1. Anfang mit Umwegen

 

Redaktioneller Hinweis: In diesem Interview werden Videos aus der japanischen Version des Spiels gezeigt. In Deutschland wird das Spiel auf Deutsch erhältlich sein.

Iwata:

Vielen Dank Ihnen allen, dass Sie heute hier sind.

Alle:

Es ist uns ein Vergnügen.

Iwata:

Jetzt ist es also langsam soweit …

Aonuma:

Ja. (lacht)

Iwata:

Sie kommen langsam zum Ende?

Aonuma:

Ja. Wir schließen es jetzt wirklich bald ab.

Iwata:

Macht Sie das ein wenig traurig?

Aonuma:

(lacht) Ja, schon. Wenn wir das Projekt dann ganz abgeschlossen haben, werde ich wahrscheinlich sehr traurig sein. Aber es dauert dann nicht lange, bevor ich wieder Lust habe, etwas Neues zu machen. (lacht)

Iwata:

(lacht) Also, wir sprechen heute über "The Legend of Zelda: Skyward Sword".

Aonuma:

Ja.

Iwata:

Wir haben zuerst das Wii MotionPlus1-Zubehör entwickelt, dann haben wir es in die Wii-Fernbedienung eingebaut und die Wii-Fernbedienung Plus2 herausgebracht. Deshalb hatten wir diesmal auch die Aufgabe, die neuen Möglichkeiten in ein Zelda-Spiel zu integrieren und herauszufinden, was wir damit erreichen können. 1 Wii MotionPlus: Ein Zubehör mit Bewegungssensor, das mit der Wii-Fernbedienung verbunden wird. 2 Wii-Fernbedienung Plus: Eine verbesserte Version der Wii-Fernbedienung, in die das Wii MotionPlus-Zubehör schon integriert ist. Sie wurde im November 2010 veröffentlicht.

Aonuma:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Darüber möchte ich heute auch hauptsächlich sprechen. Aber würden Sie sich bitte alle vorher noch vorstellen und uns erzählen, welche Aufgabe Sie bei diesem Spiel übernommen haben? Mr. Aonuma, fangen Sie bitte an?

Aonuma:

Ich heiße Mr. Aonuma, und ich war der Producer. In den fünf Jahren, seit die Entwicklung angefangen hat, gab es alle möglichen Aufs und Abs. Bis zur Fertigstellung von "The Legend of Zelda: Skyward Sword" habe ich immer mit Mr. Fujibayashi, dem Director, darüber gesprochen, wie wir das Projekt in die beste Richtung bringen können. Außerdem habe ich die Mitarbeiter unterstützt und regelmäßig mit Mr. Miyamoto gesprochen.

Iwata Asks
Iwata:

Sie sagen, es gab Aufs und Abs, aber ich habe gehört, dass die Entwicklung im Vergleich zum Vorgängerspiel "The Legend of Zelda: Twilight Princess"3 diesmal eher geradlinig verlaufen ist. 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Abenteuerspiel, das in Japan im November 2006 für Nintendo GameCube und das Wii-System erschienen ist.

Aonuma:

Also ...

Iwata:

Sie würden das so nicht sagen? (lacht)

Aonuma:

Richtig. (lacht) Ich würde nicht sagen, dass alles komplett geradlinig verlaufen ist. Darüber wollte ich Ihnen heute auch etwas erzählen.

Iwata:

Mein Eindruck ist, dass Sie viele ausgefeilte Ideen, an denen das Team gearbeitet hat, im Spiel untergebracht haben, so dass diesmal die Menge an Spielelementen auch im Vergleich mit den anderen "Legend of Zelda"-Spielen besonders hoch ist.

Aonuma:

Das stimmt. Wir sind bei der Entwicklung nicht immer den geraden Weg gegangen, aber wir konnten so viele verschiedene Spielelemente und Ideen umsetzen, dass man das fast nicht mehr mit den vorherigen Zelda-Spielen vergleichen kann.

Fujibayashi:

Ich heiße Mr. Fujibayashi und war als Director beteiligt. Ich war insgesamt für das Spiel verantwortlich, vom grundlegenden Spielablauf bis zum Skript. Jedes Mal, wenn wir etwas mit Wii MotionPlus gemacht hatten, habe ich es Mr. Miyamoto, Mr. Tezuka und Mr. Aonuma gezeigt, mir ihre Meinungen angehört und so lange daran gearbeitet, bis alle überzeugt davon waren.

Iwata Asks
Iwata:

Vor diesem Projekt haben Sie an "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass"4 gearbeitet, nicht wahr? 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Ein Action-Abenteuerspiel, das man mit dem Touchpen steuert. Es wurde in Japan im Juni 2007 als erstes Spiel der "The Legend of Zelda"-Reihe für das Nintendo DS-System veröffentlicht.

Fujibayashi:

Ja, da war ich Assistant Director.

Iwata:

Sie haben jetzt an einem "The Legend of Zelda"-Spiel für eine Heim-Konsole und für ein tragbares System gearbeitet. Wo liegen dabei die Unterschiede?

Fujibayashi:

Vor allem beim nötigen Arbeitsaufwand. Bei einer Heimkonsole ist es sehr schwierig, wenn man Korrekturen machen muss.

Iwata:

An einem Heimkonsolenspiel arbeiten so viele Leute, dass es schwierig wird, wenn man später etwas verändern will und die Arbeitsanweisungen schon längst herausgegeben sind.

Fujibayashi:

Das stimmt. Das war der größte Unterschied. Ich stand unter hohem Druck, als wir mit der Arbeit an diesem Spiel für die Wii-Konsole begonnen haben, weil es mein erstes Heimkonsolen-Projekt war. Aber nach der Entwicklung wurde mir klar, dass es gar nicht so viel anders war.

Iwata:

Sie meinen, dass es insgesamt einfach wie die Arbeit an einem Zelda-Spiel war?

Fujibayashi:

Richtig, meine Rolle als Director bei einem Zelda-Spiel war doch sehr ähnlich.

Kobayashi:

Ich heiße Mr. Kobayashi und bin der Design-Director. Diesmal gibt es jede Menge Gegner und normale Bewohner im Spiel. Für jeden Spielabschnitt gab es einen Hauptverantwortlichen, der bei der Gestaltung die Koordination übernommen hat, und ich habe dabei die Leitung gehabt.

Iwata Asks
Iwata:

Arbeiten Sie schon lange an "The Legend of Zelda"?

Kobayashi:

Während meines fünften Jahres bei Nintendo habe ich zum ersten Mal als Designer der Gegner an der Spielereihe mitgewirkt; das war bei "The Legend of Zelda: The Wind Waker"5 für das Nintendo GameCube-System. Das war jetzt mein zweites "Legend of Zelda"-Spiel. 5 The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ein Action-Abenteuerspiel, das im Dezember 2002 in Japan für das Nintendo GameCube-System veröffentlicht wurde.

Iwata:

Sie sind also auch schon etwas länger dabei.

Kobayashi:

Ja, das stimmt.

Tanaka:

Ich heiße Mr. Tanaka. Ich war verantwortlich für die Koordination der UI (Benutzer-Interface)-Abteilung. Mr. Kobayashi hat ja schon erwähnt, dass es mehrere Hauptverantwortliche gab, und ich war einer von ihnen.

Iwata Asks
Iwata:

Es ist aber ungewöhnlich, dass bei der ersten Reihe von Interviews zu einem Spiel Mitarbeiter der UI-Abteilung wie Sie mitwirken. Das liegt wohl daran, dass bei "The Legend of Zelda: Skyward Sword" Wii MotionPlus eingesetzt wurde.

Tanaka:

Das kann ich mir vorstellen. Wir haben viel darüber nachgedacht, wie wir die neue Wii MotionPlus-Steuerung auf dem Bildschirm repräsentieren können und wie wir sie für die Spieler einfach verständlich und nachvollziehbar machen.

Iwata:

Mr. Aonuma, wie ging es mit der Entwicklung von "The Legend of Zelda: Skyward Sword" los?

Aonuma:

Nachdem wir die Arbeit an "The Legend of Zelda: Twilight Princess" abgeschlossen hatten, ging es sofort mit der Entwicklung eines neuen Spiels in der Reihe los. Nach einiger Zeit war Mr. Fujibayashi dann mit seiner Arbeit an "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" fertig; bald darauf zeigte er uns ein Planungsdokument und gab uns zu verstehen, dass er die Arbeit an dem neuen Titel auch gerne übernehmen würde. Also machten wir ihn zum Director bei diesem Projekt und besprachen die Verwendung von Wii MotionPlus, das auch zu dieser Zeit in der Entwicklung war und den Spielern die intuitive Steuerung des Spiels ermöglichen sollte. Ich muss sagen, das nächste halbe Jahr war die Stimmung dann sehr angespannt! (lacht)

Iwata:

Das habe ich auch gehört. (lacht)

Fujibayashi:

Wir haben einige Dinge mit Wii MotionPlus ausprobiert, aber es war wirklich alles sehr wackelig.

Iwata:

Wii MotionPlus ist eine äußerst präzise Technologie, aber schon auch ein wenig speziell. Es ist wie ein Pferd, das sich sträubt.

Iwata Asks
Aonuma:

Ja, genau. Was wir auch probiert haben, wir konnten die Technologie nicht zähmen. Dann erschien "Wii Sports Resort"6 als erstes Spiel für Wii MotionPlus. 6 Wii Sports Resort: Ein Sport-Spiel, das in Japan im Juni 2009 veröffentlicht wurde. Es war das erste Spiel für Wii MotionPlus. Es umfasst 12 Freizeit-Sportarten.

Iwata:

Stimmt.

Aonuma:

Wir haben es gespielt und uns wurde klar, wie viel man damit machen kann. "Wii Sports Resort" bietet alle möglichen Disziplinen wie Schwertkampf und Bogenschießen, und man kann jede als Einzelspiel spielen, aber in "The Legend of Zelda" findet ja alles in einem Gefüge statt.

Fujibayashi:

Das stimmt. Manchmal kämpft man mit seinem Schwert und muss im nächsten Moment den Greifhaken oder einen Pfeil abschießen oder eine Bombe schmeißen. Deshalb war es sehr schwierig, das Spiel so zu gestalten, dass man diese Dinge intuitiv und flüssig mit der Wii MotionPlus-Technologie innerhalb eines Spielgefüges steuern und auslösen kann.

Aonuma:

Daher habe ich dem Entwicklerteam auch vorgeschlagen, doch auf die Nutzung von Wii MotionPlus zu verzichten.

Iwata:

Sie waren soweit, dass Sie aufgeben wollten.

Aonuma:

Ja. Dann haben wir das Spiel als "Legend of Zelda"-Titel entwickelt, den man mit der ursprünglichen Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk spielt. Aber dann entstand auf einmal großer Druck seitens einiger anderer Produzenten, die mich fragten: "Mr. Aonuma, warum nutzen Sie denn Wii MotionPlus nicht?!" (lacht)

Iwata:

Sie sagten: "Laufen Sie doch nicht davor weg!" (lacht)

Aonuma:

Ganz genau. (lacht) Also habe ich mir gedacht: "Wir müssen es einfach schaffen!" Ich habe die Mitarbeiter versammelt und wir haben darüber nachgedacht, wie wir es hinkriegen könnten. Deshalb hatten es Mr. Kobayashi und seine Kollegen auch sehr schwer. (lacht)

Kobayashi:

Ja. (lacht)

Iwata:

In welcher Beziehung?

Kobayashi:

Wie Mr. Aonuma gerade erwähnt hat, hatten wir ja erst eine Arbeitsvorgabe, bei der Wii MotionPlus nicht verwendet werden sollte. Wir hatten schon eine einfache Kampfsteuerung mit den Knöpfen umgesetzt und waren mit der Entwicklung so weit, dass wir damit anfangen wollten, eine ganze Reihe von Variationen umzusetzen und auszuprobieren. Aber dann hat Mr. Aonuma uns auf einmal zu sich gerufen.

Aonuma:

Das tut mir wirklich total leid. (lacht)

Kobayashi:

Wir dachten: "Oh je, jetzt geht's los ..." (lacht) Wir wussten ja gar nicht, wie die Technologie aufgebaut ist, deshalb waren wir nicht mal in der normalen Ausgangsposition für die Entwicklung. Wir mussten erst lernen, wie die Technologie überhaupt funktioniert!

Iwata:

Also haben die Umwege und Aufs und Abs schon ganz am Anfang der Entwicklung stattgefunden! (lacht)

Aonuma:

Ja. Und das waren ziemliche Brocken!