4. Den Zug gestalten

Iwata:

Warum haben Sie sich für den Untertitel 'Daichi no Kiteki' (japanisch für 'Die Dampfpfeife der weiten Welt') entschieden?

Aonuma:

Das ist eine Abwandlung von Director Iwamotos Namen. Wenn Sie "Daichi no Kiteki" abkürzen, kommen Sie auf "Daiki".

Iwamoto:

Nein, glauben Sie ihm das nicht. Das war nicht der Grund. (lacht)

Iwata:

(lacht)

Aonuma:

Wir haben uns schnell auf "Dampfpfeife" geeinigt. Damit ist natürlich die Pfeife des Zugs gemeint, und außerdem gibt es im Spiel auch ein typisches Zelda-Soundelement.

Iwamoto:

Die Spieler können diesmal

Video: eine Panflöte

Warum haben Sie sich für den Untertitel 'Daichi no Kiteki' (japanisch für 'Die Dampfpfeife der weiten Welt') entschieden?
eine Panflöte 11 benutzen.



11 Panflöte – Sie soll das älteste Instrument der Welt sein. Sie wird aus Gräsern, Bambus oder Holz gefertigt und man findet sie überall auf der Welt. Mittlerweile kennt man aber vor allem die Panflöten aus den Anden und aus Rumänien.

Aonuma:

Deshalb haben wir darüber nachgedacht, "Die Panflöte der (Irgendwas)" als Untertitel zu verwenden, aber das wäre auf Japanisch ein wenig zu lang gewesen. Außerdem kann man die Panflöte zwar benutzen, aber sie ist kein Hauptelement. Wenn man "Züge" erwähnt, kommt man automatisch auf die "Dampfpfeife", und Panflöten sind auch eine Art von "Pfeife", daher dachten wir, dass so beide Seiten abgedeckt wären.

Iwamoto:

Deshalb haben wir uns entschieden, "Dampfpfeife" zu verwenden, aber wir waren nicht sicher, was wir mit dem "Irgendwas" in "Die Dampfpfeife der (Irgendwas)" machen sollten. Das hat uns ganz schön Kopfzerbrechen bereitet.

Aonuma:

Dann wurde "Spirit Tracks" als Untertitel für die Nordamerika- und Europa-Version festgelegt, bevor wir uns entschieden hatten. "Spirit" bedeutet ja "Seele", also haben wir das probiert, die "Dampfpfeife der Seele." Aber so hat es sich irgendwie unheimlich angehört, wie eine Geistergeschichte (lacht). Wir arbeiteten ja an einem angenehmen Spiel über einen Zug, der durch ein weites Gelände fährt, da fanden wir das einfach nicht so passend.

Iwamoto:

Schließlich haben wir das Team um Vorschläge gebeten und sie alle auf eine Tafel geschrieben. Und von diesen Vorschlägen haben wir dann die "Dampfpfeife der weiten Welt" ausgewählt.

Aonuma:

Der Klang war am Ende entscheidend. "Die Dampfpfeife der weiten Welt" ließ sich einfach sehr flüssig aussprechen.

Iwata Asks
Iwamoto:

Und es war nahe liegend.

Aonuma:

Nachdem wir uns intern für "Dampfpfeife der weiten Welt" entschieden hatten, schickten wir eine Email an Mr. Miyamoto und fragten ihn, was er davon hielt. Und er hat nur geantwortet: "Ich finde es gut."

Iwata:

"Ich finde es gut." ist eine ziemlich knappe Antwort. Was dachten Sie, als Sie das gehört haben?

Aonuma:

Es hat sich schon so angefühlt, als ob er uns einfach die kalte Schulter zeigt. Also haben wir ihn noch mal gefragt: "Haben Sie auch wirklich darüber nachgedacht?" und er sagte: "Natürlich habe ich das. Mein erster Eindruck war, dass es gut ist, also sagte ich: "Ich finde es gut!'" (lacht).

Iwata:

Und wenn etwas nicht gut ist, sagt er es auch. (lacht)

Aonuma:

Absolut. Wenn etwas schlecht ist, lässt er es einen wirklich wissen. (lacht)

Iwata:

Wenn etwas nicht gut ist, gibt es immer viele Gründe dafür, aber wenn es gut ist, braucht man gar nicht nach Gründen suchen, man weiß es einfach. Aber dass er so wenig gesagt hat, muss Sie schon ein bisschen nervös gemacht haben.

Aonuma:

Hat es auch (lacht). Mr. Miyamoto war wahrscheinlich mit "New Super Mario Bros. Wii"12 beschäftigt.



12 "New Super Mario Bros. Wii" – Ein Action-Spiel für Wii, das im November 2009 erschienen ist.

Iwata:

Und Sie meinen, dass er vielleicht abgelenkt war? (lacht)

Aonuma:

Jedenfalls haben wir uns so für "Die Dampfpfeife der weiten Welt" entschieden, und wir haben uns schnell daran gewöhnt. Wir haben es nie in Frage gestellt.

Iwamoto:

Ja, wir haben uns daran gewöhnt. Und die Panflöte heißt jetzt auch "Flöte der weiten Welt" (in der UK-Version heißt sie "Spirit Pipes").

Iwata:

Aha, "Flöte der weiten Welt."

Aonuma:

Aber nicht nur das. Die Handlungsorte heißen jetzt auch alle "Weite Welt des Irgendwas". So heißt z.B. die Region, in der das Meer ist "Weite Welt des Ozeans" (in der UK-Version heißt sie "Ocean Land").

Iwata:

"Weite Welt des Ozeans"...?

Aonuma:

Ja, "weite Welt", obwohl es ein Ozean ist. (lacht)

Iwamoto:

Man hat uns schon gesagt, dass "Weite Welt des Ozeans" so oder so komisch klingt, aber wir wollten gerne, dass alle Namen zueinander passen.

Iwata:

Übrigens, noch mal zu der Panflöte, der "Flöte der weiten Welt"... Warum gibt es in jedem Zelda-Spiel irgendein Musikinstrument? Das frage ich mich schon seit Jahren. Liegt es daran, dass das Sound-Team auch immer an den Abenteuern beteiligt ist?

Iwata Asks
Iwamoto:

Es gibt nicht in jedem Spiel ein Musikinstrument. Im letzten Spiel gab es zum Beispiel keins.

Iwata:

Ach ja, richtig. In "Ocarina" gab es eins und in "Wind Waker" auch, aber wohl nicht immer.

Aonuma:

Wie Sie erwarten würden, benutzen wir das oft als Ausgangspunkt, wenn das Sound-Team sehr überzeugt ist und uns sagt: "Diesmal wollen wir das ausprobieren." Wahrscheinlich haben sie schon das Gefühl, dass wir ein Musikinstrument integrieren sollten, wenn es um "Zelda" geht. In diesem Fall haben wir uns ziemlich früh auf die Panflöte geeinigt. Außerdem werden die Mikrofon-Funktionen ziemlich intensiv im Spiel genutzt, so haben die zwei Konzepte also gut zusammengepasst.

Iwata:

Das Mikrofon wird wirklich ziemlich häufig eingesetzt, nicht wahr?

Aonuma:

Ja. Aber wenn wir die Spieler damit zu stark fordern, geht ihnen vielleicht die Puste aus.

Iwamoto:

Stimmt, man sollte also vorsichtig pusten. (lacht)

Iwata:

Aber man braucht eh nicht stark pusten, oder?

Aonuma:

Nein. Das Sound-Team hat diesmal einfach auch sehr hart gearbeitet und es gibt alle möglichen Flöten- und Pfeifen-Klänge für die Spieler.

Iwata:

Was meinen Sie mit „alle möglichen Flöten- und Pfeifen-Klänge“?

Aonuma:

Also, das Spiel bietet den Kontakt-Modus. Dabei kann man Bauteile für den Zug sammeln.

Iwamoto:

Im Vorgängertitel haben die Spieler Teile für das Boot gesammelt. Man hatte dann auch Teile, die man gar nicht gebraucht hat, und konnte sie dann gegen die Teile tauschen, die man selber nicht gefunden hatte.

Aonuma:

Diesmal ist es aber ein wenig anders. Es gibt "Schätze" und man kann viele verschiedene Sachen sammeln. Sobald man eine bestimmte Anzahl einer Sorte von Schätzen gesammelt hat, kann man die gegen Zugteile tauschen. Aber die Sachen, die man sammelt, sind auch bei jedem Spieler anders.

Iwamoto:

Die Schätze tauchen zufällig auf. Das sind bei jedem Spieler andere.

Aonuma:

Sie sammeln die meisten Sachen, die sie einfach finden können, aber...

Iwata:

Wenn man den Kontakt-Modus des Nintendo DS benutzt, oder "Übertragungen austauscht", kann man viel effektiver sammeln.

Aonuma:

Genau. Der Zug ist in vier Bereiche geteilt: Es gibt den Zug selber, das Geschütz, und dann noch den Passagierwagen und Frachtwagons. Man kann sie alle persönlich gestalten. Es gibt alle möglichen Variationen, mit denen man experimentieren kann, und eine Variante ist ziemlich abgefahren.

Iwamoto:

Ja, das ist wirklich außergewöhnlich. (lacht)

Aonuma:

Da ist man schon überrascht. Man kann den Zug auf eine Art gestalten, dass man denkt: "...das soll ein Zug sein?! Auf keinen Fall..." (lacht)

Iwata:

Und dann verändert sich natürlich auch der Klang der Pfeife. (lacht)

Aonuma:

Ja, stimmt. Die normale Dampfpfeife ist - so wie man sie kennt - mit einem tiefen Klang, aber man bekommt auch sehr interessante Pfeifen zu hören.

Iwamoto:

...und bei manchen von denen denkt man: "Das ist doch keine Pfeife..." (lacht)

Aonuma:

Also, man kann es dann auch nicht mehr wirklich einen Zug nennen. Deshalb ist es auch kein Problem, wenn es sich nicht wie eine Pfeife anhört. (lacht) Auf jeden Fall kann man viel Spaß damit haben. Deshalb möchten wir, dass die Leute den Kontakt-Modus unbedingt ausprobieren.