3. Stages bauen

Sakurai:

Im Prinzip bedeutet das Bauen von Stages nichts anderes, als dass der Spieler seine eigene Spielumgebung erschaffen kann. Ich glaube, das war jetzt tautologisch, oder? (lacht) (Dokument ansehen) Man kann seiner kreativen Ader durch die Komposition von Bauelementen wie Boden, Größe der Spielumgebung und anderen Gimmicks freien Lauf lassen. Diese Stages werden dann eingesendet und auf dem Nintendo-Server abgelegt, so dass auch andere Spieler mit der Neukreation spielen können. Das heißt, es gibt jeden Tag eine Stage, die jemand anders erstellt hat direkt auf die Wii.

Iwata:

Diese Stages verschwinden irgendwann, richtig?

Sakurai:

Richtig. Meines Erachtens macht es die Sache interessanter, wenn die Stages nur an dem Tag gespielt werden können, an dem sie eingesendet wurden.

Iwata:

Eine einmalige Gelegenheit also.

Sakurai:

Diese einmalige Gelegenheit soll den Spaßfaktor noch weiter anfeuern.

Iwata:

Sonst stünde der Spieler wohl irgendwann hilflos vor einem unübersichtlichen Sammelsurium Spieler generierter Stages. Man hat schließlich nicht unendlich viel Freizeit, da erscheint es richtig, über ein Zeitlimit klar abzugrenzen.

Sakurai:

Das sehe ich genauso. Meiner Meinung nach macht die tägliche Abwechslung den Reiz aus. Ich persönliche liebe nämlich auch die Abwechslung.

Iwata:

Verstehe.

Sakurai:

Verbindet man Menschen über eine Online-Plattform miteinander, weckt die Abwechselung, das Neue die Neugier des Nutzers. Sehen Sie sich beispielsweise verschiedene Blogs an. Die Blogs, die regelmäßig aktualisiert werden, erhalten logischerweise einen größeren Zulauf.

Iwata:

Zweifellos. Allerdings ist der Arbeitsaufwand solcher Spieloptionen nicht unerheblich, nicht wahr? Dem Spieler die Freiheit zu überlassen, eigene Spielumgebungen zu bauen, sie zu sammeln und zu verteilen, sieht nicht nach einer Spieloption aus, welche sich schnell implementieren ließe.

Iwata Asks
Sakurai:

Genau da lag das Problem. (lacht) Allerdings eine realisierbare Unternehmung, wenn man die Kapazitäten dafür hat und die nötige Systemarchitektur.

Iwata:

Nichts ist unmöglich...

Sakurai:

Nein. Es ist die Zeit und die Arbeit wert, wenn sich dadurch der Spielspaß erhöhen lässt. Ähnlich wie beim Tauschen von Schnappschüssen, sind die Spieler häufig so kreativ, dass sie solche Optionen auf eine Art zu nutzen wissen, die wir nicht für möglich gehalten hätten. Zumindest kann es nur von Vorteil sein, wenn man durch die Einbeziehung der Spieler für möglichst viel Abwechslung sorgt. Man darf nicht vergessen, dass in jedem Spieler ein kreativer Kopf steckt.

Iwata:

Wahre Worte. Dass der Erfindungsreichtum der Spielergemeinschaft den der Entwickler überschreitet, demonstriert jüngst der Mii-Wettbewerbskanal.

Sakurai:

Verstehe.

Iwata:

Da ziehe ich wirklich meinen Hut vor den Spielern, die immer wieder auf neue Ideen kommen und Spielmethoden erfinden, an die nicht einmal die Schöpfer der Spiele dachten.

Sakurai:

Schlichtweg mehr Variation in die Kampfareale zu bringen, ist ein weiterer Grund für die Einarbeitung des Stage-Studios gewesen. Im Vorgänger Super Smash Bros. Melee zum Beispiel existierten versteckte Stages wie die Poké-Flug- oder die Big Blue-Arena, die schwierig zu spielen waren.

Iwata:

Beziehungsweise Arenen, welche mit einer Hülle von unerwarteten Gimmicks vollgestopft waren.

Sakurai:

Eben das meine ich. (lacht) Mit solchen Stages haben wir uns diesmal etwas zurückgehalten. Die Szenerie wechselt zwar mitunter drastisch, jedoch gibt es nur sehr wenige Stages, in denen extreme Wände oder Decken vorkommen. Stattdessen widmeten wir der Spielbarkeit unsere Aufmerksamkeit. Nichtsdestotrotz sind das Extreme oder das Unerwartete unentbehrliche Eigenheiten der Super Smash Bros.-Serie, welche für unvergleichlichen Spielspaß sorgen. Ein Super Smash Bros. ohne schwierig zu meisternde Stages wäre kein Super Smash Bros., so dass wir diesem Aspekt mit dem Stage-Studio Rechnung tragen wollten.

Iwata Asks
Iwata:

Verstehe. Während man zum einen gewohntes Spielvergnügen anbietet, wohnt dem Stage-Studio der Wunsch inne, mit Hilfe der Spieler Arenen zu gestalten, die ein höheres Maß an Geschicklichkeit und Improvisation erfordern.

Sakurai:

So ist es. Nichts würde ich mir mehr wünschen, als eine wirre, fahrige Stage, solange das Spielen in und mit ihr Spaß bereitet.