5. Ein weltweit bewundertes Spiel

Iwata:

In der 25-jährigen Geschichte der Zelda-Spiele erinnern sich viele an „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ als etwas Besonderes.

Miyamoto:

In der Tat.

Iwata:

Ich gehöre ebenfalls zu diesen Leuten. Als wir die Arbeit an „Super Smash Bros.“14 abschlossen, war ich zufällig in Kyoto und ich erinnere mich noch, dass ich am 21. November ein Einzelhandelsexemplar des Spiels mit nach Hause nahm und darüber völlig aus dem Häuschen war. 14.Super Smash Bros.: Ein Action-Kampfspiel, dass im Januar 1999 in Japan für das Nintendo 64-System erschien. Es wurde von HAL Laboratory, Inc. entwickelt, einem Unternehmen, dem Satoru Iwata vorstand.

Miyamoto:

Ach, tatsächlich?

Iwata:

Ich war damals bei HAL Laboratory, aber als ich „Ocarina of Time“ spielte, war ich sehr überrascht. Natürlich war auch „Super Mario 64“ ein überraschendes Spiel, aber in „Ocarina of Time“ sah ich viele Dinge, die mir zuvor noch in keinem Videospiel begegnet waren.

Miyamoto:

Darüber habe ich damals in Interviews viel gesprochen. Ich war überzeugt, dass es uns gelungen war, in diesem Spiel Dinge wie Wärme, Geruch und Feuchtigkeit darzustellen.

Iwata Asks
Iwata:

Man spürt eine gewisse Atmosphäre. In Iwata Fragt: Nintendo 3DS (einem unserer „Iwata fragt“-Gespräche zum Nintendo 3DS-System) habe ich erwähnt, dass dieses das erste Videospiel war, bei dem man weiche Knie bekam, wenn man von einem hoch gelegenen Ort nach unten sah – wenn man beispielsweise in den Wasserfall springt.

Miyamoto:

Dieser Effekt entstand, nachdem wir das automatische Springen hinzugefügt hatten. Man springt mit dem Kopf voran, als tauche man ins karibische Meer ein. Daher vermittelt es das Gefühl, als befände man sich im rasanten freien Fall. Wenn man dagegen die Arme hebt und mit den Füßen zuerst springt …

Iwata:

Dann ist man einfach eine fallende Person. (lacht)

Miyamoto:

Genau. (lacht) Die Idee zur automatischen Sprungfunktion kam mir an einem meiner freien Tage. Ich konnte es kaum erwarten, am Montag zur Arbeit zu gehen!

Iwata:

Sie konnten es gar nicht abwarten, allen davon zu erzählen. (lacht)

Miyamoto:

Stimmt! (lacht) Am Montagmorgen rief ich alle zusammen und sagte: „Wir werden eine automatische Sprungfunktion erstellen!“ Die allgemeine Reaktion war: „Waaas?!“ Das Team, das die Mario-Spiele gemacht hatte, sollte jetzt den Sprungknopf aufgeben.

Iwata:

Und dann konnte man automatisch über ein Loch in der Straße springen, ohne einen Knopf drücken zu müssen.

Miyamoto:

Genau. Ein weiterer Vorteil war, dass wir die Pose, in der Link nach dem Sprung landete, programmieren konnten.

Iwata:

Ah, verstehe.

Miyamoto:

Wir konnten die vor uns liegende Landschaft betrachten und festlegen, wie Link springen würde.

Iwata:

So konnten wir zeigen, wie Link Kopf voran vor dem Hintergrund eines enormen Wasserfalls springt. Eine wahrhaft karibische Tauchhaltung! (lacht)

Miyamoto:

Genau. Ich dachte, dass sich mit der automatischen Sprungfunktion alles Mögliche umsetzen ließe. Es hat wirklich Spaß gemacht, sich dann so viele neue Dinge auszudenken.

Iwata:

Es war wirklich ein Spiel mit einer hohen Konzentration von Neuentdeckungen.

Miyamoto:

Die Zielerfassung mit Z-Knopf15 ist ein weiteres Beispiel. 15. Zielerfassung mit Z-Knopf: Wenn ein Spieler den Z-Knopf drückt, ändert sich nicht nur die Perspektive so, als stünde der Spieler direkt hinter Link, sondern Link kann auch mit weiter entfernten Charakteren reden und sich im Kampf einen Vorteil verschaffen, indem er seine Gegner im Visier fixiert. In „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ drücken Spieler die L-Taste.

Iwata:

Mr. Osawa und Mr. Koizumi haben berichtet, dass sie im Hinblick auf die Zielerfassung mit Z-Knopf jede Menge Entdeckungen gemacht haben, als sie den Toei Kyoto Studio Park16 aufgesucht haben. 16. Toei Kyoto Studio Park: Ein Teil der Toei Filmstudios in Kyoto, welcher der Öffentlichkeit als Freizeitpark zugänglich ist. Hier können Besucher die Kulissen von Historiendramen besichtigen und Shows sehen.

Miyamoto:

Ach, das haben sie auch erzählt? Ich war damals allerdings nicht dabei.

Iwata:

Was ich daran interessant fand, war, dass Mr. Koizumi und Mr. Osawa beide die gleiche Show gesehen, aber ganz andere Dinge bemerkt hatten! (lacht)

Miyamoto:

Nämlich?

Iwata:

Sie sahen eine Schwertkampfaufführung. Mr. Koizumi fiel auf, dass beim Kampf eines Einzelnen gegen mehrere Gegner die Gegner immer der Reihe nach angriffen. Das erwies sich als sehr nützlich beim Gestalten von Kämpfen gegen mehrere Gegner.

Miyamoto:

Ah, verstehe.

Iwata:

Und Mr. Osawa sah eine Show mit einer Kusarigama (Sichel mit Kette und Gewicht) und hatte dabei die Idee, eine unsichtbare Kusarigama zwischen Link und seinen Gegnern zu erstellen.

Miyamoto:

Anders ausgedrückt bewegt man sich in einem Bogen zu seinem Gegner, schwingt herum und greift an.

Iwata:

Genau.

Miyamoto:

Aber … das ist ja irgendwie komisch.

Iwata:

Was denn?

Miyamoto:

Dass sie in den Filmpark gingen, um sich ein Historiendrama anzusehen, weil sie ein (mittelalterliches) Schwert- und Zauberepos erstellten … (lacht)

Iwata:

(lacht) Aber die Idee war doch, ein Zelda-Spiel im Chanbara-Stil zu erstellen.

Miyamoto:

Aber beim Chanbara hält man das Katana mit beiden Händen. Link hält sein Schwert dagegen mit einer Hand. (lacht)

Iwata:

Hm, da haben Sie wohl recht. (lacht)

Miyamoto:

Aber sie sind dort ja auf gute Ideen gekommen, es hat sich also gelohnt! (lacht)

Iwata:

Ja. (lacht) Wie haben Sie sich gefühlt, als „Ocarina of Time“ fertig war?

Iwata Asks
Miyamoto:

Was die Neuheiten in diesem Spiel anging, hatte ich ein sehr starkes Gefühl, wie es nur bei wenigen der Spiele der Fall ist, an denen ich beteiligt war. Und ich war sehr glücklich, dass es uns hier in Japan gelungen war, ein mittelalterliches Epos um Schwert und Magie zu erschaffen, das sich auf der ganzen Welt enormer Beliebtheit erfreut. Und das, obwohl ein historisches Drama aus dem Toei Kyoto Studio Park als Bezugspunkt verwendet wurde! (lacht) Es kam im Ausland sehr gut an.

Iwata:

War es die E3 1999, auf der „Ocarina of Time“ so viele Auszeichnungen17 erhalten hat? Sie mussten x-mal die Treppen hinaufsteigen und Preise in allen möglichen Kategorien annehmen. 17. So viele Auszeichnungen: Die Interactive Achievement Awards wurden 1999 zur selben Zeit verliehen, in der auch die E3 stattfand. „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ gewann in sechs Kategorien, einschließlich „Game of the Year“ (Spiel des Jahres).

Miyamoto:

Ach, ja, stimmt. Es wurde mir schon richtig peinlich.

Iwata:

Was glauben Sie, warum das Spiel so hoch bewertet wurde?

Miyamoto:

Das Marketingteam in Amerika nannte es damals ein „episches Abenteuer“.

Iwata:

Episch wie die alten epischen Gedichte.

Miyamoto:

Das System war natürlich neu, aber den Preisrichtern gefiel das Handlungselement. Und die Tatsache, dass der Name des Hauptcharakters nicht im Titel vorkommt. (lacht)

Iwata:

Viele Leute auf der ganzen Welt halten Zelda für den Typen in den grünen Klamotten! (lacht)

Miyamoto:

Das ist jetzt schon seit 25 Jahren so – seit dem ersten Zelda-Spiel. (lacht)

Iwata:

Auch das ist charakteristisch für die Zelda-Serie.

Miyamoto:

Ja. Prinzessin Zelda wird übrigens auch im nächsten Spiel ziemlich gut! (lacht)

Iwata:

Sie meinen „The Legend of Zelda: Skyward Sword“?18 18. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Ein Action-Abenteuerspiel, das 2011 für die Wii-Konsole erscheinen wird.

Miyamoto:

Genau.

Iwata:

Wenn es soweit ist, werde ich Sie dazu befragen.

Miyamoto:

Ich bitte darum!