1. Ein separates Spiel

Iwata:

Der Einzelspielermodus soll es in Super Smash Bros. Brawl ja in sich haben, wie man hört.

Sakurai:

Ich bitte vielmals um Verzeihung. (lacht) Es ist fürwahr ein fulminantes Spektakel.

Iwata:

Nicht doch. Immerhin ist Super Smash Bros. Brawl ein Spiel, das seinen Vorgängern in nichts nachsteht. Mit dem Unterschied, dass die bisherigen Titel aus der Serie vornehmlich als reines Prügelspiel konzipiert waren, was notgedrungenermaßen auf Kosten der Einzelspielermodi ging, die inhaltlich zu kurz kamen. Bei Super Smash Bros. Brawl hatte ich hingegen den Eindruck, als hätte man auch den Einzelspielermodus adäquat ausgebaut. Vielleicht erklären Sie uns den Werdegang des Einzelspielermodus und welche Präferenzen Sie bei der Entwicklung hatten.

Sakurai:

Wie ich schon ansprach, ging ich auch bei diesem Punkt mit der Einstellung an die Arbeit, dass die Serie mit Super Smash Bros. Brawl ein gebührendes Finale feiern sollte. Als Ergebnis entstand ein Spiel, das von allseits bekannten Nintendo-Charakteren oder anderen nicht weniger populären Figuren getragen wird. Und ich denke, ich liege nicht allzu weit daneben, wenn ich behaupte, dass es auch in Zukunft nicht so viele Spiele geben wird, in der so viele beliebte Charaktere in einem einzigen Spiel vereint sind.

Iwata:

Auch hier bot das Spiel für Entwickler und Spieler eine einmalige Gelegenheit.

Sakurai:

Und da sich eine Gelegenheit, in der man sich den Luxus erlauben kann, die Crème de la Crème prominenter Spielcharaktere auf die Spielbühne eines einzelnen Titels zu holen, nicht häufig ergibt, überlegte ich mir, wie man für Spielspaß garantiert, der der Situation angemessen wäre. Ich entschied mich dazu, einen Einzelspielermodus mit einzubauen. Der Einzelspielermodus bedeutete schließlich nichts anderes, als quasi ein weiteres Spiel in den Titel mit einzupflegen. Auch vom Entwicklerstandpunkt her wurde die Entwicklung unabhängig vom eigentlichen Haupttitel durchgezogen.

Iwata:

Programmtechnisch waren vermutlich lediglich die Charaktere und ihre grundlegenden Animationen identisch, richtig? Der Rest dürfte eine reine Neuentwicklung gewesen sein.

Sakurai:

In der Tat. Das ganze System musste von Grund auf neu angelegt werden. Und selbst die Bewegungsabläufe der Charaktere mögen im Einzelspielermodus analog zu anderen Spielmodi sein, ihre Bewegungsgeschwindigkeit und dergleichen, wurden jedoch speziell für den Einzelspielermodus neu abgestimmt.

Iwata:

Verzeihen Sie mir die Frage, aber wofür der ganze Aufwand?

Sakurai:

(lacht)

Iwata:

(lacht)

Iwata Asks
Sakurai:

Nun ja, wie soll ich sagen ... Die Super Smash Bros.-Serie ist als reines Prügelspiel schon fast nicht mehr zu überbieten. Gerade der Spaß beim Aufeinandertreffen von Spielfiguren wurde bisher sehr positiv aufgenommen und die Bewertungen fallen allesamt zufriedenstellend aus. Dass der Spaß an der Klopperei eine noch höhere Stufe erreichen kann, versteht sich von selbst, wäre aber nicht ausreichend. Obwohl natürlich nicht von der Hand zu weisen ist, dass auch die Kämpfe immer subtiler und besser werden.

Iwata:

Der Spielspaß ist hinsichtlich der Kämpfe also schon gegeben und man würde seine Energie vergeuden, konzentrierte man die Entwicklung nur auf diese eine Komponente.

Sakurai:

Sehr richtig, ich denke, das wäre des Guten zu viel. Man würde den Bogen überspannen. Eine Generalüberholung des Spielsystems jedoch, indem man Super Smash Bros. Brawl beispielsweise zu einem 3D-Spiel mutieren lässt, ist meiner Ansicht nach auch nicht erwünscht.

Iwata:

Das stimmt. Das Gute an der Super Smash Bros.-Serie ist doch der einfache Zugang zum Spiel. Hat man den Controller zehn Minuten in der Hand, spielen Anfänger wie erfahrene Spieler gleichermaßen vergnügt auf der Konsole. Es wäre wohl nicht sehr sinnvoll, das Spiel um dieses Charakteristikum zu berauben.

Sakurai:

Daher war es nicht nur mein Anliegen, die kämpferischen Auseinandersetzungen zu verfeinern, sondern den Schwerpunkt der Entwicklung auf die Schaffung eines Einzelspielermodus zu verlagern.