4. Das Design des Angelspiels

Iwata:

Mr. Morita, darf ich Sie zum Angelspiel befragen?

Morita:

Bitte? Ist es in Ordnung, wenn ich anfange?

Iwata:

Mr. Miyanaga. Ich befrage Sie später zu den verschiedenen Leveln.

Miyanaga:

Okay.

Morita:

Mal sehen. Wo soll ich anfangen?

Iwata:

Der Fischweiher in Ocarina of Time ist so vollkommen, dass er praktisch schon ein ganzes Angel-Videospiel darstellt. Das ist ein Teil der Zelda-Tradition, der bis heute erhalten geblieben ist. Wie ist es Ihnen gelungen, etwas so Beeindruckendes zu erschaffen?

Morita:

Der Wassertempel ist im Hylia-See. Das Design dafür wurde von Mr. Aonuma erstellt. Hier erscheint der Boss namens Morpha. Als ich das erstellte, ergab sich eine Landschaftsform, die an einen Swimmingpool erinnerte.

Iwata Asks
Iwata:

Morpha erhebt sich aus diesem Pool und kämpft gegen Link.

Morita:

Genau. Als ich diesen Boss erstellte, dachte ich beiläufig...

Iwata:

“Beiläufig”? (lacht) Ich glaube nicht, dass Sie dazu noch Zeit gefunden haben!

Morita:

Aus irgendeinem Grund hatte ich sie. (lacht)

Alle:

(lachen)

Morita:

Ich hatte gerade zufällig eine Vorlage für einen Fisch, daher...

Iwata:

Sie hatten diese „gerade zufällig”? (lacht)

Morita:

Ja! (lacht) Eine Vorlage für einen Fisch, den man in eine leere Flasche tun kann. Ich nahm diese Vorlage und ließ sie im Pool schwimmen. Und als ich ihn so herumschwimmen sah, dachte ich: „Oh! Dann kann ich doch auch angeln gehen!“

Iwata:

Wie haben Sie die Angelrute erstellt?

Morita:

Ich nahm irgendeine Vorlage und formte daraus einen Zylinder, und dann... (er macht Gesten, als würde er eine Angelrute auswerfen)

Haruhana:

Sie nutzten diese Bewegung, um Link sein Schwert schwenken zu lassen.

Morita:

Genau. Aber zu dieser Zeit ging es mir dabei nur um meinen eigenen Spaß. Wissen Sie, wenn ich einfach nur einmal verschnaufen wollte.

Iwata:

Wie lange dauerte es, bis die anderen Projekmitarbeiter davon Wind bekamen?

Morita:

Hm, nicht so lange.

Aonuma:

Zunächst hatte ich keine Ahnung davon, dass er so etwas machte.

Morita:

Mr. Aonuma kam rüber und da dachte ich: „Oh oh!“ und schloss sofort das Programmfenster.

Alle:

(lachen)

Aonuma:

Nun, Sie sollten doch eigentlich einen Boss erstellen!

Iwata:

Wir mussten das Projekt mehrmals nach hinten verschieben. Wenn Sie also einen Boss erstellt hätten, hätte das das Geschäft vorangetrieben. Das hätten Sie mal lieber machen sollen! (lacht)

Morita:

Nun, aus irgendeinem Grund fügte sich trotzdem alles zusammen und ...

Iwata:

“Aus irgendeinem Grund”?! Ja, weil Sie Ihre Energie da hineinsteckten! (lacht) Ist es denn wirklich so einfach, ein Angelspiel zu machen?

Morita:

Ja. Ich musste gar nicht so viel Mühe darauf verwenden.

Aonuma:

Wirklich...?

Morita:

Ja, es stimmt. Und es ist genauso geworden, wie ich es mir vorgestellt hatte.

Aonuma:

Oh, dann hatten Sie also eine genaue Vorstellung davon, bevor Sie das Spiel erstellten?

Morita:

Ja.

Miyanaga:

Wir mussten es gar nicht so sehr überarbeiten.

Iwata:

Ich verstehe. Von Anfang an hatten Sie ein klares Bild von dem vor Augen, was Sie gern machen wollten.

Morita:

Ja. Ich war mir sicher, dass wir das erreichen könnten, wenn wir die richtigen Materialien am rechten Platz hätten.

Aonuma:

Also, Mr. Miyanaga, Sie mussten also die Landschaft erstellen.

Miyanaga:

Ja. Eines Tages erhielt das Landschaftsdesign-Team aus heiterem Himmel den Auftrag: „Wir brauchen einen Ort zum Angeln!“ Aber wir wussten nicht, wo wir den unterbringen sollten.

Iwata Asks
Iwata:

Das Angelspiel hat ja im Grunde gar nichts mit Links Abenteuer zu tun.

Miyanaga:

Nein! (lacht) Aber da wir das Fischen so realistisch darstellten, wollte jeder von uns es einbauen, selbst wenn es für uns mehr Arbeit bedeutete.

Aonuma:

Ja eigentlich war jeder so begeistert und sagte: „Das müssen wir unbedingt einbauen!“

Miyanaga:

Wir dachten, dass sich eine Angelrute am Wasser befinden müsste und platzierten diese daher am Hylia-See. Aber da dies ursprünglich nicht geplant war, haben wir ganz spontan beschlossen, eine Tür in einen Felsen am Rande des Sees einzubauen. (lacht)

Aonuma:

Genau! Das haben wir praktisch reingequetscht! (lacht)

Morita:

Ich hatte das als Minispiel geplant, aber eigentlich ist es gar nicht so klein. Wir mussten einen neuen Raum anlegen, um die Daten einlesen zu können.

Iwata:

Also legten Sie einen Ort für den Fischweiher fest und mussten den Inhalt erstellen. Hatten Sie hierfür viele Anforderungen, so wie für den Weiherbesitzer, über den wir vorher gesprochen haben?

Morita:

Anstelle hier Forderungen zu stellen, ließ ich mich für das Design anheuern! Ich sagte: „Macht hier ein paar Pfeiler“ und „hier ein paar herumschwimmende Algen bitte...“

Miyanaga:

Wir haben ein Fundament geschaffen, um das herum Mr. Morita dann anschließend alles erstellt hat, ja sogar wie die herumschwimmenden Algen angeordnet werden sollten.

Iwata:

Wenn ein Programmierer Ehrgeiz entwickelt, wird er wirklich energisch! (lacht)

Aonuma:

Am Fischweiher ist die Hintergrundmusik zu hören, die sonst bei Kämpfen verwendet wird, nicht wahr?

Morita:

Damit wollten wir Spannung erzeugen.

Miyanaga:

Haben Sie diese Melodie verlangt?

Morita:

Hm... ja.

Iwata:

Sie haben sogar den Sound bestimmt?

Morita:

Ich hatte um diese Melodie gebeten und sie selbst eingebaut. Und dabei ist es geblieben.

Aonuma:

Mit „Bitte“ meinen Sie, Sie nahmen die Melodie einfach ohne Erlaubnis und bauten diese selbst ein! (lacht)

Morita:

Ja... das trifft es. (lacht)

Alle:

(lachen)

Morita:

Wenn ich das heute machen würde, bekäme ich Ärger! Das Sound-Team würde mir sagen: „Das können Sie nicht verwenden!”

Takizawa:

Der Fischweiher war wirklich heiliger Boden! (lacht)

Haruhana:

Mr. Morita konnte sich da richtig austoben. (lacht)

Miyanaga:

Wir waren eher Assistenten. (lacht)

Morita:

Sorry. Dafür bin ich Ihnen wirklich dankbar! (lacht)

Iwata Asks