3. Einfach

 

"Das Design des Spiels ist einfach gehalten. Ich kann es nicht oft genug sagen: Dieses „Legend of Zelda"-Spiel ist einfach. Einfach auf jede mögliche Art und Weise."

Aonuma:

Das ist ein weiterer tiefgreifender Kommentar. (lacht)

Iwata:

Wie diese Person schon sagt, ist die Grundstruktur des Spiels einfach gehalten. Die Rolle eines jeden Elementes ist klar definiert. Und die Anwendungsmöglichkeiten sind ... eingeschränkt. (lacht)

Aonuma:

Ja. (lacht) Nur weil die Struktur so einfach gehalten ist, konnten wir so viel in das Spiel integrieren.

Iwata:

Es ist einfach, aber tiefgründig.

Aonuma:

Das stimmt. Diese Einfachheit ermöglicht es, dass man es immer und immer wieder spielen kann. Den Raum der Abenteuer, Wolkenhorst, zu verlassen und bis auf den Grund vorzudringen, fühlt sich so leicht an, wie einen kleinen Ausflug in die Nachbarschaft zu machen. (lacht)

Iwata:

Die Idee ist wie die im Level-Auswahlbildschirm in „Super Mario"10. Sie müssen nur herunter hüpfen und befinden sich mitten in einem Abenteuer. 10Level-Auswahlbildschirm in Super Mario: Eine Ansicht, in der der Spieler seinen Charakter mit Hilfe einer Landkarte von Ort zu Ort schicken kann, um dort zu spielen. Das System in dem Luftspielfeld in „The Legend of Zelda: Skyward Sword" basiert auf diesem Konzept.

Aonuma:

Die Tatsache, dass wir das Sicherungssystem dieses Mal geändert haben, muss auch etwas damit zu tun haben. Bis jetzt war es in „The Legend of Zelda" so, dass man immer und überall speichern konnte. Wenn man dann wieder angefangen hat, begann man jedes Mal wieder in Links Haus oder am Eingang eines Kerkers anstatt dort, wo man gespeichert hatte. Die Tatsache, dass man an einem Ort startete, den man schon durchlaufen hat, sollte einem helfen, langsam mit der Welt zu wachsen und sich Schritt für Schritt weiter voran zu tasten.

Iwata:

Das war bisher die „Zelda-Methode”.

Aonuma:

Wenn man dann aber zum Beispiel an einem Kerker-Boss gescheitert und gezwungen war, wieder ganz am Anfang des Kerkers zu beginnen, empfand man das meist als nervig. Wenn man sich einen Weg überlegt hatte, den Boss zu besiegen, konnte man das gar nicht sofort ausprobieren.

Iwata:

Ich verstehe. Sie haben sich also überlegt, die Zeit zu verkürzen, so dass man Ideen, die einem in den Sinn kommen, gleich ausprobiert.

Aonuma:

Das stimmt. Dieses Mal haben wir an wichtigen Orten Sicherheitspunkte eingebaut. Es ist so strukturiert, dass man ab diesem Punkt alle möglichen Dinge ausprobieren kann. Und das führt uns wieder zur Einfachheit.

Iwata:

Dieses Mal ist der Mechanismus von Versuch und Irrtum, inklusive der Wege zum Speichern, wohl durchdacht. Mit einem einfachen Schritt kann man seine Ideen vollkommen stressfrei in den verschiedenen Szenen ausprobieren. Man kann in der gleichen Zeit viele Dinge hintereinander ausprobieren. Das ist der Grund für das komplexe Erlebnis des Spiels, was einen in ein und derselben Spielminute ereilt.

 

"Die erste Version, die ich spielte, war die japanische Version. Aber ich habe die Japaner nicht ganz verstanden. Als ich aber „The Legend of Zelda: Skyward Sword" spielte, war mir das nicht bewusst, und so spielte ich es ohne Schwierigkeiten. Die Leute benutzen Sprachen wie Englisch und Japanisch, um miteinander zu kommunizieren. In der Welt von „The Legend of Zelda" war das jedoch nicht notwendig."

Aonuma:

Dieser Kommentar ist von jemandem aus Frankreich. Er sagte, dass auch wenn er die Worte nicht versteht, er uns sagen könne, was er als Nächstes tun müsse. Er liest es aus dem Verhalten der Charaktere und anderen Dingen, die er auf dem Bildschirm sehen kann, ab.

Iwata:

Mr. Aonuma, das ist ja unglaublich. Diese Art von Kommentar hätte ich nie zu hören bekommen, wenn sie mir nicht aus der Perspektive eines Dritten geschildert worden wäre. Ich dachte immer, dass man „The Legend of Zelda" nicht verstehen könne, wenn man nicht die Möglichkeit hätte, bestimmte Informationen verbal mitgeteilt zu bekommen.

Iwata Asks
Aonuma:

Ja. Als Entwickler versuchen wir Schritt für Schritt zu erklären, was vor einem liegt, und bewegen den Spieler quasi vorwärts und lassen ihn all diese kleinen Dinge erfahren. Wir waren überzeugt, dass man das nicht vollkommen ohne Worte vermitteln konnte. Dieses Mal erfuhren wir, dass es auch ohne geht.

Iwata:

Scheint ganz so.

Aonuma:

Aber ich glaube, es ist verständlich genug und man kann sich an der vor sich öffnenden Tiefe erfreuen, weil es so unglaublich einfach ist. Das erinnerte mich daran, wie wichtig die Einfachheit in „The Legend of Zelda" ist.

Iwata:

Für Entwickler ist das eine komplizierte Angelegenheit. Alle hatten ein wenig Angst, ob diese Einfachheit den Spieler wirklich in seinen Bann ziehen konnte, oder?

Aonuma:

Na klar, von der „Legend of Zelda"-Serie wird viel erwartet. Ich hatte immer Sorge, dass die Spieler nicht genug gefangen genommen werden, wenn es nicht kompliziert ist.

Iwata:

Besonders als sich die Serie aufbaute, erschien sie überladen.

Aonuma:

Die Entwickler waren der Meinung, dass ein anspruchsvolleres Spiel dem Spieler mehr Überraschungen bieten und so seine Neugierde wecken würde. Aber das ist nicht automatisch richtig. Auf den ersten Blick scheint es wie ein Widerspruch, aber ich habe aus diesem Spiel viel gelernt - wie in „Die Sonne und der Wind". (lacht) (Anmerkung der Redaktion: „Die Sonne und der Wind" ist Teil von Aesops Fabeln. Sie erzählt die Geschichte vom Nordwind und der Sonne, die miteinander kämpfen, um zu erfahren, wer wohl der Mächtigere ist. Dazu versuchen sie, einem Reisenden seinen Umhang abzunehmen. Die Kraft des Nordsturms führte nur dazu, dass der Reisende seinen Mantel fester hielt, wogegen die Sonnenstrahlen dazu führten, dass er ihn freiwillig ablegte.)

Iwata:

Ja. (lacht) Das ist ein gutes Beispiel.

 

"Heute wollen die Leute kurzfristigen Erfolg erleben und Ruhm einheimsen. „The Legend of Zelda: Skyward Sword" unterstützt dies."

Aonuma:

Dies ist von jemandem bei NoA.11 Ich glaube, dass das, was wir vorhin über den leichten Einstieg sagten, einen großen Anteil daran hat. Ich glaube, es trifft den Nerv der Leute heute. 11NoA: Nintendo of America.

Iwata:

Und man erlebt ständig Situationen, in denen man voller Hingabe das Schwert schwingen kann. Langeweile ade!

Aonuma:

Es stimmt. Man hat ständig das Gefühl, von etwas herausgefordert zu sein. Das ist besonders in Übersee wichtig. Sie erwarten ständig etwas Friedvolles und geben nicht besonders viel auf RPGs mit einem geradlinigen Weg. Bei „The Legend of Zelda: Skyward Sword" gibt es eigentlich in der Gesamtsituation auch nur einen Weg. Man hat allerdings nie den Eindruck, dass es keinen Frieden gibt.

Iwata Asks
Iwata:

Weil jeder Kampf voller Frieden ist?

Aonuma:

Ja, ich glaube schon. Es tauchen viele Dinge auf, die man ausprobieren möchte. Das ist das tragende Element.

 

"Wenn man es spielt, wirkt es ähnlich und ist doch grundverschieden. Dies trifft besonders auf die Kämpfe mit der Wii-Fernbedienung Plus und das Item-Auswahl-System zu."

 

"Es ist das Gleiche und unterscheidet sich doch komplett von den vorigen Zelda-Spielen."

 

"Ich bin nicht besonders gut in Videospielen, weshalb ich vorher noch nie eines beendet habe. Aber dieses Spiel bietet einem mit den Videos der Shiekah-Steine eine Hilfe an, so dass man weiß, wohin man als Nächstes gehen soll. Ich glaube, dass dadurch mehr Leute in der Lage sind, es zu Ende zu spielen."

 

"Ein Traum wird wahr! Link kann rennen! Feinde, nehmt Euch in Acht! (Das war bisher in „The Legend of Zelda" undenkbar.) Und man kann durch die Luft reisen! Es vermittelt einen hohen Grad von Frieden und es bestärkt den Wunsch vom Fliegen, den jeder in sich trägt."

 

"Die Gegner haben Persönlichkeit. Sie werden nicht nur bekämpft. Sie leben, wandern herum, und man spürt förmlich ihren Drang, sich Link in den Weg zu stellen."

 

"Der Spieler hat immer das Gefühl, dass er echte Freunde hat, die ihm den Rücken stärken. Das Spiel bewegte mich mehr als jedes andere, das ich vorher gespielt hatte."

 

"Was das Spiel von anderen unterscheidet, ist, dass einige Erwachsene hoffnungslos sind."

Iwata:

Ich stellte sie alle zusammen vor, aber all diese Kommentare beantworten die Frage, worin das Spiel seinen Vorgängern gleicht und wo der Unterschied liegt.

Aonuma:

Die letzte Person beendete mit etwas Lustigem, also werde ich auch das vorstellen.

 

"Unter den NPCs [Nicht-Spieler-Charakteren] gibt es Cucos Mutter, die all das Geld ausgibt, das ihr Sohn in der Nachtschicht verdient, Meister Otus, der seinem Zelda-verrückten Studenten erzählt, dass sein Hobby die Suche nach einer neuen Pflanzengattung ist, und Gelan, der keine Anstalten macht, seine weggelaufene Tochter zu suchen."

Iwata:

Stimmt, sie erscheinen wirklich hoffnungslos. Sie haben aber Charakter! (lacht) Trotzdem, ich kann die Leidenschaft hinter diesem Kommentar sehen.

Aonuma:

Normalerweise sagen die meisten Kommentare aus, dass die Charaktere sehr charmant sind.

Iwata:

Ich glaube, dass die Charaktere der Serie schon immer sehr charmant waren. Warum also sagen die Leute, dass es diesmal besonders zutrifft?

Aonuma:

Wie der vorige Kommentar schon sagte, ist die einleuchtendste Begründung dafür, dass man neben den normalen Charakteren das Gefühl bekommt, dass die Gegner auch eine Persönlichkeit besitzen. Einen großen Teil tragen die Reaktionen in den Kämpfen bei und wie Phai diese kurzen Erklärungen unterstützt, wie zum Beispiel die Tatsache, dass Bokblin besessen von Unterhosen sind. (lacht) Das ist nur eines der spielerischen Elemente, die wir eingebaut haben. Und das Ergebnis ist, dass alle denken: „Ich wette, dass der Typ so-und-so ist."

Iwata:

Ich verstehe. Noch etwas hat mich überrascht. Jeder hat seine eigenen Gefühle und erwähnt andere Punkte und Details.

Aonuma:

Ja, das stimmt. Alle Kommentare sind extrem unterschiedlich.

Iwata:

Jeder hat Spaß an Kämpfen. Wenn es aber um die Wahl des Lieblingscharakters geht, oder was sie gut finden, erwähnen sie die unterschiedlichsten Dinge. Das ist wirklich gut. Mich freut es auf jeden Fall.