5. Wenn man den Zelda-Sound hört

Iwata:

Übrigens, im "Twilight Princess"-Interview der "Iwata fragt – Die Wii-Hardware"-Interviewreihe, wurde oft die "Essenz von Zelda" erwähnt. Wurde im DS-Zelda-Team auch viel über das Zelda-Konzept gesprochen?

Iwamoto:

Also, ehrlich gesagt, nicht so viel.

Iwata:

Aber das passt alles sehr gut zu Zelda. Es fühlt sich richtig an. Woran liegt das, Ihrer Meinung nach, dass ein Team bei der Entwicklung viel darüber sprechen kann und ein anderes Team eher wenig, und beide Spiele entsprechen am Ende trotzdem der Zelda-Atmosphäre?

Aonuma:

Das ist wirklich merkwürdig, nicht wahr?

Iwamoto:

Aber ich hatte schon den Gedanken, dass ich mich nicht daran aufhalten wollte, das Spiel Zelda-mäßig zu machen. Es gab sogar eine Diskussion darüber, dass ein Zug eigentlich nicht so richtig zu Zelda passt.

Iwata:

Ah, ja, davon habe ich gehört. Es gab also eine Debatte darüber, ob es wirklich in Ordnung sei, einen Zug in einem Zelda-Spiel zu verwenden.

Iwamoto:

Dann haben sich die Leute gefragt, ob wir daraus nicht etwas anderes machen sollten. Aber wir haben mit den Designern und vielen anderen Leuten gesprochen, und schließlich haben wir uns entschieden, beim Zug zu bleiben. Es hat ja sowieso jeder seine eigene Vorstellung, was zu Zelda passt und was nicht.

Iwata:

Mr. Iwamoto, wenn Sie Zelda mit ein paar Worten beschreiben müssten, was würden Sie sagen?

Iwamoto:

Da bin ich ja gespannt...

Aonuma:

Das ist nicht einfach.

Iwamoto:

Wirklich nicht.

Iwata:

Also, ich denke, wenn man das mit ein paar Worten so einfach beschreiben könnte, dann würden die Leute ja nicht dauernd darüber diskutieren, was jetzt zu Zelda passt und was nicht.

Iwamoto:

Das stimmt. Außerdem haben wir so bisher ein paar Dinge vermeiden können, um die wir vielleicht nicht mehr herumkommen würden, wenn alles definiert wäre.

Iwata Asks
Aonuma:

Ist es okay, wenn der Producer es mal probiert? (lacht)

Iwata:

Natürlich. Bitte, Mr. Producer, Ihr Auftritt. (lacht)

Aonuma:

Es ist zwar nicht ganz mein eigener Kommentar dazu...

Iwata:

Nicht Ihr eigener? Na, immerhin sind Sie ehrlich. (lacht)

Aonuma:

Vor ungefähr zehn Jahren gab es in der "Hobo Nikkan Itoi Shinbun (Fast tägliche Itoi-Zeitung)" ein Interview mit Mr. Miyamoto, nachdem er "Ocarina of Time" fertiggestellt hatte. In diesem Interview gab es eine Stelle, bei der ich dachte: "Oh, darum geht es also."

Iwata:

Und Sie haben den Artikel nicht gelesen, als er gerade erschienen ist?

Aonuma:

Ich habe ihn wahrscheinlich gelesen, aber damals dachte ich nur: "Hm..." (lacht) Wahrscheinlich, weil ich selber nicht direkt beteiligt war. Ich habe den Artikel gelesen, nachdem ich meine Arbeit an "Ocarina of TIme" abgeschlossen hatte, und zu der Zeit hatte ich keine Ahnung, dass ich weiterhin an Zelda-Titeln arbeiten würde. Man hatte mich nur in einem Interview nach der Zeit gefragt, die ich an "Ocarina of Time" gearbeitet habe, und weil es schon länger her war, hatte ich ziemlich viel vergessen. Deshalb habe ich den Artikel praktisch zum Auffrischen noch mal gelesen. Und unter den Dingen, die Mr. Miyamoto gesagt hatte, gab es etwas, das mich wirklich beeindruckt hat.

Iwata:

Und was war das?

Aonuma:

Er sagte: "Ich möchte, dass die Leute merken, dass dieses Spiel einzigartig ist." "Ocarina of Time" war ein Spiel, bei dem wir Dinge ausprobiert haben, auf die andere nie gekommen wären.

Iwata:

Das stimmt. Wenn man hört, dass "Ocarina of Time" so gestaltet wurde, dass es kein vergleichbares Spiel geben sollte, und dass sich das Team dabei die größte Mühe gegeben hat, das ist schon sehr überzeugend.

Aonuma:

Deshalb haben wir so sehr auf die Details geachtet. Wenn wir das nicht getan hätten, wäre das Endprodukt meiner Meinung nach nicht so umwerfend gewesen; wie etwas, was kein anderer Entwickler machen würde. Wir haben vorhin schon darüber gesprochen, aber sogar bei der Eisenbahn haben wir erst viel herumexperimentiert. Wenn jemand am Anfang gesagt hätte: "Das ist doch unnötig; können wir darauf nicht verzichten?", hätte es mich ehrlich gesagt nicht überrascht. Aber Dinge nur deshalb auszuprobieren, weil man nicht wissen kann, ob sie funktionieren oder nicht, bevor man sie ausprobiert hat... ich denke, das ist schon...

Iwata:

Sie meinen, das ist "etwas, was kein anderer Entwickler machen würde."

Aonuma:

Ja, ganz richtig. Diesmal wollten wir ein Spiel entwickeln, in dem Züge so eine Rolle spielen würden, wie es das bisher in noch keinem Spiel gab. Wie Mr. Iwamoto schon erwähnt hat, haben uns dann einige Leute gefragt: "Züge in einem Zelda Spiel? Seid Ihr euch da sicher?" Aber ich finde, Züge sind völlig in Ordnung. Ich dachte, wenn der Zug so eine Rolle übernehmen würde, dass er durch nichts zu ersetzen wäre, dann passt das genau zu Zelda.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe.

Aonuma:

Übrigens, Mr. Iwata, wie würden Sie Zelda definieren?

Iwata:

Also, für mich... wenn ich beim Spielen denke: "Wie soll man dieses Rätsel denn lösen?", und ich wirklich festhänge, aber mich dann auf einmal etwas zu einem Gedankenblitz bringt und ich das Rätsel lösen kann und dann

Video: "dieser Zelda-Sound"

Übrigens, im "Twilight Princess"-Interview der "Iwata fragt – Die Wii-Hardware"-Interviewreihe, wurde oft die "Essenz von Zelda" erwähnt. Wurde im DS-Zelda-Team auch viel über das Zelda-Konzept gesprochen?
"dieser Zelda-Sound" zu hören ist... (lacht) Wenn ich diesen "Sie haben das Rätsel gelöst"-Sound höre, will ich sofort das nächste Rätsel in Angriff nehmen, auch wenn mir die Lösung ganz schön Kopfzerbrechen bereitet hat. Das ist für mich die Essenz von Zelda.

Aonuma:

Ich glaube, das ist bei uns genauso.

Iwamoto:

Ja, stimmt.

Iwata:

Aha. (lacht) Wenn man in der Entwicklung steckt und hart am Spiel arbeitet, und sich den Kopf zerbricht, und dann endlich die perfekte Lösung für etwas findet, dann hört man im Kopf auch diesen Sound.

Aonuma:

Auf jeden Fall. (lacht)

Iwamoto:

Genau richtig. (lacht)

Aonuma:

Wenn etwas wirklich schwierig ist und wir in letzter Minute eine Lösung finden, mit der wir zufrieden sind, dann...

Iwamoto:

...hören wir alle im Kopf diesen Sound. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Ich glaube, der "Zelda-Sound" ist schon in die Videospielgeschichte eingegangen.

Aonuma:

Der prägt sich einfach ein.

Iwata:

Das tut er wirklich.

Aonuma:

Wir überarbeiten ihn übrigens nach und nach ein wenig, aber wir können ihn nicht zu stark verändern. Wenn wir zu viel daran verändern würden, wäre es auf einmal etwas ganz Anderes, also...

Iwata:

Nein, den dürfen Sie auf keinen Fall verändern. (lacht) Diesen Sound nicht, und auch nicht den, den man hört,

Video: wenn man eine Schatztruhe geöffnet und etwas Gutes gefunden hat

Übrigens, im "Twilight Princess"-Interview der "Iwata fragt – Die Wii-Hardware"-Interviewreihe, wurde oft die "Essenz von Zelda" erwähnt. Wurde im DS-Zelda-Team auch viel über das Zelda-Konzept gesprochen?
wenn man eine Schatztruhe geöffnet und etwas Gutes gefunden hat .

Aonuma:

Da haben Sie Recht, die sollten wir wirklich nicht verändern. Die sind wie die Spezialsauce in einem traditionsreichen Restaurant (lacht). ...und wir müssen sie einfach übernehmen.

Iwamoto:

Wir achten wirklich darauf, diese Traditionen zu erhalten. Bisher hat noch niemand den Vorschlag gemacht, sie zu verändern. Ich denke, es ist allen klar, dass die einfach zu "Zelda" gehören.

Iwata:

Aber wissen Sie, es ist schon komisch, dass die Entwicklung von Zelda so ähnlich ist, wie ein Rätsel bei Zelda zu lösen.

Aonuma:

Ich finde, wir können schon sehr zufrieden damit sein, wenn ich mich mal selber loben darf. (lacht)

Iwamoto:

Haben Sie dann im Kopf diesen Sound gehört?

Aonuma:

Ja. (lacht)