1. Das Transformations-System

 

Redaktioneller Hinweis: In diesem Interview werden Videos aus der japanischen Version des Spiels gezeigt. In Deutschland wird das Spiel auf Deutsch erhältlich sein.

Iwata:

Dies ist die vierte "Iwata fragt"-Sitzung zu "The Legend of Zelda: Skyward Sword." Heute unterhalten wir uns über die Wüste. Mit Ihnen habe ich ja mittlerweile schon sehr ausführlich gesprochen, Mr. Fujibayashi! (lacht)

Fujibayashi:

Ja. (lacht)

Iwata:

Ich danke Ihnen allen, dass Sie heute hier sind.

Alle:

Es ist uns ein Vergnügen.

Iwata:

Sie haben ja alle an der Wüste mitgearbeitet und ich würde Sie zuerst gerne bitten, Ihr jeweiliges Aufgabengebiet zu beschreiben.

Takemura:

Ich bin Mr. Takemura aus der 'Entertainment Analysis & Development Division (EAD)'. Die Wüste besteht ja aus drei unabhängigen Bereichen. Ich habe an dem dritten gearbeitet.

Iwata Asks
Iwata:

Die Wüste besteht aus drei eigenständigen Bereichen?

Takemura:

Ja. Im Wald und im Vulkan sollten dieselben Bereiche mehrmals gespielt werden, aber für die Wüste haben wir ein besonderes "Transformations-System" verwendet, deshalb gibt es jetzt drei verschiedene Bereiche. Und jeder von ihnen ist zu einem detaillierten Level geworden.

Iwata:

Das spricht wieder dafür, wie umfangreich die Spielinhalte in diesem "Legend of Zelda"-Spiel sind. Sie haben gerade von Transformation gesprochen, und dieses Element kennt man bei "The Legend of Zelda" noch nicht. Dazu frage ich Sie später noch einmal.

Takemura:

Okay.

Fujino:

Ich bin Mr. Fujino, auch aus der EAD. Ich habe am zweiten Bereich gearbeitet. Bei dem Spielbereich, an dem ich gearbeitet habe, wurde das gerade erwähnte Transformations-System eingesetzt. Da wird aus der Wüste ein Meer und...

Iwata Asks
Iwata:

Hm? Aus der Wüste wird ein Meer?

Fujino:

Ja. (lacht) Und wenn die Wüste zu einem Meer geworden ist, bewegt man sich mit einem Boot vorwärts.

Iwata:

Hm? Man durchquert die Wüste in einem Boot?!

Fujino:

Ja. (lacht) Das Dungeon, zu dem man dann kommt, ist ein Level auf einem Schiff, das durch das Wüstenmeer treibt. Daran habe ich auch gearbeitet.

Kitagawa:

Ich bin Mr. Kitagawa aus der EAD. Ich habe am ersten Spielbereich und dem Dungeon am Anfang des Wüsten-Levels gearbeitet.

Iwata Asks
Iwata:

Weil ich Sie jetzt der Sitzreihenfolge nach gefragt habe, haben Sie sich der umgekehrten Reihenfolge im Spiel nach vorgestellt, angefangen mit dem dritten Bereich! (lacht)

Kitagawa:

Ja, stimmt! (lacht) Im ersten Bereich haben wir uns der Herausforderung gestellt, alle möglichen Spielinhalte rund um das Transformations-System umzusetzen.

Iwata:

Sie sagen, dass es in der Wüste drei Bereiche gibt, sie ist also ein sehr gutes Beispiel für den Tiefgang und die Detaildichte dieses "Legend of Zelda"-Spiels. Aber ich glaube kaum, dass unsere "Iwata fragt"-Leser jetzt schon ganz nachvollziehen können, was Sie mit den Transformationen meinen, und wie aus der Wüste ein Meer wird. Mr. Fujibayashi, wie haben Sie die Wüste aufgebaut?

Fujibayashi:

Bisher haben wir über drei Spielbereiche gesprochen - den Wald, den Vulkan und die Wüste - und jeder Bereich hat ein eigenes Konzept. Im Wald haben wir versucht, die Umgebung so zu gestalten, dass viele Spielvarianten möglich sind. Beim Vulkan wollten wir die Umgebung nicht gravierend verändern, sondern den Spielablauf variieren, indem wir das System und die Regeln abgeändert haben. Dann haben wir uns gefragt, was wir in der Wüste machen sollten. Also, bei "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"1 ging es ja um Gegenwart und Zukunft, und bei "The Legend of Zelda: Twilight Princess"2 ging es um Licht und Schatten. 1 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das in Japan im November 1998 für das Nintendo 64-System veröffentlicht wurde. 2 The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im Dezember 2006 für die Wii-Konsole und das Nintendo GameCube-System veröffentlicht wurde.

Iwata:

Da ging es im Spielkonzept um deutliche Gegensätze. Im ersten Spiel "The Legend of Zelda"3 gab es ja auch die ersten und zweiten Aufgaben. 3 The Legend of Zelda: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das in Japan im Februar 1986 für das Family Computer Disk System veröffentlicht wurde. In Europa erschien es im November 1987 für das Nintendo Entertainment System.

Fujibayashi:

Stimmt. Wir wollten in der Wüste auch so ein Spielkonzept mit Gegensätzen umsetzen. In "Ocarina of Time" hat man Zeitsprünge zwischen der Vergangenheit und einem Zeitpunkt ein paar Jahre in der Zukunft gemacht, aber dafür musste man in den Tempel der Zeit. Wir haben diesmal von Anfang an schon viel daran gearbeitet und experimentiert, die Fähigkeiten der Wii-Konsole so zu nutzen, dass die Spieler überall und jederzeit von der Vergangenheit in die Zukunft wechseln können.

Iwata:

Was waren das denn für Experimente?

Fujibayashi:

Experimente, wie z.B. einen Pfeil in die leere Wüste zu schießen; dort, wo er aufgetroffen ist, wurde die Wüste dann in Echtzeit zu einer grünen pflanzenbewachsenen Oase. Wir haben uns gefragt, ob wir die Zeit vor den Augen der Spieler zurückdrehen könnten, und als wir das ausprobiert haben, hat es großen Eindruck gemacht. Im Wald-Spielbereich haben wir ein typisches "The Legend of Zelda"-Spielkonzept umgesetzt, bei dem viele Bäume direkt hintereinander gewachsen und Dinge entweder verschwunden sind oder sich vervielfacht haben.

Iwata Asks
Takemura:

Am Anfang dachte ich, wir könnten nur mit diesem System schon ein ganzes Spiel gestalten! (lacht)

Fujibayashi:

Stimmt. Es kamen alle möglichen Ideen zusammen; deshalb haben wir uns entschlossen, drei verschiedene Bereiche daraus zu machen.

Iwata:

Können Sie uns erklären, was das Transformations-System ist?

Fujibayashi:

Natürlich. Das Transformations-System war das Ergebnis der Experimente, die wir zu dem Spielkonzept mit den Gegensätzen in der Wüste ausprobiert haben. Es gibt einen Riss im Raumgefüge und der führt in die Vergangenheit.

Video: Wenn man mit dem Schwert in der Wüste gegen einen Fels schlägt, der Stein der Zeit genannt wird, wird die Gegenwart in einem Umkreis, der sich immer weiter ausbreitet, zur Vergangenheit.

Redaktioneller Hinweis: In diesem Interview werden Videos aus der japanischen Version des Spiels gezeigt. In Deutschland wird das Spiel auf Deutsch erhältlich sein.
Wenn man mit dem Schwert in der Wüste gegen einen Fels schlägt, der Stein der Zeit genannt wird, wird die Gegenwart in einem Umkreis, der sich immer weiter ausbreitet, zur Vergangenheit.

Iwata:

Oh, das war auch in dem Video, das wir bei der Nintendo 3DS Conference 20114 gezeigt haben. Ich war ziemlich beeindruckt, als ich gesehen habe, wie schnell diese Transformation war. 4 Nintendo 3DS Conference 2011: Eine Nintendo 3DS-Präsentation, die am 13. September in Japan stattgefunden hat.

Fujibayashi:

Das war auch für unser Team ein gutes Gefühl, das daran gearbeitet hat. Es hat zu verschiedenen Spielvarianten geführt, die Steine der Zeit hier und da im Spielbereich zu verteilen, und es machte den Anschein, dass wir damit einige gute Herausforderungen umsetzen konnten.

Iwata:

Sie dachten, dass die Spieler bereits etwas vertrauter mit dem Spiel wären und Spaß daran haben würden, wenn Sie nach dem Wald und dem Vulkan einen etwas herausfordernderen Level integrieren würden.

Iwata:

Und darüber, wie Raketenfäuste zu dieser antiken Zivilisation geführt haben.

Fujibayashi:

Ja. (lacht) Also, die Gegenwart, in der sich Link befindet, ist eine Wüstenregion, aber unter dem ganzen Treibsand liegt eine antike Zivilisation. Wenn man mit dem Schwert einen Stein der Zeit schlägt, transformiert sich die eigene Umgebung in die Vergangenheit und enthüllt so diese antike Zivilisation.

Iwata:

Ich verstehe. Mr. Kitagawa, Sie waren für den ersten Bereich der Wüste verantwortlich. Was hatten Sie bei der Umsetzung im Sinn?

Iwata Asks
Kitagawa:

Es ist der erste Abschnitt, deshalb habe ich sehr stark darauf geachtet, welche Veränderungen für die Spieler einfach oder schwierig zu verstehen sein würden.

Iwata:

Ihre Priorität war es, den Spielern das Transformations-System näher zu bringen.

Kitagawa:

Ja. Wenn die vertrockneten Pflanzen wieder grün geworden oder die Kakteen verschwunden sind, war das für die Spieler einfach zu verstehen. Aber damit das Spielkonzept umzusetzen, wäre zu eindimensional gewesen.

Iwata:

Das bietet noch nicht viel Spieltiefe.

Kitagawa:

Ganz genau. Mir gutes Material für die Transformation einfallen zu lassen, war außergewöhnlich schwierig für mich. Wie z.B.,

Video: dass eine kaputte Lore nach der Transformation wieder fahren kann...

Redaktioneller Hinweis: In diesem Interview werden Videos aus der japanischen Version des Spiels gezeigt. In Deutschland wird das Spiel auf Deutsch erhältlich sein.
dass eine kaputte Lore nach der Transformation wieder fahren kann...

Iwata:

In der Gegenwart kann man sie nicht nutzen, aber wenn man in die Vergangenheit zurückkehrt, funktioniert sie wieder.

Kitagawa:

Richtig. Durch die Verwendung dieser Lore kann man an einen Ort gelangen, der sonst unerreichbar ist, und so bin ich dann schnell auf weitere Spielinhalte gekommen.

Iwata:

Die Raketenfaust, die aus einem Bumerang hervorgegangen und schließlich zu einem Käfer geworden ist, hat zu der antiken Zivilisation geführt, und dann haben Sie noch das Transformations-System hinzugefügt, so dass Sie sich eine ganze Reihe von verschiedenen Spielvarianten und Inhalten einfallen lassen konnten.

Kitagawa:

Ja. Das haben wir alles der Raketenfaust zu verdanken! (lacht)