1. Spuk im Spukhaus

 

Redaktioneller Hinweis: In diesem Interview werden Videos aus der japanischen Version des Spiels gezeigt. In Deutschland ist das Spiel auf Deutsch erhältlich.

Iwata:

Danke, dass Sie heute alle hier sind. Es kommt ja nicht häufig vor, dass ich nur von Frauen umgeben bin! (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Vielleicht sehe das nur ich so, aber ich kann mir vorstellen, dass viele Leute den Eindruck haben, dass die "The Legend of Zelda"-Spiele nur von Männern entwickelt werden. Bei den "Animal Crossing"1-Spielen denkt man vielleicht, dass viele Frauen daran beteiligt sind, aber "The Legend of Zelda" ist ja eine Spielreihe, bei der ein Held mit Schwert und Schild kämpft. Tatsächlich wirken dabei aber sehr viele weibliche Mitarbeiter mit, deshalb würde ich Sie heute gerne dazu befragen, wie Sie Ihre eigenen Empfindungen und Persönlichkeiten bei dem Spiel eingebracht haben. Vielen Dank, dass Sie heute alle hier sind. 1Animal Crossing: Der erste Teil der "Animal Crossing"-Reihe war ein Simulationsspiel, das in Japan im April 2001 für das Nintendo 64-System veröffentlicht wurde. Die Nachfolgetitel sind für das Nintendo GameCube-System, Nintendo DS-System und die Wii-Konsole erschienen, und der neueste Teil ist gerade in Entwicklung für das Nintendo 3DS-System.

Alle:

Es ist uns ein Vergnügen.

Iwata:

Würden Sie sich alle bitte noch kurz vorstellen?

Hosaka:

Ich bin Ms. Hosaka aus der Entertainment Analysis & Development Division (EAD). Ich war an der Planung beteiligt. Das letzte Spiel, an dem ich mitgearbeitet habe, war "The Legend of Zelda: Spirit Tracks"2 für das Nintendo DS-System. Davor habe ich schon an Spielen wie "Wii Fit"3 und "Animal Crossing" gearbeitet, die das genaue Gegenteil der "The Legend of Zelda"-Spiele sind. 2The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das mit dem Touchpen gesteuert wird und im Dezember 2009 für das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde. 3Wii Fit: Eine Fitness- & Unterhaltungs-Software für die Wii-Konsole, die in Japan im Dezember 2007 veröffentlicht wurde. Sie wurde zusammen mit dem Wii Balance Board verkauft. (Die Software ist um zusätzliche Funktionen erweitert worden und jetzt als "Wii Fit Plus" erhältlich.)

Iwata Asks
Iwata:

Woran haben Sie bei "The Legend of Zelda: Skyward Sword" gearbeitet?

Hosaka:

Ich habe an dem Dungeon in der zweiten Hälfte des Vulkan-Levels gearbeitet, und an der Umgebungsgestaltung.

Hirono:

Ich bin Ms. Hirono, auch aus der EAD. Ich habe die Charaktere entworfen, denen Link bei seiner Reise begegnet, und habe außerdem das Team koordiniert. Zuletzt habe ich an "The Legend of Zelda: Spirit Tracks" gearbeitet, bei dem ich ebenfalls die Charaktere gestaltet habe.

Iwata Asks
Iwasaki:

Ich bin Ms. Iwasaki aus der EAD. Ich habe die Arbeit an den Items koordiniert und die Gesamtleitung beim Design übernommen. Außerdem habe ich auch ein wenig an den Objekten in Wolkenhort gearbeitet.

Iwata:

In "The Legend of Zelda" gibt es ja ziemlich viele Items.

Iwata Asks
Iwasaki:

Ja, das sind wirklich viele. Es war etwas überwältigend, als mir klar geworden ist, wie viele es sind. Ich bin auch schon früher zur Unterstützung bei "Legend of Zelda"-Spielen eingesprungen, aber diesmal war es das erste Mal, dass ich voll mitgearbeitet habe.

Iwata:

An was für Spielen haben Sie denn vorher gearbeitet?

Iwasaki:

In den letzten Jahren habe ich an Spielen wie "Mario Kart Wii"4 und "Wii Sports Resort"5 gearbeitet. Hauptsächlich war ich da an den Animationen beteiligt. 4Mario Kart Wii: Ein Action-Rennspiel, das im April 2008 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde. 5Wii Sports Resort: Ein Sportspiel, das in Japan im Juni 2009 als erster Titel veröffentlicht wurde, der das Wii MotionPlus-Zubehör nutzt. Dabei können die Spieler aus 12 Freizeitsportarten auswählen.

Iwata:

Und diesmal haben Sie eine ganz andere Aufgabe übernommen.

Iwasaki:

Ja. Nach längerer Zeit habe ich diesmal wieder modelliert.

Marunami:

Ich bin Ms. Marunami vom EAD. Ich habe die Arbeit an den Objekten koordiniert. Genauer gesagt habe ich das Design geleitet und die Zeitpläne aufgestellt, und außerdem habe ich an den Inhalten gearbeitet, hauptsächlich an Objekten im Wald und in der Wüste.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben also nicht nur koordiniert, sondern selber auch Objekte erstellt.

Marunami:

Richtig.

Hisada:

Ich bin Ms. Hisada vom EAD.

Iwata Asks
Hisada:

Ja. Ich stelle mich jetzt also zum zweiten Mal vor. Ich habe die allgemeine Umgebungsgestaltung geleitet und selber auch Teile des Himmels und des Dorfs entworfen. Ich war schon sehr früh an der Entwicklung beteiligt, deshalb war ich auch dabei, als wir beschlossen haben, in welche Richtung das gesamte Design überhaupt gehen sollte, und darauf gekommen sind: "Wir sollten es wie Bilder mit hellen Wasserfarben aussehen lassen!”

Iwata:

Alles klar. Also, da ich heute mit einigen unserer weiblichen Entwickler spreche, würde ich zuerst gerne fragen, was für einen Eindruck Sie von "The Legend of Zelda" hatten, als Sie es zum ersten Mal gesehen haben, und wie sich Ihre Sicht verändert hat, als Sie selber daran gearbeitet haben. Ms. Hisada?

Hisada:

Tja, mal überlegen ... Ich war eigentlich nie so gut bei 3D-Spielen.

Iwata:

Okay. (lacht)

Hisada:

Ich hatte noch nie "The Legend of Zelda" gespielt und als ich zur Firma gekommen bin, bin ich direkt in dem Team gelandet, das an "The Legend of Zelda: Twilight Princess"6 gearbeitet hat. Um mich mit "The Legend of Zelda" vertraut zu machen, habe ich "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"7 gespielt. Es gibt da im ersten Dungeon im Deku-Baum so eine Mutprobe ... 6The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im Dezember 2006 für die Wii-Konsole und das Nintendo GameCube-System veröffentlicht wurde. 7The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Ein Action-Abenteuer-Spiel für das Nintendo 64-System, das in Japan im November 1998 veröffentlicht wurde.

Iwata:

Ja. Da springt man aus ziemlicher Höhe in so ein Loch, das mit Spinnweben zugehängt ist.

Hisada:

Richtig. Das konnte ich nicht. Ich sagte nur: "Das schaff ich nicht ..." und habe den Controller weggelegt.

Iwata:

Sie hatten wirklich das Gefühl, dass Sie das nicht schaffen? (lacht)

Hisada:

Ja. Ich dachte: "Das traue ich mich einfach nicht!" (lacht) Also habe ich Leute in meiner Umgebung gefragt. Und als ich so herumgefragt habe - "Wie macht man das? Was passiert dann?" - habe ich langsam die spezielle Logik des Spiels verstanden, so wie wenn man denkt: "Ah, hier sieht's so aus, als ob ich etwas machen müsste."

Iwata:

"The Legend of Zelda" hat eine ganz eigene Spiellogik.

Hisada:

Ganz genau. Ich habe angefangen, Bomben an auffälligen Stellen abzulegen und in die Luft zu sprengen, und wenn ich einen Block gesehen habe, habe ich ihn verschoben, und so wurde der Weg vor mir langsam frei. Und währenddessen gab es diesen Moment, wo ich dachte: "Ich bin echt total gut, dass mir solche Sachen überhaupt auffallen!"

Iwata:

In den "Legend of Zelda"-Spielen denkt man immer: "Ich bin echt super!" (lacht)

Hisada:

Das stimmt. Als ich erst verstanden hatte, warum es Spaß macht, hat es mir auch aus der Perspektive eines Mitarbeiters Spaß gemacht und ich dachte: "Es wäre doch bestimmt lustig, wenn wir so etwas umsetzen würden."

Iwata:

Wirkt "The Legend of Zelda" anders, wenn man es spielt, als wenn man daran arbeitet?

Iwata Asks
Hisada:

Komplett anders. Wenn man spielt, ist man ganz gespannt und genießt einfach, was einem geboten wird. Aber die Arbeit daran ist genau das Gegenteil. Da wird man ein bisschen gemein und denkt: "Wenn wir so etwas umsetzen, wird es bestimmt richtig brenzlig und spannend für die Spieler."

Iwata:

Das ist so ähnlich wie der Unterschied zwischen jemandem, der in ein Spukhaus geht, um erschreckt zu werden, und jemandem, der selber die Aufgabe übernimmt, die Leute zu erschrecken.

Hisada:

Das stimmt! (lacht) Wenn man an einem Dungeon arbeitet, denkt man (macht ein schelmisches Gesicht): "Wenn wir es hier dunkel machen und da eine fiese Spinne hinsetzen, da erschreckt man sich doch bestimmt!"

Iwata:

Irgendwann denkt man: "Leute zu erschrecken, macht richtig Spaß", nicht wahr? (lacht)

Hisada:

Oh, ja. Ich hätte aber nicht gedacht, dass ich selber auch so bin.

Iwata:

Immerhin hatten Sie ja auch nicht den Mut, aus dieser Höhe runterzuspringen.

Hisada:

Aber als ich erst angefangen hatte, hat sich schnell rausgestellt, dass ich doch so bin! (lacht) Ich habe jetzt viele Ideen dazu, was unheimlich ist oder die Leute erschrecken würde.

Iwata:

Was ist mit Ihnen, Ms. Marunami?

Marunami:

Das erste "Legend of Zelda"-Spiel, das ich gespielt habe, war "The Legend of Zelda: The Wind Waker."8 8The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ein Action-Abenteuer-Spiel für das Nintendo GameCube-System, das in Japan im Dezember 2002 veröffentlicht wurde.

Iwata:

Warum haben Sie dieses Spiel ausgewählt?

Marunami:

Weil es so niedlich ausgesehen hat! Ich dachte: "Das will ich spielen" und habe es zusammen mit dem Nintendo GameCube-System gekauft.

Hosaka:

Bei mir ist es so wie bei Ms. Marunami. "The Legend of Zelda: The Wind Waker" war mein erstes "Legend of Zelda"-Spiel. Die Darstellung sah so originell aus und die Zwischensequenzen haben mich wirklich angesprochen.

Iwata:

Und wie war es, als Sie es dann selber gespielt haben?

Marunami:

Es hat zwar erst nicht danach ausgesehen, aber es war eine ziemliche Herausforderung und hat sich wahnsinnig echt angefühlt.

Hosaka:

Das stimmt. Die Darstellung ist sehr niedlich, aber das Spiel ist trotzdem irgendwie realistisch, weil man die Spielwelt für glaubwürdig hält und sie ernst nimmt. Deshalb zieht es einen so in den Bann. Ich hatte noch nicht viele Videospiele gespielt, aber dabei wurde mir klar, wie viel Spaß sie machen können!

Marunami:

Ja, stimmt. Ich war auch komplett fasziniert.

Iwata:

Es ist erst neun Jahre her, dass "The Legend of Zelda: The Wind Waker" in den Handel gekommen ist, aber für Sie beide war es das erste "Legend of Zelda"-Spiel, das Sie je gespielt haben, und jetzt arbeiten Sie selber an "The Legend of Zelda"-Spielen.

Marunami undHosaka:

(überrascht) Ja, stimmt! Das ist schon bemerkenswert.