2. Das Erstellen der NICHT ver(w)irrenden Wälder

Iwata:

Was schwebte Ihnen vor, als Sie den Wald erstellt haben, der das erste Feld des Spiels ist – abgesehen von einer märchenhaften Atmosphäre und vielen Kreaturen, die dort leben sollten?

Hiramuki:

Ich habe versucht, die Landschaft dreidimensionaler zu gestalten als in früheren Spielen der Serie. Ich habe den Wald so angelegt, dass man bei seinem ersten Besuch einfach den Wegen folgen kann. Wenn man dann aber mit der Erkundung beginnt, erreicht man alle möglichen Orte und kann dann auch einfach hingehen, wohin man will. Und das nicht nur einmal – man kommt und geht viele Male.

Iwata:

Eine Landschaft mit einem einzigen Weg ist natürlich nicht optimal für wiederholtes Spielen.

Hiramuki:

Stimmt. Bei einer einfachen Landschaft kann man nicht beschließen, heute hier und morgen mal da entlangzugehen. Es gibt also Orte, die leicht zu erreichen sind, und andere, die es nicht sind.

Iwata Asks
Iwata:

Aber wenn man die Landschaft des ersten Feldes dreidimensionaler gestaltet, könnten sich die Spieler verirren. Mr. Ito, was dachten Sie, als Sie Mr. Hiramukis Landschaften zu Gesicht bekamen?

Ito:

Wenn man das Spiel spielt, sind die Landschaften tatsächlich dreidimensional und komplex. Aber es gibt eine sogenannte „Wünschelrutenfunktion“, die einem sagt, wohin man sich als Nächstes wenden sollte.

Fujibayashi:

Link stürzt auf die Erde herab und sucht nach Zelda.

Video: Die Funktion zeigt Ihnen die grobe Richtung, die Sie einschlagen sollten

Was schwebte Ihnen vor, als Sie den Wald erstellt haben, der das erste Feld des Spiels ist – abgesehen von einer märchenhaften Atmosphäre und vielen Kreaturen, die dort leben sollten?
Die Funktion zeigt Ihnen die grobe Richtung, die Sie einschlagen sollten .

Iwata:

Sind Sie gleich zu Anfang auf das Konzept der „Wünschelrute“ verfallen?

Fujibayashi:

Ja. Beim Erstellen dieses Spiels hatten wir das Motto „Erkundung und Entdeckung“. Zunächst dachten wir an so etwas wie einen Y-förmigen Draht.

Iwata:

Früher wurden diese verwendet, um nach unterirdischen Quellen oder Erzadern zu suchen.

Fujibayashi:

Ja, das war das sogenannte Rutengehen; und unser erster Gedanke war, dass das mit der Wii-Fernbedienung Plus wahnsinnigen Spaß machen würde. Beim Erstellen von Zelda-Spielen muss man auf mehrere Dinge achten. In 3D kann man sich leicht verirren. Wenn man angewiesen wird, irgendwohin zu gehen, dann fragt man sich unterwegs …

Iwata:

„Welche Richtung war das jetzt noch mal?“ (lacht)

Fujibayashi:

Genau! (lacht) Bislang haben wir immer Orientierungspunkte geschaffen, die man schon von Weitem sehen konnte, oder haben uns irgendetwas ausgedacht, um die Spieler auf den richtigen Weg zu bringen bzw. zu verhindern, dass sie sich verirren; aber mit der Wünschelrutenfunktion ist das nicht mehr nötig. Eine weitere Orientierungsmethode ist das Signallicht. Dieses funktioniert etwa wie Rauchzeichen.

Iwata:

Sie meinen, so als stecke man einen Baum in Brand, um mit Rauch zu signalisieren?

Fujibayashi:

Sie brauchen keine Bäume anzuzünden! (lacht) Wenn Sie beispielsweise die Wünschelrutenfunktion verwenden und so herausfinden, welchen Weg Sie nehmen sollen, ist es trotzdem nicht immer einfach, dort hinzugelangen.

Hiramuki:

Die Landschaften sind einigermaßen dreidimensional; auch wenn man geradeaus geht, wird irgendwann eine Mauer oder irgendetwas anderes im Wege stehen.

Fujibayashi:

Wenn man die Landkarte aufruft, vermutet man möglicherweise, dass da irgendetwas auf der anderen Seite der Mauer ist; man zeigt dann auf den entsprechenden Bereich, woraufhin ein Signallicht im Feld erscheint.

Iwata:

Man setzt eine eigene Markierung an die Stelle, die man aufsuchen möchte.

Fujibayashi:

Ja. Wir bezeichnen es als Signallicht, aber

Video: wenn man in den Himmel blickt, stellt man fest, dass es eigentlich eine blaue Lichtsäule ist

Was schwebte Ihnen vor, als Sie den Wald erstellt haben, der das erste Feld des Spiels ist – abgesehen von einer märchenhaften Atmosphäre und vielen Kreaturen, die dort leben sollten?
wenn man in den Himmel blickt, stellt man fest, dass es eigentlich eine blaue Lichtsäule ist . Man sieht das Licht auch aus weiter Ferne.

Iwata:

So kann man sein Ziel erreichen, ohne sich zu verirren.

Hiramuki:

Genau. Und dank der Kombination von Signallicht und Wünschelrute haben wir eben keinen „ver(w)irrenden Wald“, sondern einen „NICHT ver(w)irrenden Wald“.

Iwata:

Verstehe. (lacht) Mr. Ito, Sie waren für die Effekte zuständig und haben auch die blaue Lichtsäule erstellt. Worauf haben Sie beim Umgang mit den Effekten im Hinblick auf das Gesamtspiel geachtet?

Ito:

Im Gegensatz zu früher ähnelt die Grafik dieses Mal Aquarellen oder Tuschezeichnungen.

Iwata:

Stimmt. Das ist eine neue Note. Es war also vermutlich eine echte Herausforderung, herauszufinden, welche Effektarten dazu passten und gut funktionierten.

Ito:

Allerdings. „The Legend of Zelda: The Wind Waker“ wirkte beispielsweise wie eine Cel-Animation, daher verwendeten wir Effekte, die einen ähnlichen Eindruck machten. Bei „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ wurde dies komplett geändert; das Spiel war wesentlich realistischer. Und „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ unterscheidet sich wieder grundlegend von diesem Realismus. Zunächst wusste ich also nicht recht, in welche Richtung ich gehen sollte.

Iwata Asks
Iwata:

Es ging also nicht alles von Anfang an glatt?

Ito:

Nein. Wenn man genauer hinsah, hatten die Hintergründe eine Atmosphäre wie Aquarelle, aber die Charaktere, die sich darin bewegten, waren anders, sodass sie hervorstachen. Auf der E3 20106 haben wir relativ nichtssagende Grafiken für den Hintergrund erstellt und Charaktere, die sowohl zu dem einen als auch zu dem anderen Stil passen würden. Wir wollten einfach nicht zu realistisch werden. Aber später habe ich dann von Mr. Aonuma gehört, dass jemand bei NOA (Nintendo of America) gesagt hätte, dass die Effekte nichtssagend und irgendwie schwunglos wären. Also habe ich mich noch mal reingekniet, um das zu beheben. Ich wollte ein besseres Aussehen erzielen, habe also etwas entworfen und verworfen, habe etwas Neues entworfen und wieder verworfen. Manche meiner Entwürfe passten ganz gut, aber ich wollte wirklich charakteristische Grafiken und habe unterschiedlichste Ausdrucksweisen ausprobiert. Außerdem kann man das Schwert dieses Mal … 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospielemesse, die in der Regel ein Mal im Jahr in Los Angeles stattfindet. Die Besucher der E3 2010 konnten zum ersten Mal „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ erleben.

Iwata:

… in jede beliebige Richtung schwingen.

Ito:

Ich habe viel damit herumexperimentiert, wie man sichtbar machen könnte, in welche Richtung man das Schwert geschwungen hat. Und das Endergebnis ist meiner Meinung nach wirklich befriedigend.

Iwata:

Der Effekt passt zu der Aquarellatmosphäre und macht Schwertkämpfe wirklich beeindruckend.

Ito:

Ja. Ich glaube, die Charaktere und Landschaften werden wirklich das Augenmerk der Spieler auf sich ziehen; aber ich hoffe, dass ihnen auch andere Aspekte des Spiels auffallen werden.