6. Für alle das erste Mal

Iwata:

Machen wir weiter … Mr. Mori?

Mori:

Wir haben heute viel über Zelda gesprochen, und ich hoffe, dass die Spieler sich wirklich bemühen werden, ihr zu helfen. Aber ich würde gern auch noch ein Wort über Ghirahim verlieren.

Iwata:

Er ist der Feind, mit dessen Bekämpfung Mr. Miyamoto die größten Schwierigkeiten hatte - er kann ein geschwungenes Schwert mit bloßen Händen stoppen.

Mori:

Ja. Ghirahim ist ein böser Dämon. Die erste Beschreibung, die Mr. Fujibayashi herausgab, war die eines Narziss mit der Persönlichkeit einer Schlange. Wir haben uns die größte Mühe gegeben, dieser Beschreibung gerecht zu werden.

Fujibayashi:

Ich war wirklich erstaunt, als ich die Bilder gesehen habe. Seine Zunge schien heraus zu zischen! (lacht)

Iwata:

Weil seine Persönlichkeit die einer Schlange ist? (lacht)

Mori:

Grundsätzlich ja. Wir haben ihn durch und durch unheimlich gemacht, so dass man sich große Mühe geben muss, ihn zu besiegen!

Iwata Asks
Iwata:

Vorhin sagten Sie, dass Sie sich über das Leben der Charaktere Gedanken gemacht haben. Wie ist es dann, wenn Sie sich über einen so extremen Charakter wie Ghirahim Gedanken machen - fühlen Sie sich dabei unwohl? (lacht)

Mori:

Naja ... das kann schon passieren. Es kann aber auch Spaß machen! (lacht) Wenn da zum Beispiel ein wirklich unheimlicher Gegner ist, macht es Spaß, sich alle möglichen Dinge auszumalen, wie zum Beispiel, was ich ihn tun oder sagen lasse.

Iwata:

Ich verstehe. (lacht) Mr. Yoshida?

Yoshida:

Vorhin sprachen wir ja schon darüber, dass es am Anfang zu viele Filmszenen gab. Als Ergebnis der folgenden notwendigen Korrekturen waren wir jedoch in der Lage, die Szenen mit der Geschichte in Einklang zu bringen und sie ausgeglichen zu integrieren. Ich hatte das Gefühl, dass wir dies für das gesamte Projekt schaffen könnten. Und neben diesen Szenen, wenn man sich über die Charaktere unterhält, haben wir an einigen Stellen drei Optionen für den Dialog eingebaut, aus denen man wählen kann. Ich hoffe, dass die Spieler diese variablen Reaktionsmöglichkeiten positiv bewerten werden.

Iwata Asks
Iwata:

Anstelle von nur zwei Möglichkeiten wie „ja" und „nein" kann man die Unterhaltungen abwechslungsreicher gestalten.

Yoshida:

Das stimmt.

Fujibayashi:

Chronologisch betrachtet, ist „The Legend of Zelda: Skyward Sword" der Beginn der ganzen Geschichte. Am Anfang haben wir schon besprochen, dass es um die Herkunft des Meister-Schwerts geht. Es tauchen aber auch alle möglichen anderen Elemente zum ersten Mal auf! Die Story ist also viel dichter mit Informationen bestückt.

Iwata:

Und es ist tatsächlich die Legende von Zelda.

Fujibayashi:

Ja. Wir haben jede Menge Elemente vorbereitet und eingeführt. Ich hoffe deshalb, dass die Spieler sich gern in diese fantastische Welt stürzen und sie in vollen Zügen genießen werden.

Aonuma:

Zu Beginn sagte ich bereits, dass ich am liebsten schreien würde. Das meine ich wirklich so. Manche Szenen vom Anfang werden nämlich später von Zelda durch Mr. Moris Mori-ismen beschrieben. Und spätestens da wuchs mein Verlangen danach, Zelda unbedingt retten zu wollen, an. Ich hoffe einfach, dass es den Spielern ähnlich ergehen wird.

Iwata:

Wir feiern das 25-jährige Jubiläum von „The Legend of Zelda". Unsere Mission war also klar: Wir müssen den Fans, die die Serie durch die ganze Geschichte begleitet haben, ein ultimatives Erlebnis bieten. Andererseits haben noch nicht alle Kontakt mit der Serie gehabt. Ich machte mir Sorgen darüber, dass neue Spieler sich unwohl fühlen könnten, weil ihnen das Spiel zu schwer vorkommt, wenn sie nicht den kompletten Hintergrund kennen. Mr. Aonuma, bitte erklären Sie kurz und knapp den neuen Spielern, was es mit „The Legend of Zelda: Skyward Sword" auf sich hat.

Aonuma:

Äh ... es ist die Geschichte vom Anfang der Zelda-Legende. Es gibt also gar nichts, was man vorher wissen muss. Die Hauptfigur, Link, wird eben plötzlich in die Geschichte hinein katapultiert.

Iwata:

Er spaziert da in seiner grünen Tunika umher und hat nicht die leiseste Ahnung, was das Schicksal für ihn bereithält!

Aonuma:

Das stimmt. Er hat keinen Schimmer! Er trägt diese grüne Tunika und sucht nach seiner Sandkastenfreundin Zelda. Auf seinem Weg erzählen ihm die Leute von seinem Schicksal und er denkt nur: „Oh ... ist das so?" Es geht ihm also genauso wie den Spielern auch.

Iwata Asks
Iwata:

Anders ausgedrückt lernt Link in seinem Abenteuer alle möglichen Dinge, und der Spieler lernt sie gleich mit.

Aonuma:

Das stimmt. Ich glaube, dass Spieler, die die Serie schon länger begleiten, leicht mit diesem Einstieg zurechtkommen werden und es gleichfalls akzeptieren. Wir haben alles ganz gut unter einen Hut bekommen, denke ich.

Iwata:

Sie haben einen guten „Einstieg” für die Serie gebastelt. Das werden sowohl die Leute zu schätzen wissen, die „The Legend of Zelda" bereits kennen, als auch diejenigen, für die es neu ist.

Aonuma:

Ja.

Fujibayashi:

Um als Direktor zu sprechen, haben wir unser Hauptaugenmerk darauf gelenkt, das Spiel für Fünfjährige oder Neunjährige gleichermaßen spielbar zu gestalten. Wir haben versucht, etwas zu erschaffen, das nicht nur eingefleischten Fans oder den Entwicklern gefällt. Und man darf auch nicht vergessen, dass man dieses Mal Schwertkämpfe mit Wii MotionPlus ausfechten kann.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn es darum geht, sind auf einmal alle wieder Anfänger! Es ist die erste Geschichte und das erste „Legend of Zelda"-Spiel, das mit Wii MotionPlus gespielt wird.

Aonuma:

Das stimmt. Jeder fängt bei Null an. Es ist für alle das erste „Legend of Zelda"-Spiel. Zunächst beginnt es damit, dass man lernt, Wii MotionPlus als Werkzeug zu benutzen. Und wenn man sich erst einmal mit diesem Werkzeug zurechtgefunden hat, kann man das mysteriöse Gefühl erleben, dass die Bewegungen des eigenen Körpers widergespiegelt werden.

Iwata:

Wenn man das alles hört, kann man nur fragen: „Ist es nicht den Versuch wert?" Ich bin vor allem auf die Antworten derer gespannt, die „Ich habe bisher noch nie 'The Legend of Zelda' gespielt” oder „Ich hab es mal ausprobiert, mochte es aber nicht besonders" gesagt haben.

Aonuma:

Ja. Wenn die Spieler es erstmal ausprobiert haben, hoffe ich, dass sie es verstehen und dass es sie bewegt.

Iwata:

Ich verstehe. Ich danke Ihnen allen für das heutige Interview.

Iwata Asks
Alle:

Es war uns eine Freude!