5. Ein 120 %-iges Zelda

Miyamoto:

Wie waren die Interviews mit den Mitarbeitern? Haben sie Ihnen haarsträubende Geschichten über mich erzählt? (Lachen)

Iwata Asks
Iwata:

Wir hätten Sie gerne dabei gehabt, aber dann wollten Sie doch nicht kommen.

Miyamoto:

Ja, denn ich dachte, dass die anderen so freier reden können. Ich freue mich schon darauf, zu hören, was bei den Interviews herausgekommen ist.

Iwata:

Es war sehr interessant. Wir haben viel darüber gesprochen, wie Sie "das Kaffeetischchen umwerfen"1. (Lachen) Einige sagten, diesmal hätten Sie nichts dergleichen gemacht, andere meinten, Sie hätten das Geschirr Stück für Stück umgedreht, bis Sie schließlich alles verändert hatten! (Lachen) 1Dies ist eine Anspielung auf eine alte japanische Comic- und Zeichentrick-Serie, "Hoshi of the Giants". In dieser Serie warf der strenge Familienvater einmal das Kaffeetischchen um, während die Familie dort aß. Durch Shigeru Miyamotos Angewohnheit, in letzter Minute noch Änderungen vorzuschlagen, die dafür sorgen, dass die Beteiligten an dem jeweiligen Projekt alle Hände voll zu tun haben, sie noch vor dem Abgabetermin umzusetzen, wird seine Arbeitsweise oft damit verglichen.

Miyamoto:

Also ich denke, diesmal habe ich kein Kaffeetischchen umgeworfen. Aonuma-san, das stimmt doch, oder?

Aonuma:

Nun ja... Nein, nicht wirklich. (Lachen)

Iwata:

Vielleicht haben Sie es nicht so radikal wie Ittetsu Hoshi2 gemacht, aber viele haben gesagt, sie hätten erst am Ende gemerkt, dass doch alles verändert worden war! (Lachen) 2Ittetsu Hoshi war der Name des Vaters in "Hoshi of the Giants".

Aonuma:

Ja, diesmal haben Sie alles etwas vorsichtiger umgekrempelt.

Miyamoto:

Nein, diesmal war alles schon so gut, ich musste es nur ein wenig umgestalten.

Aonuma:

Das sagen Sie doch nur so! (Lachen)

Iwata:

Sie haben also nicht das Tischchen umgeworfen, sondern nur das Geschirr etwas ausgerichtet? (Lachen)

Miyamoto:

Ja, genau. "Hierhin die Kaffeekanne, dorthin die Kuchengabeln...", so in etwa.

Aonuma:

Nun, jeder hat seine eigene Sicht der Dinge. Leute wie ich, die an Miyamoto-san gewöhnt sind, haben gar nicht erst versucht, Widerstand zu leisten.

Iwata:

Man hat hier ihre Vorgehensweise mit einer Partie "Reversi" verglichen, bei der Sie die Spielsteine einen nach dem anderen umgedreht haben...

Miyamoto:

Ah, Reversi. Ja, das trifft es ganz gut. Aber ich habe eigentlich nichts umgekrempelt. Wenn ich das wirklich hätte tun wollen, hätte ich gesagt: "Link ist in Wirklichkeit ein Mädchen!" (Lachen)

Aonuma:

Das ist nicht witzig! (Lachen)

Miyamoto:

"Der beste Weg, dieses Problem zu lösen, ist, Link zu einem Mädchen zu machen!" oder so. (Lachen) Aber so etwas habe ich nicht gemacht!

Aonuma:

Nein, das haben Sie nicht. (Bemerkt die Demo-Bildschirme für Twilight Princess) Haben Sie beim Interview Twilight Princess auf der Wii-Konsole gespielt?

Iwata:

Ja, ich habe die Entwickler Ihre Lieblingsstellen vorführen lassen. Unglücklicherweise konnten wir das meiste davon noch nicht der Öffentlichkeit zeigen. (Lachen)

Aonuma:

Das ist die endgültige Version, oder? Ah ja, ich sehe schon. Ich bin froh, dass es die richtige Version ist!

Miyamoto:

Wir haben bis zuletzt noch Änderungen gemacht, oder? (Lachen)

Iwata:

Das ist eine gute Gelegenheit, um über die Zeit zu sprechen, die Twilight Princess zum Starten braucht. Wie lange dauert es bei der endgültigen Fassung nach dem Einschalten der Wii-Konsole, bis man Zelda spielen kann?

Miyamoto:

Wenn man die Wii-Konsole einschaltet, zeigt ein Bildschirm, wie man die Fernbedienung halten sollte, sowie einige Hinweise zu Sicherheit und Gesundheit. Man braucht ein wenig Zeit, das alles zu lesen, deswegen lässt sich nicht sekundengenau sagen, wie lange es dauert. Aber ich würde sagen, man ist sehr schnell im Spiel. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Durch den größeren Speicher bei modernen Konsolen erwartet der User auch längere Ladezeiten. Wir wollten das jedoch nicht als Entschuldigung nehmen und haben versucht, die Spiele schnell starten zu lassen.

Iwata:

Wenn man nach dem Einschalten der Konsole eine Disc einlegt, dauert es ein bisschen, bis sie eingelesen wird. Aber wenn man die Konsole ausschaltet, während die Disc noch im Laufwerk ist, dann geht das Einlesen beim nächsten Mal schneller.

Miyamoto:

Ja, ich möchte, dass den Usern auffällt, wie viel Mühe sich unsere Mitarbeiter gegeben haben, z.B. dabei, die Zeit für den erneuten Start eines Spiels durch Flash-Speicher zu verkürzen.

Iwata:

Ja, es startet wirklich reibungslos. Aber schon gleich nachdem wir uns auf das Wii-Konzept geeinigt hatten, haben wir beide dem Entwicklerteam gegenüber immer wieder betont, dass die Konsole ungefähr drei Sekunden brauchen sollte, bis sie einsatzbereit ist. Das ist uns bisher noch nicht ganz gelungen.

Miyamoto:

Ja, leider. Es dauert länger, als ich dachte, von einem Kanal zum Wii-Menü oder von einem Kanal zum nächsten zu wechseln. Es stört mich ein wenig, dass es etwas länger dauert als am Fernseher zwischen zwei Programmen umzuschalten. Ich möchte daran arbeiten, dass alles nach und nach durch Updates schneller wird. Wenn man den Systemstart mit dem eines PC vergleicht, ist die Wii-Konsole auch jetzt schon sehr schnell, trotzdem bin ich persönlich noch nicht hundertprozentig zufrieden. Wenn wir nur noch ein bisschen näher an das Umschalten zwischen zwei Fernsehprogrammen herankommen würden...

Iwata:

Ja, mich stört besonders, wie lange es dauert, zum Wii-Menü zurückzukehren. Da die Wii-Konsole sowohl durch Discs als auch über das Internet aktualisiert werden kann, können auch die Kunden, die sie schon bald nach der Veröffentlichung kaufen, beständig Updates erhalten.

Miyamoto:

Doch auch so gibt es derzeit wenige Geräte, die einen Webbrowser nach dem Einschalten so schnell starten wie die Wii-Konsole.

Iwata:

Wie sieht es beim Laden von Daten in Spielen aus?

Miyamoto:

Nun, das hängt natürlich davon ab, was im Spiel gerade los ist, aber es dauert ungefähr zwischen zwei und vier Sekunden, um von einer Szene zur nächsten zu wechseln. Sobald man erst einmal im Spiel ist, läuft alles sehr flüssig. Wii Sports und Wii Play sind in dieser Hinsicht besonders gut gelungen.

Aonuma:

Bei Twilight Princess gibt es keine Szene, die einen Ladebalken oder Ladebildschirm erforderlich macht. Hätten wir so etwas gebraucht, hätte ich es natürlich eingebaut, aber es stellte sich heraus, dass kein Bedarf dafür bestand.

Iwata:

Das freut mich zu hören. Ich denke, auch den Fans wird das gefallen. Aber lassen sie uns jetzt richtig mit dem Interview beginnen. Danke, dass Sie beide heute gekommen sind.

Miyamoto:

Es ist mir ein Vergnügen!

Aonuma:

Ich bin ein bisschen nervös! (Lachen)

Iwata:

Normalerweise stellen sich die Teilnehmer an den Interviews zu Beginn kurz vor, aber das ist bei Ihnen wohl kaum nötig! (Lachen) Eiji Aonuma-san, Sie waren der Projektleiter von The Legend of Zelda: Twilight Princess, und Sie, Shigeru Miyamoto-san, waren der Produzent. Beginnen wir mit Ihnen, Aonuma-san. Wie haben Sie mit Twilight Princess begonnen?

Aonuma:

Zunächst hatte ich natürlich die Idee, das erste realistisch aussehende Zelda-Spiel seit Ocarina of Time zu machen. Aber das war nicht mein einziger Gedanke beim Beginn des Projekts. Ich wollte ein wenig das Konzept von Zelda erschüttern. Deswegen schlug ich zu Beginn des Projektes vor, dass Link sich in einen Wolf verwandelt. Ich dachte mir, dass wir diesmal etwas wirklich Neues brauchten. Den Wolf hatte ich eigentlich nur deswegen gewählt, weil er mir gerade in den Sinn gekommen war. Im Grunde machte ich den Vorschlag auch nur, um die Diskussion über die Spielinhalte erst einmal in Gang zu bringen. Ich wollte sehen, wie ernst die anderen den Vorschlag nehmen würden, und deshalb sagte ich: "Lasst uns dieses Mal Link in einen Wolf verwandeln!" Miyamoto-san hat mir danach ziemlich deutlich seine Meinung gesagt! (Lachen) Er meinte: "Hören Sie mal, es ist sehr viel schwieriger, ein vierbeiniges Tier zu machen als einen zweibeinigen Menschen!" (Lachen)

Iwata Asks
Iwata:

Wenn Sie Ihren Vorschlag von damals mit der tatsächlichen Umsetzung vergleichen, wo liegen die größten Unterschiede?

Aonuma:

Nun, wie Sie sich sicher denken können, hatte ich keine Ahnung, dass es sich zu einem so großen Projekt entwickeln würde.

Iwata:

Sie meinen, Sie wollten es gar nicht so groß werden lassen?

Aonuma:

Zumindest war mir am Anfang nicht klar, dass es solche Ausmaße annehmen würde. Aber es scheint, dass unsere Mitarbeiter ein sehr umfangreiches Zelda-Spiel entwickeln wollten, und so wuchs und wuchs das Projekt. An einem Punkt mitten während der Entwicklung dachte ich sogar: "Das läuft jetzt ein bisschen aus dem Ruder." Ich habe versucht, das Projekt wieder unter Kontrolle zu bekommen, aber bei etwas von dieser Größe ist das natürlich schwer. An diesem Punkt konnten wir die leeren Stellen dann nur noch mit mehr Spielelementen füllen, die dem Spieler Spaß machen sollten. Wir haben immer mehr eingebaut, aber der Umfang des Spiels hat bis zum Schluss wirklich viele Probleme bereitet. Natürlich ist das keineswegs etwas Schlechtes, und das Ergebnis ist ein Zelda-Spiel, das die Verhältnismäßigkeit bewahrt. Es ist groß, aber ich denke, all die tollen Einfälle, aus denen die Spielwelt besteht, rechtfertigen den Umfang. Jetzt, wo wir fertig sind, denke ich, dass man eine Welt dieses Umfangs erschaffen muss, um eine Generation, die an epische Filme wie "Der Herr der Ringe" gewöhnt ist, zu überzeugen. Natürlich war es trotzdem schwierig, alles zusammenzufügen, und mir wurde klar, dass ich als Projektleiter noch viel lernen kann.

Iwata:

Aber das Endprodukt wurde erfolgreich zusammengefügt?

Aonuma:

Absolut. Ich kann sagen, dass wir ein Zelda-Spiel entwickelt haben, bei dessen Veröffentlichung wir recht zuversichtlich sein können. Um das zu schaffen, war die Hilfe vieler Leute nötig.

Iwata:

Sie haben sich also an Miyamoto-san gewandt?

Aonuma:

Oh ja! (Lachen) Ich habe versucht, für ihn alles ordentlich auf dem Kaffeetischchen zu drapieren. (Lachen) Doch als das Projekt immer größer wurde, entstanden einige unvorhergesehene Probleme, und es war unmöglich, auf jedes einzelne einzugehen. Als Miyamoto-san begann, diese Probleme zu lösen, gab es einige, bei denen ich dachte: "Das wollte ich machen, aber ich hatte keine Zeit..." Aber ich denke, genau deswegen, weil so viele Leute dabei geholfen haben, alles zusammenzubringen, ist es uns gelungen, etwas Besonderes zu erschaffen. Ich bin sehr zufrieden damit, wie dieser Teil der Entwicklung verlaufen ist.

Iwata:

Die Veröffentlichung von Twilight Princess hat sich ja um ein Jahr verschoben. Es war übrigens das erste Mal, dass ich selbst Miyamoto-san vorgeschlagen habe, die Entwicklungszeit um ein ganzes Jahr zu verlängern! (Lachen) Mir war zwar klar, dass es schwierig werden würde, die Entwicklung rechtzeitig abzuschließen, aber vor allem wusste ich, dass wir alles tun mussten, damit dieses Spiel unser Meisterstück wird, das gewaltigste Zelda aller Zeiten!

Aonuma:

Einer der Schlüsselbegriffe, die Sie verwendeten, war "ein 120 %-iges Zelda".

Iwata:

Ja, das habe ich gesagt. (Lachen) Wenn ich gezwungen wäre, zu erklären, was 100 % Zelda und was 120 % Zelda bedeutet, wäre ich in Erklärungsnot, aber ich wollte, dass wir das beste Zelda-Spiel aller Zeiten machen. Aber ich habe ja nicht nur eigentlich unsinnige Forderungen wie "Machen Sie das Spiel 120 % Zelda!" gestellt, sondern auch vorgeschlagen, die Veröffentlichung um ein Jahr zu verschieben. Aonuma-san, wie sah ihre Reaktion auf die Verlängerung aus?

Iwata Asks
Aonuma:

Es tat mir natürlich Leid für die Spieler, die auf das Spiel warteten, aber ich war, ehrlich gesagt, ganz froh über die Verlängerung. Als die Entscheidung für die Verlängerung fiel, hatten wir noch viele interessante Ideen, die aber noch nicht umgesetzt worden waren. Natürlich hatten wir schon fertige Teile, aber es gab auch viele Elemente, die einfach noch nicht spielbar waren.

Iwata:

In der spielbaren Version, die Sie auf der E3 vorgestellt haben, habe ich viele großartige Ideen gesehen, aber diese waren noch nicht sortiert und ohne Kontext. Es war eine große Herausforderung, sie alle unter einen Hut zu bringen, nicht wahr?

Aonuma:

Richtig. Deswegen war ich für dieses zusätzliche Jahr dankbar. Ich weiß nicht, wie die anderen Mitarbeiter darauf reagierten. Vielleicht dachten sie, dass sie sich trotz ihrer harten Arbeit nun ein weiteres Jahr mit diesem Projekt befassen mussten. Aber ich denke, dieses eine Jahr war sehr wichtig, um alle ihre Einfälle einzubauen.

Iwata:

Also, alle zwölf Mitarbeiter, mit denen ich hier gesprochen habe, waren ausnahmslos ebenfalls Ihrer Ansicht.

Aonuma:

Wirklich? Jetzt bin ich erleichtert! (Lachen)

Iwata:

Natürlich freute sich nicht jeder auf ein weiteres so anstrengendes Jahr. Einige sagten auch, es wäre besser gewesen, das Entwicklerteam früher von der Verlängerung in Kenntnis zu setzen. Aber alles in allem schienen letzten Endes alle die Entscheidung gutzuheißen.

Aonuma:

Es war eine schwierige Zeit, mit oder ohne Verlängerung. Ein "120 %-iges Zelda" ist, wenn man die Erwartungen der Spieler betrachtet, keine Übertreibung. Wir müssen diesen Erwartungen entsprechen, und wenn wir dafür mehr Zeit bekommen, ist das für sich genommen noch kein Grund zur Freude.

Iwata:

Miyamoto-san, was dachten Sie zu dem Zeitpunkt, zu dem der Veröffentlichungstermin verschoben wurde, über Twilight Princess?

Miyamoto:

Ich dachte zwar, dass es Spaß macht, aber gleichzeitig war es weit davon entfernt, fertig zu sein! (Lachen) Als ich darüber nachdachte, wo wir in der verbliebenen Zeit noch am dringendsten Änderungen vornehmen mussten, wurde mir schwindlig.

Aonuma:

(Verhaltenes Lachen) Aber genau das war die Situation.

Iwata:

Jetzt, ein Jahr später, bin ich überrascht, wie gut Sie alles in einem Jahr geschafft haben. Vor meinen Gesprächen mit den Entwicklern dachte ich ehrlich gesagt, dass man ein Spiel vom Kaliber eines Zelda nur mit genauen Anweisungen von oben entwickeln könnte. Ich war der Meinung, dass ein so großes Projekt anders niemals abgeschlossen werden könnte. Aber in den Gesprächen stellte sich heraus, dass entgegen meiner Erwartung jeder seine eigenen Ideen eingebracht hat. Scheinbar hatten alle ihre eigene Vorstellung über das Wesen von Zelda, auch wenn sie sich nicht in Worten ausdrücken ließ. Diese vage Vorstellung diente als Filter, und die endgültige Form des Spiels kristallisierte sich aus der Menge aller individuellen Ideen heraus. Es ist eine Sache, so etwas mit 20 oder 30 Leuten zu machen, aber dass es auch bei einem Projekt mit über 70 Beteiligten funktioniert hat, ist unglaublich. Wie denken Sie darüber, Aonuma-san?

Aonuma:

Ich denke da genau wie Sie. Das Wichtigste war das Wesen von Zelda. Das war wirklich das einzige feste Kriterium, nach dem wir uns richten konnten. Aber wie Sie bereits gesagt haben, ist das etwas, das man nicht klar definieren kann. Ich könnte das Wesen von Zelda selbst auch nicht in Worte fassen, obwohl man das von mir als Projektleiter sicher erwarten würde.

Iwata:

Machen Sie sich da keine Gedanken. Bisher habe ich alle Teilnehmer an diesen Gesprächen gefragt, was für sie das Wesen von Zelda ausmacht. Sie können sich sicher vorstellen, dass die Antworten etwas durcheinander waren und niemand eine perfekte Definition liefern konnte. Klar ist jedoch eines geworden: Es gibt eine Art gemeinsames Wertesystem, über das sich die Beteiligten an diesem Projekt einig sind.

Aonuma:

Ich denke, das stimmt. Ohne dieses gemeinsame Verständnis hätten wir Twilight Princess nicht machen können. Ich meine keine feste Formel, aber wenn es Richtlinien gäbe, könnte man sagen: "Machen Sie Zelda so!" und das Spiel würde innerhalb dieser Richtlinien entwickelt werden. Aber es gibt keine solchen Richtlinien, und man kann Zelda-Spiele nicht auf diese Weise machen.

Iwata:

Man kann also keine Richtlinien für Zelda festlegen?

Aonuma:

Nein, das ist vollkommen unmöglich. Wir können den Mitarbeitern bei der Entwicklung nur Dinge sagen wie: "Also, bisher haben wir uns für Zelda-Spiele den Kopf zerbrochen, jetzt seid ihr dran!" (Lachen) In dieser Hinsicht kann man den Mitarbeitern bei der Entwicklung Spielraum lassen. Das heißt allerdings nicht, dass ich alles ihnen überlassen habe. Wir lassen bei jedem Zelda-Projekt die jüngeren Entwickler, die nicht so stark von vorherigen Zelda-Spielen beeinflusst sind, ihre Ideen ausprobieren; unsere Rolle dabei ist dann, diese Ideen erfolgreich in den Kontext des Spiels einzupassen. Aber am Ende müssen die erfahreneren Entwickler sozusagen die Schrauben noch anziehen, damit alles gut zusammenpasst. Ohne Erfahrung lässt sich nur schwer abschätzen, wie viel Freiheit man den Mitarbeitern bei ihren Ideen lassen soll und wie man zum Schluss alles für den Spieler ansprechend zusammenbringt. Es ist eine Sache, immer neue Ideen zu haben und den Umfang eines Spiels zu erweitern. Alles zusammenzubringen ist dagegen etwas völlig anderes. Wie Miyamoto-san so oft sagt, dafür muss man ein "Gefühl" entwickeln.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Miyamoto-san, was macht für Sie das Wesen von Zelda aus? Gibt es etwas Konkretes, das Sie uns nennen können?

Miyamoto:

Sicher. Für mich sind das Wesen von Zelda und das Wesen von Mario im Grunde fast gleich.

Iwata:

Was heißt das genau?