1. Das Wesen von Zelda lässt sich nicht in Worte fassen

Iwata:

In den folgenden Interviews möchte ich The Legend of Zelda: Twilight Princess vorstellen. Da bei der Entwicklung dieses Titels sehr viele Personen beteiligt waren, möchte ich in diesen Gesprächen so viele von ihnen wie möglich zu Wort kommen lassen. Zu Beginn werde ich mit sechs jüngeren Mitarbeitern reden, die bei diesem Projekt zum ersten Mal als Teamleiter tätig waren. Danach habe ich vor, mit sechs der erfahreneren Entwickler zu sprechen, und zum Schluss mit dem leitenden Direktor des gesamten Projektes, (Eiji) Aonuma-san, sowie mit (Shigeru) Miyamoto-san. Beginnen wir dieses Gespräch doch damit, dass Sie sich alle kurz vorstellen.

Iwata Asks
Oyama:

Ich heiße Oyama und arbeite bei der EAD (Entertainment Analysis & Development Division). Ich war hauptsächlich für das Gegnerdesign bei Zelda verantwortlich. Vor diesem Projekt habe ich an Legend of Zelda: Majora's Mask, Pokémon - Silberne Edition, Luigi's Mansion, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Pikmin 2 und The Legend of Zelda: Four Swords Adventures mitgearbeitet.

Nishimori:

Mein Name ist Nishimori, ich arbeite ebenfalls für EAD. Ich war hauptsächlich für das Design des Spielercharakters, d.h. Link, zuständig. Zuvor habe ich an den Animationen der Nichtspieler-Charaktere von The Wind Waker und der Charaktere von Mario Kart: Double Dash!! gearbeitet.

Kitagawa:

Ich heiße Kitagawa und arbeite ebenfalls bei der EAD. Bei diesem Projekt war ich zunächst Chefdesigner für die Dungeons, aber im Laufe der Entwicklung wurde mir die Verantwortung für den kompletten Aufbau der Dungeons übertragen, so dass ich mich auch um Rätsel und andere Herausforderungen für die Spieler kümmern musste. Davor habe ich am Terrain für Luigi's Mansion, den Dungeons von The Wind Waker und dem Design des Spiellogos und des Titelbildschirms für Pikmin 2 gearbeitet.

Miyagi:

Auch ich komme aus der EAD, mein Name ist Miyagi. Ich habe die Oberwelt für Twilight Princess entworfen, außerdem war ich der Leiter des Teams für das Design der Oberwelt. Zuvor war ich an Super Mario Sunshine und Pikmin 2 beteiligt, und zwischen diesen beiden Projekten habe ich bei den Landschaftsgrafiken für The Wind Waker mitgeholfen.

Tominaga:

Ich heiße Tominaga, auch von der EAD. Ähnlich wie Kitagawa-san war ich für Rätsel und Herausforderungen verantwortlich, allerdings für die Oberwelt. Vorher war ich bei The Wind Waker für die Verteilung von Gegnern und Schatztruhen zuständig. Weiterhin stammen die Texte in Mario Kart: Double Dash!! von mir, und außerdem habe ich an der weltweiten Lokalisierung dieses Spiels mitgearbeitet. Dann half ich noch bei der Fehlersuche in Four Swords Adventures, bevor ich schließlich an Super Mario 64 DS arbeitete.

Kyogoku:

Ich heiße Kyogoku und bin ebenfalls ein Mitglied der EAD. In meinen Aufgabenbereich fielen das Skript für das Spiel und in Teilen auch die Planung von Ereignissen, bei denen Nichtspieler-Charaktere beteiligt sind. Mein vorhergehendes Projekt war das Skript von Four Swords Adventures, danach bin ich direkt in dieses Team gekommen.

Iwata:

Für Sie alle war es wahrscheinlich das erste Mal, dass sie an einem Projekt dieser Größe mitgearbeitet haben. Der Aufwand für die Entwicklung dieses Spiels war wirklich enorm. Bei einem dermaßen umfangreichen Projekt steht man immer vor der Herausforderung, die verschiedenen Ideen aller Beteiligten unterzubringen, ohne dabei das Spiel als Ganzes aus den Augen zu verlieren. Was diese unterschiedlichen Elemente verbindet, ist meiner Meinung nach die individuelle Ansicht jedes Mitarbeiters, was genau das einzigartige Wesen von Zelda ausmacht. Ich möchte Sie alle zu Ihrer Meinung dazu befragen. Fangen wir bei Ihnen an, Oyama-san.

Oyama:

Nun, die Frage, was denn eigentlich Zelda ausmacht, tauchte natürlich bei der Entwicklung fortwährend auf, und ich denke, dafür gibt es keine allgemeingültige Definition. Wir haben schließlich kein Handbuch mit entsprechenden Richtlinien. Was wir allerdings haben, sind die ungebrochenen Traditionen der Zelda-Reihe, angefangen bei "Legend of Zelda" für das Famicom Disk System1. Beispielsweise hält Link sein Schwert in der linken Hand... 1The Legend of Zelda wurde in Japan für das Famicom Disk System veröffentlicht. In allen anderen Ländern erschien es als normales Modul für das NES.

Iwata Asks
Iwata:

Nun, mit dieser Tradition mussten wir ja diesmal leider brechen. (Lachen)

Oyama:

Ja, so ist es. (Lachen) Wir mussten die Steuerung mit der Wii-Fernbedienung berücksichtigen, und deswegen schwingt Link sein Schwert in der Fassung für die Wii-Konsole mit der rechten Hand. Ich denke zwar, dass das die beste Lösung war, aber es gab einige Diskussionen darüber, ob man Link zum Rechtshänder machen dürfe. Dieser Punkt führte immer unausweichlich zu einer Diskussion über das Wesen von Zelda. Dasselbe Problem hatten wir auch bei der Platzierung der Gegner, dem Design der Menüs und allen möglichen anderen Dingen. Wir merkten außerdem, dass wir das Wesen von Zelda nicht in Worte fassen konnten.

Iwata:

Doch auch wenn Sie es nicht in Worten ausdrücken konnten, gab es doch eine mysteriöse, gemeinsame Ansicht darüber, nicht wahr?

Oyama:

Ja, deswegen ist es wirklich sehr schwer, das in Worte zu fassen.

Iwata:

Erzählen Sie uns doch nun ein bisschen, wie Sie in Ihrem jeweiligen Fachbereich etwas von Ihrer persönlichen Vorstellung von Zelda einfließen ließen. Kitagawa-san?

Kitagawa:

Ich war für die Dungeons zuständig, deswegen habe ich mir ständig Rätsel überlegt. Für mich bestand der einzige Weg, etwas über Zelda zu lernen, darin, mir die bereits erschienen Zelda-Spiele anzusehen.

Iwata:

Die vorhergehenden Spiele der Zelda-Reihe stellen eine Referenz dar, fast wie ein Lehrbuch.

Kitagawa:

Ja, wie bereits gesagt wurde, gibt es keine Richtlinien dafür, was Zelda ausmacht. Deswegen habe ich Ocarina of Time, Majora's Mask und The Wind Waker gespielt, um für mich herauszufinden, was Zelda ausmacht. Bei den Rätseln habe ich bemerkt, dass sie aufeinander aufbauen. Wenn man beispielsweise ein Rätsel gelöst hat, indem man einen Felsen zerstört hat, denkt man, das nächste Rätsel sei auf dieselbe Weise zu lösen - doch der Felsen befindet sich in unerreichbarer Höhe. Ich denke, diese schrittweise Steigerung der Schwierigkeit gehört zum Wesen von Zelda.

Iwata Asks
Iwata:

Das heißt, dass die gesammelten Erfahrungen dem Spieler zwar nützlich sind, aber nicht allein ausreichen, um das nächste Rätsel zu lösen. Für Sie bedeutet Zelda also, dass man immer weiter denken muss, verstehe ich Sie da richtig?

Kitagawa:

Ja, aber das bedeutet nicht, einfach nur den Schwierigkeitsgrad immer wieder anzuheben. Sobald man ein Rätsel gelöst hat, sollte man sich eine Weile ungehindert bewegen können. In dieser Hinsicht unterscheidet sich Zelda beispielsweise von Mario-Spielen, deren Schwierigkeit konstant ansteigt.

Iwata:

Sicherlich gibt es bei Zelda auch Action, aber diese Action unterscheidet sich von Spielen, bei denen der Spieler einfach nur immer die gleiche Bewegung ausführen muss.

Kitagawa:

Genau das denke ich auch.

Iwata:

Nishimori-san, Sie waren für das Design von Link und seinen Bewegungen zuständig, was denken sie?

Nishimori:

Bisher habe ich Zelda nur privat gespielt, aber was mich immer beeindruckt hat, war, dass es immer eine entsprechende Reaktion gab, wenn der Spieler etwas ausprobierte. Beispielsweise könnte man in einer Höhle einen Schalter finden, der aussieht, als müsste man etwas Schweres auf ihn stellen, um ihn zu betätigen, und das Spiel wird dieser Erwartung entsprechen. Da das Spiel den Spielern erlaubt, viele verschiedene Dinge auszuprobieren, ist man nicht auf einen Lösungsweg eingeengt. Dadurch fühlt der Spieler, dass er durch seine eigene Leistung und seine eigenen Erfahrungen im Spiel vorankommt. Für mich bedeutet Zelda das Gefühl, Rätsel selbst auf eigene Weise lösen zu können. Mit diesem Gedanken bin ich auch an die Entwicklung herangegangen.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, Zelda geht auf diese Weise auf die Erwartungen der Spieler ein, nicht wahr? Und das bezieht sich nicht nur auf die Rätsel, sondern auch auf manche Situationen, in denen sich der Spieler entscheidet, sich das Ergebnis einer bestimmten Handlung zu merken, weil es ihm sicherlich später von Nutzen sein wird.

Nishimori:

Das ist es, was ich meine.

Oyama:

Was Sie gerade gesagt haben, stand uns bei der Entwicklung klar vor Augen - und es war auch eines der Dinge, mit denen wir zu kämpfen hatten. Nehmen wir an, ein Gegner wirft etwas nach Link. Der einfachste Ausweg wäre, den Angriff mit dem Schild zu blocken, aber wir mussten auch berücksichtigen, was passiert, wenn man den geworfenen Gegenstand mit dem Schwert trifft. Es kommen dann immer mehr solcher Dinge hinzu, und es wird immer schwieriger, entsprechende Reaktionen in das Spiel einzubauen. Bleiben wir bei dem Beispiel von eben: Wenn Link bei diesem Angriff die Eisenstiefel trägt, sollte er nur Schaden nehmen oder auch zu Boden geworfen werden? Diese Gedankenkette wird nie unterbrochen, da jedes Ereignis Auswirkungen auf die folgenden hat. Alleine darüber nachzudenken ist überwältigend schwierig, aber es ist unzweifelhaft ein wichtiger Bestandteil der Tiefe, die von Zelda erwartet wird.

Iwata:

Ich verstehe. Miyagi-san, was macht für Sie Zelda aus?

Miyagi:

Auch für mich ist das schwierig zu beantworten, ich habe tatsächlich sogar einmal einen der älteren Entwickler, die langjährige Erfahrung mit Zelda haben, danach gefragt. Wissen Sie, was er mir geantwortet hat? "Wenn die Entwickler von Zelda es gemacht haben, dann ist es Zelda!" (Lachen)

Iwata:

Diese Antwort ist ja wie ein Zen-Rätsel! (Lachen)

Miyagi:

Ja, diese Antwort hat mich wirklich zum Grübeln gebracht! (Lachen) Als ich die gesamte Zelda-Reihe, angefangen beim allerersten Teil, noch einmal gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass es zwar ein integraler Bestandteil von Zelda ist, die Erwartungen des Spielers zu erfüllen, dass andererseits aber auch alle unnötigen Bestandteile entfernt werden. Heutzutage gibt es in Spielen viele Zwischensequenzen, in die der Spieler nicht eingreifen kann. In Zelda gibt es solche Unterbrechungen nicht, um dem Spieler größtmögliche Freiheit zu geben. In dieser Hinsicht weisen Zelda-Spiele eine hohe Qualität auf. Für mich ging es bei der Entwicklung nicht darum, was Zelda ausmacht und was nicht, sondern darum, die Qualität dieser Spiele-Reihe zu bewahren. Ich dachte nicht darüber nach, was Zelda eigentlich ist, sondern über die Stärken von Zelda. Die Geschichte von Ocarina of Time beispielsweise beginnt, als eine kleine Fee namens Navi von weit her kommt, um Link zu finden, einen unschuldigen kleinen Jungen. Anstatt sich dann eine Zwischensequenz anzusehen, erfährt der Spieler alles über Link, indem er im Spiel zu Link wird, und Links Heimatstadt wird dem Spieler vorgestellt, als Navi kreuz und quer auf der Suche nach Link durch die Stadt fliegt. Das fand ich eine sehr effektive Einführung in das Spiel.

Iwata Asks
Iwata:

Es gibt wirklich keine nutzlosen Elemente, nicht wahr?

Miyagi:

Ja, es gibt keine Verschwendung von Zeit oder Speicher. Ich habe beim Spielen der Zelda-Reihe viel gelernt, und habe mich sehr bemüht, ihre Qualität zu erreichen, aber auf viele Fragen fand ich keine Antwort, beispielsweise die Frage, ob wir den Spielern wieder die Möglichkeit geben sollten, mit dem Schwert Gras zu schneiden.

Iwata:

Es ist also sehr schwierig, eine Grenze zu ziehen zwischen Objekten, mit denen man im Spiel interagieren kann, und Objekten, mit denen das nicht möglich ist. Wenn man nicht genug davon einbaut, fühlt sich die Spielwelt nicht realistisch an, baut man zu viel ein, wird man niemals fertig.

Miyagi:

Das stimmt. Es ist mir etwas peinlich, aber als es mir nicht gelang, da die richtige Balance zu finden, habe ich Miyamoto-san um Rat gefragt. Da merkte ich erst, wie wenig Erfahrung ich doch eigentlich habe! (Lachen)

Iwata:

Ich denke, ich werde Miyamoto-san später fragen müssen, wie sehr er mit seinen Änderungen in letzter Minute "das Kaffeetischchen umgeworfen hat"2! (Lachen) Tominaga-san, was macht Ihrer Ansicht nach das Wesen von Zelda aus? 2Dies ist eine Anspielung auf eine alte japanische Comic- und Zeichentrick-Serie, "Hoshi of the Giants". In dieser Serie warf der strenge Familienvater einmal das Kaffeetischchen um, während die Familie dort aß. Durch Shigeru Miyamotos Angewohnheit, in letzter Minute noch Änderungen vorzuschlagen, die dafür sorgen, dass die Beteiligten an dem jeweiligen Projekt alle Hände voll zu tun haben, sie noch vor dem Abgabetermin umzusetzen, wird seine Arbeitsweise oft damit verglichen.

Tominaga:

Abseits von dem, was hier bereits gesagt wurde, ist es für mich die Wirklichkeitsnähe der Spielwelt, d.h. dass der Spieler in die Handlung eintauchen kann, ohne zu merken, dass sie nicht echt ist. Miyamoto-san sagt das auch oft, Realität ist nicht, jedes einzelne Haar darzustellen, sondern, dass ein Ladenbesitzer Kinder, die nachts seinen Laden betreten, nicht besonders herzlich willkommen heißt.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, Miyamoto-san ist da sehr streng, oder?

Tominaga:

Oh ja! (Lachen)

Nishimori:

Er sagte mir einmal, Link solle nicht aufrecht stehen bleiben, wenn sich direkt neben ihm ein Gegner befindet. Und dabei ging es noch nicht einmal um die Steuerung Links durch den Spieler!

Iwata:

Obwohl der Spieler nichts tut, sagte er "Link würde ein Kampfhaltung einnehmen, wenn ein Gegner neben ihm stünde!" (Lachen)

Nishimori:

Das hat er! (Lachen) Aber diese Kleinigkeit hat große Auswirkungen auf die Spielwelt.

Tominaga:

Durch solche Details konnten wir der Welt Realismus verleihen.

Iwata:

Es mögen nur kleine Details sein, aber dadurch, dass sie hervorgehoben werden, setzen sie einen Standard für den Realismus des Spiels.

Tominaga:

Ja, auch das ist charakteristisch für Zelda. Außerdem ist da noch, um Kitagawa-sans Standpunkt aufzugreifen, das Gefühl, das der Spieler empfindet, wenn er ein Rätsel gelöst hat. Das großartige Gefühl, das man hat, wenn die klassische Zelda-Melodie ertönt, ist einer der besten Bestandteile eines Zelda-Spiels.

Iwata:

Ja, das stimmt! Immer, wenn ich ein schwieriges Rätsel in Zelda gelöst habe, komme ich mir ziemlich schlau vor! (Lachen)

Tominaga:

Dieses Gefühl ist absolut unentbehrlich. Es macht aber auch Spaß, die Hauptgeschichte etwas ruhen zu lassen und ein paar Umwege zu gehen. Auch wenn man dort eigentlich keine Aufgaben mehr zu erledigen hat, kann man an zuvor besuchte Orte zurückkehren, dort mithilfe neuer Ausrüstung an neue Stellen gelangen und eine Schatzkiste finden. Für mich bedeutet Zelda, dass von diesen Dingen reichlich geboten wird.

Iwata:

Ich verstehe. Wie steht es mit Ihnen, Kyogoku-san?

Kyogoku:

Ich denke, dasselbe, was Tominaga-san gerade gesagt hat, gilt auch für die Dialoge der Charaktere im Spiel. Beispielsweise, wenn ein Charakter, mit dem man lange nicht gesprochen hat, etwas Unerwartetes sagt, oder ein anderer Charakter wütend wegen etwas ist, das man eigentlich ohne nachzudenken getan hat. Wenn man das übertreibt, stört es den Spieler, und es ist sinnlos, etwas einzubauen, das nie jemandem auffallen wird. Deswegen habe ich mir immer wieder subtile Dinge überlegt, die den Spielern auffallen können - oder auch nicht. Diese Dinge sind albern, aber auf eine gute Art, und ich habe versucht, so viele wie möglich unterzubringen.

Iwata Asks
Iwata:

Die Leute sagen oft von Zelda, dass es ein schweres Spiel für Hardcore-Spieler ist, aber das Spiel ist tatsächlich voller solcher "Albernheiten"! (Lachen)

Kyogoku:

So ist es! (Lachen) Wenn man es damit jedoch übertreibt, kann es schnell außer Kontrolle geraten. Hat man allerdings nicht genug davon eingebaut, kam immer eine E-Mail von Miyamoto-san, in der er sich beschwerte, dass ein Charakter gar keine Reaktion zeigte auf etwas, das er getan hatte. Ich nannte diese Mails "Mecker-Mails".

Iwata:

"Mecker-Mails"! (Lachen)

Kyogoku:

In manchen seiner Mails beschrieb er, was er getan hatte, die darauf folgende Reaktion des Spiels und warum sie für ihn enttäuschend war. Gegen Ende der Entwicklung kam jeden Abend so eine Mecker-Mail!

Alle:

(Lachen)

Iwata:

Nun, ich verstehe jetzt, was Zelda für jeden von Ihnen bedeutet. Ich für meinen Teil bin davon überzeugt, dass es so viele Definitionen von Zelda wie Spieler gibt. Diese Definitionen unterscheiden sich jedoch nicht vollständig voneinander, und deswegen bin ich mir sicher, dass am Ende alles gut zusammenpassen wird. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, die Tatsache, dass es keine perfekte Definition von Zelda gibt, ist der eigentliche Grund, warum die Zelda-Spiele eine so reiche Erfahrung darstellen.