2. Das logische Dungeon

Iwata:

In unserer ersten "Iwata fragt"-Sitzung zu diesem Spiel habe ich gehört, dass das Element der antiken Zivilisation auch dazu geführt hat, dass manche Charaktere zu Robotern abgeändert worden sind.

Kitagawa:

Ja. Das ist auch sehr typisch für diesen Level.

Video: Die Charaktere und Gegner in der Wüste sind Roboter

In unserer ersten "Iwata fragt"-Sitzung zu diesem Spiel habe ich gehört, dass das Element der antiken Zivilisation auch dazu geführt hat, dass manche Charaktere zu Robotern abgeändert worden sind.
Die Charaktere und Gegner in der Wüste sind Roboter , die mit Elektrizität funktionieren.

Fujibayashi:

Wir haben uns gefragt, ob wir es in der Welt von "The Legend of Zelda" überhaupt Elektrizität nennen können. (lacht)

Iwata:

Ja, das kann ich nachvollziehen. (lacht)

Fujibayashi:

Wir haben über solche Begriffe nachgedacht und versucht, das Roboter-Design nicht zu mechanisch aussehen zu lassen.

Iwata:

Mr. Fujino, als Sie gehört haben, dass die antike Zivilisation dazu geführt hat, dass es Roboter in der Welt von "The Legend of Zelda" geben sollte, was haben Sie da gedacht?

Fujino:

Ich dachte: "Passt das wirklich?"

Iwata:

Sie dachten: "Können wir so etwas wirklich in einem 'The Legend of Zelda'-Spiel unterbringen?"

Fujino:

Ja. (lacht)

Iwata:

Anfangs haben noch alle gezögert, mechanische Elemente in das Spiel zu integrieren.

Kitagawa:

Das stimmt.

Iwata:

Aber wenn man die Animationen sieht, wirken sie überhaupt nicht unpassend in der Spielwelt. Sie fügen sich sehr gut ein.

Fujibayashi:

Ja. Daran sieht man das Können der Designer. Wir haben ihnen einfach funktionelle Punkte mitgeteilt - z.B.: "Wir brauchen einen Roboter, der das und das machen kann." - und sie haben etwas daraus gemacht, was in die Spielwelt gepasst hat.

Iwata:

Das kann man bestimmt ihrem Design-Talent zuschreiben, aber wie haben sie es denn genau erreicht, dass alles zusammenpasst? Sie haben ja einen Design-Hintergrund, Mr. Kitagawa. Was denken Sie?

Kitagawa:

Die verantwortlichen Designer haben versucht, alles nicht so hart wirken zu lassen. Sie haben sich alte Tonfiguren und Töpfereien aus der Jomon-Zeit in Japan angesehen und sich die Frage gestellt, wie sie als Roboter aussehen würden. (Redaktioneller Hinweis: Die Jomon-Zeit war eine prähistorische Phase in der japanischen Geschichte, die - nach einer von verschiedenen Theorien, die dazu im Moment in Japan bestehen - von ca. 14.000 v. Chr. bis 300 v. Chr. angedauert hat. Der japanische Begriff "Jomon" lässt sich als "mit Schnurmuster" übersetzen; damit ist ein Töpferstil gemeint, bei dem man Muster mit Stöcken gemacht hat, die mit Schnüren umwickelt waren, was sehr charakteristisch für diese Epoche ist.)

Iwata:

Ich verstehe. Es ist eine antike Zivilisation, also haben sie sich an diesen Motiven orientiert. Normalerweise sind Roboter-Designs sehr mechanisch und hart, aber die Designer haben diese Elemente weicher gestaltet, indem sie antike japanische Tonfiguren als Inspiration dafür genutzt haben. Und sie konnten diese Designs auch nahtlos und natürlich in die Spielwelt einfügen.

Kitagawa:

Das finde ich auf jeden Fall.

Iwata:

Welche anderen Aspekte des Spiels sind durch die antike Zivilisation angeregt worden?

Kitagawa:

Zum Beispiel die Karte. Im ersten Bereich - an dem ich gearbeitet habe - gibt es bestimmte Puzzles, die man nicht sieht, wenn man sich in der Gegenwart bewegt, so dass man sie auch nicht lösen kann. Dann findet man eine antike Karte, und so versteht man, wie die Umgebung vor langer Zeit ausgesehen hat. Und dann kann man die Situation in der Gegenwart damit in Zusammenhang bringen.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Weil es ja eine Wüste ist, gibt es Orte, an die man wegen des Treibsands nicht gelangen kann; aber wenn man sich die antike Karte anschaut, sieht man, dass darunter Ruinen verborgen sind.

Kitagawa:

Die antike Karte dient also als Hinweis, wie man weiterkommen kann.

Iwata:

Oh. Das ist ja, wie wenn man sich eine alte Karte von Heian-kyo, Japans alter Hauptstadt, ansehen würde, während man im heutigen Kyoto herumläuft. Jetzt würde ich gerne etwas über den zweiten Bereich erfahren. Mr. Fujino hat eben erwähnt, dass man mit einem Boot die Wüste durchquert, wenn sie zu einem Meer geworden ist. Das ist ja wirklich sehr mysteriös. Was meinen Sie denn damit?

Fujibayashi:

Mein ursprünglicher Gedanke war: "Was wäre denn ein interessanter Kontrast für die Transformation einer Wüste?”

Iwata:

Das Meer.

Fujibayashi:

Ja. Und wenn es ein Meer gibt, dann muss es auch ein Boot geben.

Iwata:

Da haben Sie ja ganz schön viel verlangt. (lacht)

Fujibayashi:

Ja. (lacht) Also habe ich auf die übliche Art zu Mr. Fujino gesagt: "Ein Meer und ein Schiff. Lassen Sie uns ein Sandschiff umsetzen, mit dem man die Wüste durchqueren kann!"

Iwata:

Wie haben Sie auf so eine außergewöhnliche Anfrage reagiert, Mr. Fujino? (lacht)

Fujino:

Ich fand die Idee interessant. Er wollte ein Boot, also habe ich Informationen über Schiffe gesammelt.

Fujibayashi:

Sein Schreibtisch sah ganz schön wild aus. Der war voller Bücherstapel über Wasserfahrzeuge, mit Querschnitten und Bauplänen und solchen Dingen.

Iwata:

Was haben Sie denn damit gemacht?

Fujino:

Ich habe sie von vorne bis hinten durchgeblättert und mir Ideen herausgesucht. Ich habe mir Notizen zu den Dingen gemacht, die mir aufgefallen sind, und mir dazu meine Gedanken gemacht: "Das könnte ich benutzen." oder "Damit kann ich nichts anfangen.”

Iwata Asks
Iwata:

Ah, okay. Sie haben die verschiedenen Elemente analysiert, sich Gedanken dazu gemacht, dann unterschiedliche Teile kombiniert und sich dabei gedacht: "Es wäre doch toll, wenn man das mit dem kombinieren würde." und "Das passt doch bestimmt gut zusammen.”

Fujino:

Ganz genau. So entstand langsam ein ungefähres Bild. Aber es gab immer noch zwei oder drei Dinge, die einfach nicht gepasst haben.

Iwata:

Man kann ja auch nicht alles alleine machen.

Fujino:

Richtig. Und als ich an diesem Punkt war, habe ich allen mein Zwischenergebnis präsentiert. Dann haben die Spielwelt-Umgebungsdesigner und Programmierer ihre Ideen mit eingebracht.

Iwata:

Die Idee, die Sie in Ihrem Kopf entwickelt hatten, war noch nicht vollständig ausgereift, aber Sie waren zumindest bis zu einem gewissen Punkt fortgeschritten, so dass Sie die Vorschläge der anderen Leute aufnehmen konnten, z.B.: "Sie können es abschließen, indem Sie es so oder so machen.”

Fujino:

Richtig. Das war auch eine große Hilfe.

Iwata:

Wie oft waren Sie denn schon bei einem Projekt als Planer tätig, dieses Spiel mit eingeschlossen?

Fujino:

Bei "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass"5 war ich noch als Programmierer tätig. Bei "The Legend of Zelda: Spirit Tracks"6 war ich dann zum ersten Mal Planer, das war jetzt also das zweite Mal. 5 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das mit dem Touchpen gesteuert wird und in Japan im Juni 2007 als erster Titel der "Legend of Zelda"-Reihe für das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde. 6 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das mit dem Touchpen gesteuert wird und im Dezember 2009 für das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde.

Fujibayashi:

An "The Legend of Zelda: Spirit Tracks" habe ich nicht mitgewirkt, also konnte ich das Spiel aus der Perspektive eines ganz normalen Spielers erleben. Ich brauchte nur ein bisschen zu spielen, und konnte schon sagen, welche Dungeons Mr. Fujino entworfen hatte. Er hat einfach einen ganz eigenen Stil! (lacht)

Iwata:

Oh, tatsächlich?

Fujibayashi:

Er macht diese sehr geradlinigen "Legend of Zelda"-Dungeons, in denen das Rätsellösen im Vordergrund steht, was mir persönlich sehr gut gefällt. Außerdem sind seine Dungeons auch...äußerst logisch.

Iwata:

Ah. Man muss also logisch denken wie ein Programmierer, um sie zu lösen?

Fujibayashi:

Ja, genau! Es sind einfach logische Dungeons! (lacht) Und wir wollten diesmal für die Wüste auch so ein Dungeon entwerfen, da war er also perfekt geeignet.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Was für Spielelemente haben Sie sich denn für den zweiten Bereich der Wüste ausgedacht, als man Ihnen die Verantwortung übergeben hatte, Mr. Fujino?

Fujino:

Sie wissen doch, dass es in diesem Spiel das Rutenlaufen gibt, nicht wahr?

Iwata:

Ja, so kann man nach Zelda und verschiedenen Items suchen.

Fujino:

Als ich gehört habe, was die anderen Leveldesigner erzählt haben, wurde mir klar, dass es bis zu dem Level, an dem ich gearbeitet habe, nicht viele Spielelemente gab, bei denen man in Echtzeit nach etwas suchen sollte, was sich selber auch bewegt.

Iwata:

Alles, was man gesucht hat, hatte entweder einen festen Platz oder hat sich einfach nicht bewegt.

Fujino:

Richtig. Aber der Level, an dem ich gearbeitet habe, war schon eher in der Mitte des Spiels, deshalb wollte ich alles etwas anspruchsvoller machen und Spielelemente integrieren, bei denen man nach etwas Beweglichem suchen musste.

Video: So bin ich auf die Idee eines großen Schiffs gekommen, das die Meere durchkreuzt, und das die Spieler finden müssen.

In unserer ersten "Iwata fragt"-Sitzung zu diesem Spiel habe ich gehört, dass das Element der antiken Zivilisation auch dazu geführt hat, dass manche Charaktere zu Robotern abgeändert worden sind.
So bin ich auf die Idee eines großen Schiffs gekommen, das die Meere durchkreuzt, und das die Spieler finden müssen.

Iwata:

Es bewegt sich ja umher, das ist also wie eine Art Fangen spielen.

Fujino:

Ja.

Iwata:

Und da kommen dann auch Ihre logischen Dungeons ins Spiel?

Fujino:

Genau! (lacht) Wenn man das Schiff dann gefunden hat, ist das auf jeden Fall ein toller Moment! (lacht)