipe hineingeht. Ihn diese von vorn oder von der Seite kreuzen zu lassen, würde nicht funktionieren.

Itoi:

Oh, ich verstehe.

Miyamoto:

Und Sie wissen, wie Sie plötzlich unter die Erde gehen, nachdem Sie Welt 1-1 beendet haben?

Itoi:

Ja.

Miyamoto:

Ich fand es komisch, dass Mario schon unterirdisch zu sehen war, als das Level begann. Warum ist Mario jetzt unterirdisch zu sehen, wo er doch gerade an dem Schloss vorbei gelaufen ist? Es gelang mir nicht, eine Sequenz einzubauen, um zu zeigen, wie er in unterirdische Gefilde fällt. Also entschied ich mich dafür, ihn einfach vom Bildschirmrand runter plumpsen zu lassen, und – überraschenderweise – war das in Ordnung. Hätte jemand gesagt: „Hier sollten Sie noch ein bisschen mehr ins Detail gehen“, dann wäre es anders gewesen.

Itoi:

Mit anderen Worten gab es da früher mehr Einschränkungen. Daher mussten Sie sich auf das Wesentliche konzentrieren und einfach denken.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja, ich glaube, das war so. Oftmals waren diese Restriktionen eine große Hilfe. Die Spieler konnten sich die Details vorstellen, die nicht im Spiel waren.

Itoi:

Was das Alphabet anbelangt, mussten Sie sich nur über die Optionen A und B Gedanken machen. Heute können die Kinder nicht zu dem Stadium zurückkehren, wo es nur ein paar Optionen gab, sondern müssen auf eine Art und Weise arbeiten, wie wir es nie getan haben.

Miyamoto:

Das stimmt. Sie tun mir ein bisschen leid.

Itoi:

An früherer Stelle haben wir darüber gesprochen, wie ein Mann und eine Frau, die sich auf ihre Hochzeit vorbereiten, die vielen Entscheidungen, die sie zu treffen haben, darauf reduzieren können, ob sie überhaupt heiraten oder nicht. Das ist damit vergleichbar, zu einer einfachen Auswahl zwischen Option A und Option B zurückzukehren.

Miyamoto:

Das stimmt.

Itoi:

Man muss sich angewöhnen, stets daran zu denken, die Dinge zu vereinfachen. Das ist ein ganz anderer Ansatz als zu sagen: „Ich werde hart daran arbeiten.“

Miyamoto:

Zum Beispiel waren viele Titel, die wir jedes Jahr veröffentlicht haben, ganz einfach. Es waren ungefähr zwei Spiele pro Jahr, und hätten wir die nicht herausgebracht, hätten wir kein Geld verdient.

Itoi:

Ah, ich verstehe.

Miyamoto:

Wir wussten ganz instinktiv, was es bedeutet hätte, wenn wir nicht jedes Jahr zum Ende der Einkaufssaison ein Spiel herausgebracht hätten. Wenn das der Fall ist, hat man keine Wahl. Dann muss man einfach sagen: “Lasst uns ein Spiel rausbringen!” und die Prioritäten festlegen.

Itoi:

Ja. Um rechtzeitig fertig zu sein.

Miyamoto:

Genau. Allmählich wurden es zehn Spiele pro Jahr, dann zwanzig. Und wenn man anfängt, viele Spiele auf einmal zu bearbeiten, verschwimmt die Realität. Dann fängt man an, über alle möglichen anderen Dinge nachzudenken.

Itoi:

Dann reißt man sich nicht mehr hinter der positiven Parole zusammen: “Lasst uns ein Spiel rausbringen!“

Miyamoto:

Genau. Das hätte mir auch passieren können, aber mir ist es gelungen, darum herumzukommen. Sie wissen, dass ich dann Mitglied des Managements wurde. Dann wurden die Dinge wieder einfacher.

Itoi:

Aha, ich verstehe …

Miyamoto:

Wenn Sie zum Management gehören, wissen Sie ganz genau, was es bedeutet, wenn Sie nicht genug Titel bis zum Jahresende veröffentlichen.

Itoi:

Genau.

Miyamoto:

Je mehr Sie die Dinge aus der Perspektive des Managements betrachten, desto eher gelingt es Ihnen, die Dinge mit einer gewissen Schlichtheit zu betrachten.

Itoi:

Ist das nicht an sich schon eine große Entdeckung?

Miyamoto:

Das könnte man sagen! (lacht)

Itoi:

Ja. Oft sagen die Leute, man sollte den Blickwinkel eines Geschäftsführers anlegen, und man erkenne die Probleme eine Firma erst dann, wenn man begreift, dass man selbst die Firma leitet. Mit anderen Worten, die Dinge aus der Sicht des Managements zu betrachten, macht Probleme einfacher.

Miyamoto:

Ich denke schon. Darum halte ich auch schon seit ungefähr zehn Jahren meine Sachen so einfach wie möglich. Aber die Belegschaft geht in eine kompliziertere Richtung. Dieser Unterschied ist interessant. Etwas, das ich noch sagen wollte, um Missverständnissen vorzubeugen, ist, dass diese komplizierten Leute eigentlich diejenigen sind, die die Firma stützen.

Iwata Asks
Itoi:

Mhmm …

Miyamoto:

Ich verstehe das voll und ganz. Aber etwas, über das ich schon eine ganze Weile nachdenke, ist, wie ich trotz meines vollen Verständnisses, diese Leute dazu bewegen kann, die Dinge zu vereinfachen. Während einiger Jahre bestand meine Arbeit darin, diese Leute mit allem, was in meiner Macht stand, davon zu überzeugen, dass es manchmal notwendig ist, Dinge zu vereinfachen. Aber, wenn ich ehrlich bin, muss ich zugeben, dass ich selbst beide Einstellungen habe. (lacht)

Itoi:

Ja, das ist mir auch aufgefallen.

Miyamoto:

(lacht)