4. Das Geheimnis extremer Dichte

Iwata:

Es ist wirklich beeindruckend, dass Ihnen so etwas Gewaltiges mit neuen Methoden gelungen ist. Mr. Mizuta, wie haben Sie es geschafft ein so dichtes Spiel zu erstellen, ohne dass das Spiel dadurch in seine Einzelteile zerfällt?

Mizuta:

Einmal pro Woche hielten wir ein Teamleader-Meeting ab. Ich denke, diese Veranstaltungen haben viel dazu beigetragen. Hieran nahmen Mr. Wakai und ich vom Sound-Team teil. Wir diskutierten dabei nicht nur über die Fortschritte der Entwicklung, sondern erhielten auch alle möglichen neuen Informationen. Das war sehr hilfreich. Dies ermöglichte es uns auch, Mitarbeiter, die mitten im Projekt dazu gekommen waren, mit den korrekten Informationen zu versorgen.

Iwata:

Selbst als das Team so groß wurde, konnten Sie dennoch effektiv miteinander kommunizieren.

Mizuta:

Ja. Ein weiterer wichtiger Faktor war, dass wir zusätzlich zum Erhalt neuer Informationen auch mitteilen konnten, in welchem Stadium sich der Sound gerade befand.

Iwata:

Wie steht es mit Ihnen, Ms. Hisada?

Hisada:

Nun, auch ich finde, dass die Teamleader-Meetings sehr wichtig waren. Aber die Inhalte des Spiels änderten sich täglich. Um alles an die Änderungen anzupassen, lief ich die ganze Zeit herum und stellte immerzu Fragen. Mir schien, mehr konnte ich nicht tun.

Iwata:

Dann machten Sie also viel Fußarbeit, wie bei einem Krimi. (lacht)

Hisada:

Das stimmt genau. Und dann setzte auch schon bald meine Intuition ein.

Iwata:

Die Intuition eines Kriminalpolizisten! (lacht) (Redaktioneller Hinweis: Die Idee der Intuition eines Kriminalpolizisten erfreut sich in Japan wegen klassischer Kriminalfilme im Fernsehen großer Beliebtheit. Hier verfolgt der Polizist aufgrund seiner Intuition bestimmte Spuren, ohne dass es dafür konkrete Hinweise gibt. Und natürlich löst er damit jeden Fall.)

Hisada:

Mr. Aonuma saß ganz bei mir in der Nähe. Sobald ich etwas Wichtiges erfuhr, rannte ich zu ihm rüber und sagte: „Mr. Aonuma! Was bedeutet das denn?!”

Iwata:

(lacht)

Hisada:

Und nicht nur ich, sondern das ganze Landschafts-Team war auf den Beinen. Wenn die Gegner nur ein bisschen anders platziert wurden, konnte das gewaltige Änderungen an den Landschaften bedeuten.

Iwata:

Ah, ich verstehe. Das unterscheidet sich von Mr. Mizutas Eindruck, weil Sie verschiedene Ansätze erstellen mussten, je nachdem, wie er den Sound vorbereitet hatte.

Hisada:

Ich denke schon. Selbst eine kleine Änderung konnte den Landschaftsdesignern unglaubliche Leistungen abfordern. Also musste ich immer die Ohren spitzen. Das Projekt war so gewaltig, dass jederzeit Änderungen auftreten konnten, wenn man mal gerade nicht hinsah. Daher fragte ich immer sofort nach, wenn mir etwas verdächtig oder komisch vorkam.

Iwata:

Dann rannten Sie sofort an Mr. Aonumsas Schreibtisch und fragten ihn: „Mr. Aonuma! Was bedeutet das denn?!”

Aonuma:

Ja. (lacht)

Hisada:

Und anstatt darauf zu warten, dass ich etwas von selbst erfuhr, versuchte ich, selbst Dinge herauszufinden. Dazu nahm ich das, was bereits fertig war. Ich testete und spielte das Spiel.

Iwata:

Sie wollten es mit eigenen Augen überprüfen.

Hisada:

Ganz genau.

Iwata:

Wie steht es mit Ihnen, Mr. Iwamoto?

Iwamoto:

Meiner Meinung nach ist es uns gelungen, ein so großes Projekt zu erstellen, ohne dass dieses in seine Einzelteile zerfällt, weil jeder im Team hochmotiviert war. Dazu gingen wir ungefähr mit der folgenden Einstellung an das Projekt heran: „Lasst uns etwas Brauchbares machen!“

Iwata:

Aber so motiviert Sie auch sein mochten, ist es doch schwer, diese Konzentration über einen so langen Zeitraum - wie fünf Jahre - aufrecht zu erhalten. Wie haben Sie das geschafft?

Iwamoto:

Ich glaube, wir motivierten uns gegenseitig wirklich gut. Wir dachten: „Der da macht etwas super Großartiges, also sollte ich lieber auch so hart arbeiten!” Und wir halfen uns gegenseitig, wenn wir in Schwierigkeiten waren.

Iwata:

Schließlich hat sich selbst ein Produzent freiwillig als Planer gemeldet. (lacht)

Iwamoto:

Ja. (sieht Mr. Aonuma an) Vielen Dank noch mal dafür.

Aonuma:

Nein, ich wollte das machen! (lacht)

Iwamoto:

Manchmal stellten Sie unvernünftige Forderungen, und manchmal ließen Sie die Dinge schleifen. Aber wenn es um etwas Wichtiges ging, dann haben Sie uns unterstützt.

Aonuma:

Ich kann schlecht unterscheiden, ob ich unwillkommen bin oder mir Dankbarkeit entgegengebracht wird. (lacht)

Iwamoto:

Nein, dank dieser Einstellung sind wir so gut durchgekommen! (lacht)

Iwata:

Ok. (lacht) Mr. Fujibayashi?

Fujibayashi:

Meine Eindrücke ähneln denen der anderen. Zuerst erstellten wir eine Liste, wer für welchen Bereich bis zum Ende zuständig sein sollte. Jeder Bereich hatte seinen eigenen Designer. Aber der bereichsübergreifende Informationsaustausch hat sich ganz von selbst ergeben. Das fand ich großartig.

Iwata:

Und sind Sie als Direktor zufrieden?

Fujibayashi:

Ja. Voll und ganz. (lacht)

Iwata:

Und jetzt noch Mr. Aonuma?

Aonuma:

Ich denke, es ist uns gelungen, so ein großes Projekt zusammenzuhalten, weil die Spielwelt dieses Mal einfach strukturiert war. Wir haben über all diese „dichten“ Stellen gesprochen, aber nach der Struktur zu urteilen, gibt es doch nur vier Bereiche: den Wald, den Vulkan, die Wüste und das Wolkenmeer.

Iwata:

Das stimmt.

Aonuma:

Diese vier Welten sind unabhängig voneinander. Und das Ziel im Hinblick auf das Volumen jeder Welt wurde sichtbar. Ich denke, wir waren in der Lage, das zu verwirklichen, weil jeder Mitarbeiter voraussah, dass - wenn er hart in eine bestimmte Richtung arbeitete - dieses The Legend of Zelda-Spiel einfach großartig werden musste!

Iwata Asks
Iwata:

Weil dies ein so großes Projekt war, gab es auch sehr viele Teams. Aber jeder Mitarbeiter konzentrierte sich dennoch auf seine eigene Arbeit. Und alle Team-Mitglieder, die an diesen vier Welten arbeiteten, teilten die Einstellung, dass dieses The Legend of Zelda-Spiel einfach großartig werden musste. Letzten Endes hat das zu seiner Vollendung geführt.

Aonuma:

Davon bin ich überzeugt. Wäre die Welt zu stark gewachsen und wären die zu bearbeitenden Bereiche noch größer gewesen, hätte keiner mehr mithalten können, und die Entwicklung wäre zusammengebrochen. Aber wir haben uns dieses Mal auf vier Welten konzentriert und konnten daher bei jeder davon stark in die Tiefe gehen.

Iwata:

Jeder hatte dabei seine eigene Position.

Aonuma:

Etwa so: „Wir können hier noch mehr in die Tiefe gehen,“ und „auch dies noch tiefgründiger gestalten!“

Iwata:

Und Sie sagten Dinge wie: „Wir haben uns hier tief hineingearbeitet und sind auf etwas Cooles gestoßen. Möchte das irgendjemand verwenden?”

Aonuma:

Das stimmt. Ich glaube, dass wir hierzu in der Lage waren, war der wesentliche Unterschied im Vergleich zu den vorhergehenden Legend of Zelda-Spielen.

Iwata:

Ich verstehe. Das ist der Grund, warum ich bei den Interviews zu The Legend of Zelda: Skyward Sword den Eindruck hatte, das Spiel ist unglaublich dicht.

Aonuma:

Das denke ich auch.

Iwata:

Nun, dies ist unsere letzte Folge von „Iwata fragt“ zu den unterschiedlichen Stufen des Spiels. Zum Schluss möchte ich gern jeden der Entwickler von „das Wolkenmeer und die Stadt“ noch um ein abschließendes Statement für die Fans bitten und beginne dabei mit Ihnen, Mr. Iwamoto.

Iwamoto:

Okay, ich denke, jeder hat eine klare Vorstellung von den The Legend of Zelda-Spielen, bei denen man auf Spielfeldern und in Kerkern großartige Abenteuer erlebt. Wir haben aber das Wolkenmeer und die Stadt, die dieses Mal Thema unseres Interviews sind, mit einer Vorstellung von Link erstellt, nach der er von einem Abenteuer zurückkommt, Umwege macht und herumstromert, wo es ihm gerade gefällt. Dafür haben wir sehr viele Dinge erstellt. Daher hoffe ich, dass die Leute hierhin zurückkehren, mit allen möglichen Stadtleuten sprechen und Spaß an diesen Unterhaltungen haben.

Iwata Asks
Iwata:

Was ist mit dem Wolkenvogel, an dem Sie so hart gearbeitet haben?

Iwamoto:

Sie kommen von der Oberfläche zurück, machen einen kleinen Umweg und erkunden alle möglichen Orte. Wir haben uns sehr bemüht, das Fliegen auf dem Wolkenvogel zu einem angenehmen Erlebnis zu machen. Die Programmierer und die Designer haben sich wirklich angestrengt,

Video: den Flügelschlag genau hinzukriegen, um so das Gefühl des Schwebens und des Auftriebs zu vermitteln

Es ist wirklich beeindruckend, dass Ihnen so etwas Gewaltiges mit neuen Methoden gelungen ist. Mr. Mizuta, wie haben Sie es geschafft ein so dichtes Spiel zu erstellen, ohne dass das Spiel dadurch in seine Einzelteile zerfällt?
den Flügelschlag genau hinzukriegen, um so das Gefühl des Schwebens und des Auftriebs zu vermitteln . Bitte versuchen Sie, das vollends auszukosten.

Iwata:

Schließlich haben Sie so hart gearbeitet, damit die Spieler bequem auf dem Wolkenvogel reiten können, dass Sie sogar Mr. Aonuma mit dem Anfang des Spiels betraut hatten. (lacht)

Iwamoto:

Ja, es tut mir leid.

Iwata:

Mr. Fujibayashi, jetzt haben wir die vier Stufen vorgestellt. Gibt es noch etwas, das Sie unseren Lesern sagen möchten?

Fujibayashi:

Wenngleich jede der vier Stufen ihre ganz eigene Dichte hat, haben wir diese Stufe wirklich für verschiedene Geschmäcker aufpoliert, damit die Spieler wirklich etwas zum Anbeißen haben. Also bitte suchen Sie sich etwas nach Ihrem Geschmack aus!

Iwata Asks
Iwata:

Je fester Sie anbeißen, desto mehr Gefallen werden Sie daran finden.

Fujibayashi:

Das stimmt. Und weil Sie die Orte des Spiels mehrfach besuchen, werden Sie hierbei immer neue Entdeckungen machen.

Iwata:

Ms. Hisada, Sie haben an den Landschaften gearbeitet. Möchten Sie noch etwas hinzufügen?

Hisada:

Ja, noch sehr viel. Wir haben hart an der Erstellung einer Phantasiewelt gearbeitet, die unterhaltsam und leicht verständlich ist. Für jemanden wie mich, der an den Landschaften gearbeitet hat, wäre es eine große Freude, wenn die Spieler alle Bereiche besuchten, um so ein Gefühl für die verschiedenen Atmosphären zu bekommen.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Mr. Mizuta, Sie haben am Sound gearbeitet. Wären Sie bitte so freundlich ...

Mizuta:

Okay. Für jemanden wie mich, der am Sound mitgewirkt hat, wäre es eine besondere Freude, wenn die Spieler die Wirkung des Live-Sounds bemerkten, weil wir dieses Mal ein Orchester aufgenommen haben. Ich persönlich habe sogar noch mehr Energie in die Produktion gesteckt, nachdem ich bei der Aufnahme dabei war, weil ich gegenüber dem Soundtrack nicht so schlecht abschneiden wollte. Wir haben auch versucht, den Sound bis zum Ende mitreißend für die Spieler zu gestalten, um mit den Entwicklern mithalten zu können, die an anderen Teilen arbeiteten. Bitte spielen Sie das Spiel ganz gründlich und bis zum Schluss!

Iwata Asks
Fujibayashi:

Man hat den Eindruck, uns seien all die verschiedenen Gerichte für ein gutes Menü gelungen. Die drei großen Küchen der Welt, so habe ich jedenfalls gehört, sind die chinesische, die französische und die türkische. Und wenn ich die japanische Küche noch mit auf die Liste setze, dann hoffe ich, dass die Spieler ihr Verlangen an diesen vier köstlichen Spielfeldern stillen werden!

Iwata:

Dabei schmeckt jedes anders, aber alle sind lecker.

Alle:

(lachen)

Aonuma:

Nun, wir können nicht immerzu solch dichte Spiele aus dem Ärmel schütteln. Daher hoffe ich, dass viele Leute das Spiel ausprobieren werden.

Iwata:

Das hoffe ich auch. Unsere heutige Diskussion hat mich daran erinnert, wie unglaublich es ist, wenn so viele einzigartige Mitarbeiter zusammenkommen und all ihre Energie auf das gemeinsame Ziel setzen, etwas Großartiges zu erschaffen. Ihnen allen vielen Dank!

Iwata Asks
Alle:

Vielen Dank!