4. Kurz vor dem Erstellen der ROM

Iwata:

Warum denkt man bei Grezzo, dass sich The Legend of Zelda: Ocarina of Time von all den anderen Videospielen unterscheidet und etwas so Besonderes ist?

Ishii:

Es ist der Vertreter eines Polygon-3D-Spiels schlechthin. Ich habe den Eindruck, dass bei diesem Titel Energie und Elan auf eine Weise explodierten, die uns sagt: „So viel ist möglich!“ Normalerweise tauchen Regeln auf, wenn sich eine Serie weiterentwickelt. Aber bei der Produktion von Legend of Zelda: Ocarina of Time gab es überhaupt keine Regeln.

Iwata:

Es ist richtig, dass die Nintendo 64-Version von The Legend of Zelda: Ocarina of Time gerade zu der Zeit herauskam, als Videospiele von 2D auf 3D hinüberwechselten. Da die alten 2D-Regeln nicht mehr anwendbar waren, musste man alles von Grund auf neu erstellen. Jeder tappte noch im Dunkeln. Aber aus einem seltsamen Grund war man zuversichtlich, dass sich die Sache ganz bestimmt erhellen und von einem Gemeinschaftsgeist getragen werden würde.

Iwata Asks
Ishii:

Was ich an dem Level-Design ganz großartig fand, war, dass die Entwickler nicht einfach nur Karten erstellten, sondern auch berechnet haben, wie alles für Link aussähe, wenn er dort stünde. Für den Anfang der Polygon-3D-Entwicklung ist es schon beachtlich, dass sie daran gedacht haben.

Iwata:

Mr. Aonuma, haben Sie genaue Berechnungen erstellt?

Aonuma:

Es wäre natürlich cool, wenn ich jetzt ja sagen könnte, aber… (lacht)

Iwata:

Sie haben zwar keine genauen Berechnungen erstellt, aber wieder und wieder daran herumprobiert, damit es ganz natürlich aussieht.

Aonuma:

Ja. Ich wusste nicht, wann ich damit aufhören konnte.

Iwata:

Iwata fragt: ''The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D'', war, dass jeder sich über den nach hinten verschobenen Fertigstellungstermin freute. Normalerweise sind die Leute ja erschöpft und denken: „Jetzt geht dieser Marathon noch weiter…” Aber das Team damals hatte einfach so viel Spaß!

Aonuma:

Es war zwar anspruchsvoll, machte aber Spaß.

Ishii:

Spricht man mit den Schöpfern eines Titels, der bei den Fans große Anerkennung findet, dann sagen diese normalerweise: „Es war zwar harte Arbeit, hat aber Spaß gemacht.“ Das trifft also auch auf The Legend of Zelda: Ocarina of Time zu.

Iwata:

Mr. Tonooka, was ist Ihre Meinung dazu?

Tonooka:

Nun, als ich das alte Programm erhielt, hatte ich den Eindruck, alle Schöpfer mussten ziemlich aufgekratzt gewesen sein. In eine Kommentarbox des Quellprogramms hatte jemand geschrieben: „Wir haben eine Verlängerung bekommen. Ich mache mir zwar Sorgen wegen meines Bonus, aber wenigstens können wir das jetzt in Ordnung bringen.“ (lacht)

Iwata:

Häh? Wirklich?!

Tonooka:

Ja. (lacht) Und dieser Enthusiasmus der Programmierer damals inspirierte uns.

Iwata:

Damit kann man schwer hinter dem Berg halten, wenn man das miterlebt hat.

Tonooka:

Ganz genau. (lacht) Also haben wir uns da wirklich hineingekniet. Und wenngleich das auf die ganze Legend of Zelda-Serie zutrifft, hat man bei The Legend of Zelda: Ocarina of Time den Eindruck, es sei handgemacht. Normalerweise neigen die Programmierer ja dazu, ein System und Regeln aufzustellen, aber The Legend of Zelda ist kein Spiel, das sich einfach so anpasst. Selbst bei dem Quellprogramm hat man den Eindruck, dass es bis ins kleinste Detail handgemacht ist.

Iwata:

Es hat kein System. Es ist eine Zusammensetzung der Elemente einzelner Handwerker, aber eine Zusammensetzung mit einem guten Zusammenhalt als Ganzes.

Tonooka:

Das stimmt. Sobald die Spieler es ausprobieren, spüren sie die Leidenschaft der Schöpfer. Vielleicht schätzen es die Spieler deshalb so sehr.

Iwata:

Mr. Moriya, was dachten Sie über The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Moriya:

Leider habe ich das Original-Spiel nicht gespielt, als dieses herauskam. Als ich es jedoch während der Entwicklungsphase spielte, dachte ich: „Dieses Spiel ist wirklich ein Abenteuer!“ Und während ich so spielte, erinnerte ich mich plötzlich an einen Berg, auf dem ich in meiner Kindheit gespielt habe. Ich denke, dass andere Spieler ähnliche Erfahrungen machen werden. Mir wurde damals klar, warum das Spiel so beliebt ist.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Dieses Projekt begann zwar als Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Aber letzten Endes haben wir doch viele Elemente eingebaut, die eigens auf das Nintendo 3DS-System zugeschnitten sind. Die erste Funktion, die mir hierzu in den Sinn kommt, ist die

Video: Steuerung von Links Blick mithilfe des in das System eingebauten Bewegungssensors

Warum denkt man bei Grezzo, dass sich The Legend of Zelda: Ocarina of Time von all den anderen Videospielen unterscheidet und etwas so Besonderes ist?
Steuerung von Links Blick mithilfe des in das System eingebauten Bewegungssensors . Wozu haben Sie diesen eingebaut?

Tonooka:

Vor der Nintendo-Konferenz 20109, teilte uns Mr. Aonuma mit, dass wir den Bewegungssensor verwenden mussten. 9. Nintendo-Konferenz 2010: Eine Ausstellung für Fachleute der Videospiele-Industrie, die am 29. September 2010 in Makuhari in Japan stattfand.

Shimizu:

Das war ungefähr eine Woche davor, oder?

Iwata:

Nur eine Woche davor? Mr. Aonuma, was genau hatten Sie mit dem Bewegungssensor vor?

Aonuma:

Ich wollte die Kamera nicht mit der Analogsteuerung bedienen. Dies hat mit der Veränderung der Sichtlinie durch Zielen bei The Legend of Zelda: Twilight Princess10 für die Wii-Konsole zu tun. Bedient man einen Analog-Stick, funktioniert es in beiden Richtungen, so dass man die Kamera nach oben oder nach unten bewegen kann und es zwei Optionen gibt. Mit einem Bewegungssensor werden diese zu einer. Das ist etwas, das Mr. (Shigeru) Miyamoto schon seit geraumer Zeit vorhatte. 10. The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Adventure-Spiel, das für die Wii-Konsole und das Nintendo GameCube-System im Dezember 2006 veröffentlicht wurde.

Shimizu:

Manchmal reicht der Bewegungssensor allein einfach nicht aus. Daher haben wir das Spiel so konzipiert, dass man zusätzlich auch noch die Analogsteuerung verwenden kann. Anschließend machte es Mr. Moriya möglich, nahtlos zwischen dem Bewegungssensor und der Analogsteuerung hin- und herzuwechseln. Sie können zwischen Ein oder Aus wählen.

Aonuma:

Aber letzten Endes, hat Mr. Miyamoto …

Ikuta:

Richtig. Er hat uns einen kleinen Tritt gegeben. (lacht)

Aonuma:

Zunächst konnte man mit dem Bewegungssensor nur die Sichtlinie im First-Person-Modus steuern, wenn man Gegenstände einsetzte und die Kamera von Links Blickwinkel aus bewegte. Aber zum Ende der Entwicklung, zwei Wochen vor Erstellen der endgültigen ROM, also wirklich in allerletzter Minute, sagte Mr. Miyamoto: „Könnten wir nicht auch den Bewegungssensor einsetzen, um die Sichtlinie zu normalen Zeiten zu verändern, wenn Sie Link einfach nur bewegen?”

Iwata:

Was? Aber das hat doch Auswirkungen auf jede einzelne Szene! Das kann man doch nicht sagen, wenn man im Begriff ist, die Master-ROM zu erstellen.

Moriya:

Ja. Zunächst reagierte jeder so wie Sie. (lacht)

Aonuma:

Aber wir taten, was wir konnten. Und schließlich gelang es uns, die Kamera Link folgen zu lassen, wenn dieser herumläuft und mit dem Bewegungssensor herumzublicken, ohne dabei zum Anvisieren die Zielerfassung mit L-Taste einzusetzen.

Moriya:

Zunächst ließen wir den Bewegungssensor weit geöffnet, damit man herumblicken konnte. Dann schnitten wir ab, was nicht funktionierte. Wir mussten innerhalb von nur drei Tagen zu einer Lösung kommen.

Aonuma:

Genau, das hätte uns bei der Erstellung der ROM zurückwerfen können. Ich hatte das Gefühl, Mr. Miyamoto wollte uns auf die Probe stellen.

Tonooka:

Aber als wir dann zuerst diese E-Mail von Mr. Aonuma erhielten, war klar, dass er das in die Tat umsetzen wollte, also dachten wir: „Jede Wette, dass Mr. Aonuma dies realisieren möchte.” (lacht)

Aonuma:

Huch? Oh, Entschuldigung. Das stimmt schon irgendwie. (lacht) Ich hatte selbst darüber nachgedacht, den Spielern zu ermöglichen,

Video: die Kamera mithilfe des Bewegungssensors zu bewegen, während Link herumläuft

Warum denkt man bei Grezzo, dass sich The Legend of Zelda: Ocarina of Time von all den anderen Videospielen unterscheidet und etwas so Besonderes ist?
die Kamera mithilfe des Bewegungssensors zu bewegen, während Link herumläuft . Aber ich hielt es für unmöglich, da wir so kurz vor der Erstellung der ROM standen.

Iwata:

Aber Mr. Miyamoto schlug das vor, was Sie selbst nicht auszusprechen wagten. Also fragten Sie einfach danach, als sei es ein glücklicher Umstand?

Aonuma:

Hm … ja. Wir waren Komplizen. (lacht)

Iwata:

Die Möglichkeit, so herumzublicken, verleiht der Spielwelt überraschend viel Realität.

Aonuma:

Es ist so, als würde sich die Welt von Hyrule über 360 Grad erstrecken und man selbst blickt diese vom Bildschirm aus an. Ich bin wirklich froh darüber, dass wir das noch einbauen konnten!