2. ''Es soll anhalten!''

Iwata:

Welche Hindernisse gab es für Sie bei der Entwicklung des Spiels für Wii MotionPlus?

Kobayashi:

In "Wii Sports Resort" spielt man mit Mii-Charakteren, die lassen sich also leicht umsetzen, aber Link wird ja realistisch dargestellt.

Iwata:

Und er hat auch noch Ausrüstung, wie z. B. seinen Schild.

Kobayashi:

Stimmt. Und beim Schwertkampf in "Wii Sports Resort" werden Stöcke verwendet, man kann also schwingen, wie man will; solange die Richtung stimmt, gibt es da keine Probleme. Aber Link hat ein richtiges Schwert. Er kann den Gegner ja nicht mit der flachen Seite der Klinge schlagen.

Iwata:

Ah, ich verstehe. Wenn die Schneide nicht in die Richtung zeigt, in die man die Klinge schwingt, würde der hübsche Link auf einmal etwas ungeschickt aussehen.

Aonuma:

Genau. Er muss cool aussehen, wenn er sein Schwert schwingt. Man kann ihm nicht einfach ein Schwert in die Hand stecken und das wild umherbewegen. Wir haben also alles Mögliche ausprobiert, um das hinzukriegen.

Kobayashi:

Ja, wir mussten sehr oft sehr viele verschiedene Sachen ausprobieren.

Fujibayashi:

Wir haben z. B. sehr genau die Knochenstruktur des menschlichen Ellbogens betrachtet.

Aonuma:

Zuerst waren wir zu versteift darauf, menschliche Bewegungen realistisch nachzubilden. Aber dabei hat Link immer noch nicht besonders cool ausgesehen, deshalb haben wir uns dazu entschlossen, einige Elemente etwas unrealistischer darzustellen.

Iwata:

Anders gesagt, selbst wenn seine Bewegungen nicht immer absolut realistisch sind, passt in unserer Wahrnehmung trotzdem alles zusammen.

Aonuma:

Genau. So sehen Links Bewegungen jetzt einfach natürlicher aus, und wir waren überzeugt, dass wir den Schwertkampf hinkriegen würden. Außerdem konnten wir das Schwert so in jede beliebige Richtung schwingen und hatten im Kampf mit den Gegnern die Freiheit uns zu überlegen: "Aus welcher Richtung will ich denn jetzt angreifen?" Es gibt aber einen sehr schwierigen Hauptgegner namens Ghirahim, der die eigenen Bewegungen voraussehen kann.

Iwata:

Eigentlich weiß er nur, aus welcher Richtung er gerade getroffen werden kann.

Aonuma:

Richtig. Ghirahim kämpft ohne Waffen. Man denkt: "Alles klar, ich schlage jetzt aus diesem Winkel zu", aber er erwartet das dann schon und

Video: hält Links Schwert mit seinen Händen auf

Welche Hindernisse gab es für Sie bei der Entwicklung des Spiels für Wii MotionPlus?
hält Links Schwert mit seinen Händen auf .

Iwata:

Bei der Nintendo 3DS-Konferenz 20117 hat Mr. Miyamoto schon erzählt, dass er Schwierigkeiten damit hatte. 7 Nintendo 3DS-Konferenz 2011: Eine Nintendo 3DS-Präsentation, die am 13. September 2011 in Japan veranstaltet wurde.

Aonuma:

Stimmt. Mr. Miyamoto hat immer gesagt: "Gegen den Typ kommt man einfach nicht an!” (lacht)

Iwata:

Als Spieler hat ihn das echt zur Weißglut gebracht. (lacht)

Aonuma:

Ja. Obwohl, eigentlich hat er mehr gemeckert, als dass er sauer gewesen wäre! (lacht) Aber er hat uns ja nicht gesagt, dass wir alles ändern sollten, deshalb muss ihm wohl doch etwas daran gefallen haben. Aber er hat schon gemeint, dass wir die Art, wie man Ghirahim besiegen kann, etwas intuitiver machen sollen.

Iwata Asks
Iwata:

Man kann ihn besiegen, indem man ihn austrickst.

Aonuma:

Genau, so ist es. Ghirahim bewegt seine Hände immer dahin, wo Links Schwert ist; dadurch kann man ihn austricksen. Ich kann dazu heute keine Details verraten, aber wenn man gegen ihn kämpft, soll man schon darüber nachdenken, wie man ihn mit den eigenen Angriffen in die Irre führen könnte. Wo wir gerade vom Schwertschwingen reden: Noch vor diesen Entwicklungen gab es die Idee, dass man das Schwert auch während des Schwingens einfach anhalten können sollte.

Iwata:

Normalerweise besiegt man mit dem Schwert ja die Gegner, aber Sie meinen, dass man es jetzt auch vor sich halten und für andere Zwecke einsetzen kann. Wessen Idee war es, dass man das Schwert auch ruhig halten können sollte?

Aonuma:

Die Idee hatte Mr. Miyamoto, oder?

Fujibayashi:

Ich erinnere mich noch genau daran. Mitten in der Nacht hat uns plötzlich Mr. Miyamoto angerufen und gesagt: "Man soll es auch anhalten können." Ich dachte nur: "Was soll man anhalten können?", und er sagte: "Das Schwert natürlich." Als ich das mit dem "Anhalten" gehört habe, hielt ich es erst für unmöglich, aber dann habe ich verstanden und dachte: "Anhalten ...? Oh, man soll es auch vor sich halten können ... jetzt ist alles klar!" Aber das nächtliche Gespräch ging noch weiter. Nachdem er das Anhalten des Schwerts vorgeschlagen hatte, sagte er:

Video: "Man soll auch die Wii-Fernbedienung hochhalten können, und während man in dieser Position ist, baut sich Energie auf und dann kann man einen Schwertstrahl abfeuern.”

Welche Hindernisse gab es für Sie bei der Entwicklung des Spiels für Wii MotionPlus?
"Man soll auch die Wii-Fernbedienung hochhalten können, und während man in dieser Position ist, baut sich Energie auf und dann kann man einen Schwertstrahl abfeuern.”

Iwata:

Das Anhalten des Schwerts hat also auch zum Schwertstrahl geführt?

Fujibayashi:

Ja. Ich denke, dass Mr. Miyamoto diese beiden Ideen erst separat im Kopf hatte, aber als er mir seinen Vorschlag mit dem Halten des Schwerts erzählt hat, habe ich gemerkt, dass sich die beiden Ideen sofort verbunden haben, als er an den Schwertstrahl gedacht hat.

Iwata:

Die Ideen haben sich also beim Reden verbunden.

Aonuma:

Da hat er bestimmt ziemlich gestrahlt, oder? (lacht)

Fujibayashi:

Sein Gesichtsausdruck war ungefähr so: "Ziemlich gut, hm?" (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Iwata:

Das war ein perfektes Beispiel dafür, wie eine Idee mehrere Probleme auf einmal lösen kann.

Aonuma:

Ja. Und als wir den Schwertstrahl integriert haben, sollte auch eine Art Ring herausschießen, damit man genau erkennen kann, in welche Richtung man das Schwert geschwungen hat.

Iwata:

Ah, ich verstehe.

Aonuma:

Und als wir soweit waren, dass man das Schwert hochhalten konnte, kamen wir auch schnell auf den Titel "The Legend of Zelda: Skyward Sword".

Iwata:

“Skyward”, weil man mit dem Schwert gen Himmel zeigt; aber ich habe gehört, dass es dabei auch noch eine tiefere Bedeutung gibt.

Aonuma:

Das ist richtig. So wie ich es vom Lokalisationsteam von NoA (Nintendo of America) gehört habe, heißt "ward" auch "beschützen" und "verteidigen". Deshalb kann "Skyward" auch "Beschützer des Himmels" und "jemand, der vom Himmel verteidigt wird" bedeuten.

Iwata:

Das ist ja sehr interessant. Es ist ja eine Sache, Wii MotionPlus - ein Gerät, das schnelle Bewegungen erfassen kann - für dynamische, schnelle Spielelemente einzusetzen. Aber ich hatte großen Respekt vor der Person, die die Idee hatte, das Halten des Schwerts als Spielelement einzusetzen, und dann habe ich erfahren, dass es Mr. Miyamoto war.

Fujibayashi:

Ja.

Iwata:

Das ärgert Sie bestimmt ein bisschen, oder? (lacht)

Fujibayashi, Kobayashiund Tanaka:

Oh, absolut.

Aonuma:

Argh ... Warum bin ich nicht auf diese Idee gekommen!

Alle:

(lachen)

Iwata:

Das Halten des Schwerts war eine revolutionäre Idee bei diesem Spiel, aber das Freiwerden des A-Knopfes war auch sehr wichtig.

Aonuma:

Ja, das stimmt. (lacht)

Iwata:

Bis jetzt war es in dieser Spielreihe Standard, dass man das Schwert mit dem A-Knopf schwingt, aber wenn man Wii MotionPlus dafür einsetzt, wird der A-Knopf frei - das ist bei diesem Spiel auch ein wichtiges Element.

Aonuma:

Ja, man kann das Schwert schwingen, ohne den A-Knopf zu drücken.

Iwata:

Wofür haben Sie den A-Knopf denn jetzt eingesetzt?

Iwata Asks
Fujibayashi:

Jedes Mal, wenn wir ein neues Zelda-Spiel entwickeln, verteilt Mr. Miyamoto verschiedene Aufgaben, z. B.: "Fügen Sie eine neue Handlung ein." Ich war bei "The Legend of Zelda: Link’s Awakening" 8 nicht an der Entwicklung beteiligt, aber da kann man z. B. mit der Feder springen. 8 The Legend of Zelda: Link’s Awakening: Das erste Spiel der "The Legend of Zelda"-Reihe für das Game Boy-System. Es wurde im Juni 1993 in Japan veröffentlicht. Im Dezember 1998 erschien in Japan das Remake "The Legend of Zelda: Link's Awakening DX" für das Game Boy Color-System.

Iwata:

Ja.

Fujibayashi:

In "The Legend of Zelda: A Link to the Past"9 kann man das Gras aufsammeln. Eine neue Handlung einzufügen ist also immer ein Thema, wenn wir ein neues Zelda-Spiel entwickeln. Diesmal wollten wir uns schon einen Vorsprung erarbeiten, bevor Mr. Miyamoto überhaupt etwas sagt. 9 The Legend of Zelda: A Link to the Past: Ein Action-Abenteuerspiel, das im November 1991 in Japan für das Super Famicom-System veröffentlicht wurde.

Iwata:

Und dafür haben Sie den A-Knopf verwendet.

Fujibayashi:

Richtig. Link konnte ja vorher schon sprinten, aber wenn er in eine Wand oder gegen ein Hindernis gerannt ist, wurde er abrupt gestoppt.

Iwata:

Wenn man in "The Legend of Zelda: A Link to the Past" gegen einen Baum oder ein Haus gelaufen ist, ist man umgefallen.

Fujibayashi:

Ja, und das hat den Spielfluss unterbrochen. Aus diesem Grund hatte ich den starken Wunsch, eine Aktion umzusetzen, bei der die Objekte, gegen die man läuft, auf bestimmte Arten reagieren, so dass man nicht die Geschwindigkeit verliert. Deshalb kann Link jetzt an Objekten

Video: hoch rennen

Welche Hindernisse gab es für Sie bei der Entwicklung des Spiels für Wii MotionPlus?
hoch rennen .

Aonuma:

Da man den A-Knopf nicht wie normalerweise zum Schwertschwingen braucht, kann man damit jetzt direkt nach einem Schwertkampf flüssig an einem Objekt hoch rennen.

Iwata:

Wenn man in den Videos sieht, wie Link

Video: an einem Gegner hoch rennt und über ihn springt, um hinter ihm zu landen

Welche Hindernisse gab es für Sie bei der Entwicklung des Spiels für Wii MotionPlus?
an einem Gegner hoch rennt und über ihn springt, um hinter ihm zu landen , wirkt das einfach umwerfend.

Aonuma:

Und so kommt man auch kleinere Klippen oder Hänge hoch.

Fujibayashi:

Aber wenn man keine Energie mehr hat, geht Link die Puste aus. Dann sieht man ihn schwer atmen und keuchen. (lacht)

Iwata:

(lacht)