1. Ein Spiel, das Lebenswege verändert

Iwata:

Danke, dass Sie heute hier sind.

Alle:

Wir freuen uns über die Einladung.

Iwata:

Heute habe ich das Entwickler-Kernteam des Nintendo 64-Spiels "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" eingeladen, das in Japan im November 1998 erschienen ist. Bitte stellen Sie sich erst einmal vor und erzählen Sie uns, welche Aufgabe Sie damals erfüllt haben.

Osawa:

Okay. Ich bin Mr. Osawa aus dem Special-Planning & Development Department. Als die Entwicklung von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" losging, hat man mich zur Entertainment Analysis & Development Division (EAD) versetzt und mich dort eingegliedert. Bei diesem Projekt gab es mehrere Directors, aber ich war der älteste, deshalb war ich wohl so etwas wie der General-Director.

Iwata Asks
Iwata:

Wie viele Directors gab es denn?

Osawa:

Insgesamt fünf. Ich habe mir die Meinungen der anderen Directors angehört und sie koordiniert, indem ich zum Beispiel sagte: "Alles klar, jetzt hab ich's verstanden. Wir machen das so." Ich habe aber auch an der Handlung und am Skript mitgearbeitet.

Koizumi:

Ich bin Mr. Koizumi aus dem Tokio Software Development Department. In letzter Zeit habe ich in Tokio an der "Super Mario Galaxy"-Reihe1 und an "Flipnote Studio"2 gearbeitet, aber wenn ich mich an meine Zeit in Kyoto erinnere, wo ich an einem 3D-Action-Spiel nach dem anderen gearbeitet habe - von Super Mario 64"3 bis zu "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" - da war es wirklich so viel, dass ich mich kaum daran erinnern kann, was ich alles gemacht habe. 1 Super Mario Galaxy-Reihe: Eine Reihe von 3D-Action-Spielen, die für die Wii-Konsole veröffentlicht wurden. "Super Mario Galaxy" erschien in Japan im November 2007 und "Super Mario Galaxy 2" im Mai 2010. 2 Flipnote Studio: Eine kostenlose Nintendo DSiWare-Software, die in Japan seit Dezember 2008 zum Download angeboten wird. Mit dieser Software können die Benutzer mit dem Touchpen handgemalte Bilder erstellen. Man kann auch mehrere Bilder nacheinander anzeigen lassen, so dass eine Daumenkino-Animation entsteht. 3 Super Mario 64: Das erste 3D-Action-Spiel in der "Super Mario Bros."-Reihe. Es erschien in Japan im Juni 1996 zur Veröffentlichung des Nintendo 64-Systems.

Iwata Asks
Iwata:

Sie waren an so vielen Projekten beteiligt, dass Sie gar nicht mehr alles aufzählen können.

Koizumi:

Genau. Ich war an der Umgebungsgestaltung für 3D-Spiele beteiligt, am Kamera-Design, der Gestaltung des Spielercharakters Link, am Objektdesign und zum Teil auch an Spielereignissen und Ähnlichem.

Kawagoe:

Ich bin Mr. Kawagoe vom Software Development & Design Department. Ich war ursprünglich für die Kameraprogrammierung bei "Super Mario 64" verantwortlich und dann hat man mich zum "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"-Projekt geholt, um dieses Know-How dort einzusetzen.

Iwata Asks
Iwata:

Sie waren zu dieser Zeit also für die Kameraprogrammierung verantwortlich?

Kawagoe:

Ja. Aber SRD4, für die Mr. Iwawaki arbeitet, waren bei "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" mit der Kameraprogrammierung beauftragt, daher habe ich dabei die Rolle eines Beraters übernommen. Mr. Osawas Skript war bis dahin allerdings schon sehr umfangreich geworden, so dass viele Zwischensequenzen benötigt wurden. 4 SRD Co., Ltd.: Eine Firma, die 1979 gegründet wurde und die Aufträge zur Entwicklung von Videospielsoftware-Elementen übernimmt und computerunterstützte Design-Pakete anbietet. Ihr Hauptsitz ist in Osaka, und Ihre Kyoto-Zweigstelle befindet sich im Nintendo-Firmensitz.

Iwata:

Zuerst waren Sie Berater, aber dann steckten Sie auf einmal mittendrin.

Kawagoe:

Richtig. Ich war an der Entwicklung eines Programms beteiligt, mit dem man die Zwischensequenzen erstellen kann, und plötzlich war ich auch mit der Arbeit an den Storyboards beschäftigt und für die Videosequenzen verantwortlich.

Iwata:

Im Moment springen Sie hauptsächlich ein, wenn jemand innerhalb der Firma eine Zwischensequenz benötigt und die Videoproduktionsgruppe eine Anfrage erhält. Könnte man sagen, dass "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" das Spiel war, das Ihnen den Zugang zu dieser Arbeit verschafft hat?

Kawagoe:

Ja. Bei "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" habe ich das erste Mal an der Produktion einer Videosequenz gearbeitet.

Iwata:

Also hat Mr. Osawas umfangreiches Skript Ihren Lebensweg verändert.

Kawagoe:

Absolut, das ist richtig! (lacht)

Osawa:

Tatsächlich?

Kawagoe:

Ja! (lacht)

Iwata:

Wenn ich so zurückschaue, dann scheint "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" ein Projekt zu sein, dass den zukünftigen Arbeitsweg vieler Leute vorgezeichnet hat.

Osawa:

Das stimmt. Es gab einige Leute, bei denen das so war.

Aonuma:

Ja, stimmt. (lacht)

Iwata:

Mr. Aonuma, Sie sind auch ein gutes Beispiel für die Personen, deren Lebensweg von diesem Spiel beeinflusst wurde. (lacht)

Aonuma:

Ja, das stimmt wohl! (lacht)

Iwata:

Stellen Sie sich bitte auch erst noch vor?

Aonuma:

Ich bin Mr. Aonuma vom EAD. Ich bin der Producer bei "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" und "The Legend of Zelda: Skyward Sword"5, das noch in der Entwicklung für die Wii-Konsole ist. Aber das erste Spiel dieser Reihe, an dem ich gearbeitet habe, war "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" für das Nintendo 64-System. 5 The Legend of Zelda: Skyward Sword: Der neueste Teil der Spielreihe. Es erscheint 2011 für die Wii-Konsole.

Iwata Asks
Iwata:

Mittlerweile ist Ihr Name eng verbunden mit "The Legend of Zelda", aber vorher haben Sie an vielen verschiedenen Dingen gearbeitet.

Aonuma:

Ja.

Iwata:

Wir haben zu der Zeit zusammengearbeitet, als Sie gerade zur Firma gekommen sind.

Aonuma:

Das stimmt! (lacht) Aber leider ist das Spiel, an dem wir zusammengearbeitet haben, nie auf den Markt gekommen. Ich habe auch viel Zeit damit verbracht, Spiele mit externen Firmen zu entwickeln. Aber eigentlich wollte ich intern für Nintendo entwickeln. Ich habe Mr. Miyamoto oft danach gefragt und er sagte: "Wir haben nicht genug Leute, die an 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time' arbeiten, also springen Sie doch da ein." Ich war aus dieser Runde der Letzte, der zu diesem Projekt gekommen ist.

Iwata:

Sie waren nicht an den frühen Phasen der Entwicklung beteiligt?

Aonuma:

Nein. Als ich dazugekommen bin, war das Skript schon weit fortgeschritten und die Inhalte wurden bereits sehr schnell umgesetzt. Ich habe insgesamt sechs Dungeons entworfen, die am Anfang und in der Mitte des Spiels auftauchen, und außerdem auch noch die meisten Gegner-Charaktere und Endgegner-Kämpfe.

Kawagoe:

Sie haben aber auch Storyboards gezeichnet.

Aonuma:

Oh, richtig. Damals haben alle Leute Storyboards gezeichnet, die dazu in der Lage waren.

Osawa:

Ja, ich auch! (lacht)

Iwata:

Damals waren die Grenzen zwischen den Aufgabenbereichen noch fließend. Meistens war es so, dass man es selber erledigt hat, wenn man gemerkt hat, dass es noch etwas zu tun gibt.

Aonuma:

Das stimmt. Ich glaube kaum, dass viele der Mitarbeiter, die an "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" beteiligt waren, genau sagen könnten, in welchem Arbeitsbereich sie tätig waren - und damit meine ich nicht nur uns, die wir heute hier sind.

Kawagoe:

Für das heutige "Iwata fragt"-Interview habe ich alte Dokumente herausgesucht und mich auf einmal erinnert: "Sogar ich habe damals Skizzen entworfen!" (lacht)

Iwata:

Sie waren über sich selber erstaunt. (lacht)

Kawagoe:

Total! (lacht) Ich war überrascht davon, an wie vielen verschiedenen Aufgabenbereichen ich gearbeitet habe.

Iwata:

Mr. Iwawaki, stellen Sie sich bitte auch noch vor?

Iwawaki:

Ich bin Mr. Iwawaki, der Hauptverantwortliche für die Programmierung beim SRD. So wie für Mr. Aonuma war "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" das erste Spiel aus der Reihe, an dem ich gearbeitet habe.

Iwata Asks
Iwata:

Woran haben Sie zuvor gearbeitet?

Iwawaki:

Ich war lange Zeit an der "Super Mario Bros."-Reihe beteiligt. Ich habe mit Mr. Koizumi an "Super Mario 64" gearbeitet und so kam es dazu, dass ich auch an "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" mitgewirkt habe.

Aonuma:

Wir haben Ihnen lange Zeit mit den unmöglichsten Anforderungen Schwierigkeiten bereitet.

Iwawaki:

Ach was, so würde ich das nicht sagen! (lacht)

Aonuma:

Sie haben auch eine wichtige Rolle bei der Umsetzung der ganzen Ideen gespielt, die wir so hatten. Das kann nicht einfach gewesen sein.

Iwawaki:

Nein...

Iwata:

Waren das etwa unrealistische Vorstellungen?

Iwawaki:

Tja, das könnte man schon sagen. (lacht)

Iwata:

Also waren nicht nur die Kämpfe gegen Endgegner, sondern die meisten Wünsche, die Mr. Aonuma hatte, ziemlich unrealistisch.

Aonuma:

Ja, bestimmt! (lacht)

Koizumi:

Ich habe die ganze Zeit von "Super Mario 64" bis "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" mit Mr. Iwawaki zusammengearbeitet. Was unrealistische Forderungen betrifft, stehe ich Mr. Aonuma also in nichts nach! (lacht)

Alle:

(lachen)