2. Auf der E3 2005

Iwata:

Vielleicht beginnen wir einführend, wann und wo der Grundstein zu Super Smash Bros. Brawl gelegt wurde. Ausschlaggebend war die E3, richtig?

Sakurai:

Das ist richtig.

Iwata:

Im Mai 2005 gab ich auf der internationalen Spielemesse E3 die Veröffentlichung von Super Smash Bros. Brawl für die Wii-Konsole bekannt, die damals noch unter dem Namen Revolution geläufig war. Im Hinblick auf die Entwicklung einer neuen Spielkonsole mit Wi-Fi-Funktion, fragten wir die Spieler, welches Spiel sie sich am meisten für eine Netzwerkportierung wünschten. Und in dieser Umfrage fiel der Name Super Smash Bros. am häufigsten. Somit war der Titel für die neue Konsole praktisch eine Verpflichtung, was ich dann entsprechend auf der E3 kundgab.Weder gab es einen konkreten Plan zur Umsetzung noch stand ich damals mit jemandem bezüglich der Entwicklung in Kontakt. Alle Mitarbeiter der amerikanischen Niederlassung von Nintendo (NoA), die an der E3 beteiligt waren, machten sich für eine Wi-Fi-Funktion stark. Allerdings war zu diesem Zeitpunkt einzig der Wunsch der Vater des Gedanken, denn noch hatten wir HAL Laboratories nicht konsultiert, die ebenfalls Rechte an der Serie besaßen. So gab ich lediglich Aussicht auf einen Nachfolger mit Netzwerkunterstützung, betonte aber, dass dies zum jetzigen Zeitpunkt eine rein hypothetische Aussage sei. Die anwesenden japanischen Journalisten jedoch verstanden die Aussage als offizielle Bekanntgabe eines Super Smash Bros.-Titels mit Wi-Fi-Unterstützung. Rückblickend bereue ich die Aussage, aber man kann es den Reportern nicht übelnehmen, dass sie die Aussage so verstanden. Selbstverständlich muss aus diesem Grund die Bekanntgabe des Titels auch für Sie eine ziemliche Überraschung gewesen sein.

Sakurai:

Das war sie allerdings. (lacht) Schließlich hörte ich bei Ihrer Bekanntgabe zum ersten Mal von diesem Vorhaben.

Iwata:

Wie ich hörte, wurden Sie nach der Bekanntmachung regelrecht bestürmt und mit Fragen bombardiert.

Sakurai:

Ich sah mich etwas in der Bredouille, ja. (lacht) Ich wusste ja gar nicht, was ich antworten sollte.

Iwata:

Während der Messetage bestellte ich Sie deshalb für ein Gespräch auf mein Hotelzimmer und weihte Sie in meine Gedanken ein. Damit war gleichzeitig der Grundstein gelegt. Ein Konzept geschweige denn eine übergreifende Planung zur Realisierung meiner Idee, existierte freilich dennoch nicht.

Sakurai:

Dass ich HAL Laboratories verließ, verkomplizierte die Sache zusätzlich.

Iwata:

Für den Fall, dass Sakurai-san für eine Zusammenarbeit nicht zur Verfügung stünde, hatte ich ebenfalls an eine Portierung bereits existierender Titel aus der Serie, wie zum Beispiel Super Smash Bros. Melee für den Gamecube, gedacht. Dabei sollte das Spielgleichgewicht des Spiels möglichst unverändert bleiben und für Wi-Fi optimiert werden. Allerdings war ich der Überzeugung, dass ohne Ihr Mitwirken Super Smash Bros. Brawl kaum um neue Elemente hätte erweitert werden können. Das teilte ich Ihnen auch auf dem Hotelzimmer mit. Vielleicht aus diesem Grund - es mag etwas übertrieben klingen – kam das Gespräch einer Drohung recht nahe.

Sakurai:

Sehr nahe. Eine Drohung par excellence.

Iwata:

(lacht)

Iwata Asks
Sakurai:

Der eigentliche Grund für meinen Besuch auf der E3 war, als freiberuflicher Spieledesigner Kunden und Aufträge zu akquirieren und mich über aktuelle Hard- und Software zu informieren. Die E3 bot ebenfalls eine gute Plattform, um darüber hinaus meine berufliche Zukunftsplanung zu festigen. Doch dann kam diese Geschichte hier. Zu der Zeit war ich bereits anderweitig unter Vertrag, so dass mir die Entscheidung nicht leicht fiel.Schlussendlich kam ich aber zu der Überzeugung, dass unter den vielen Möglichkeiten, die sich mir boten, die Arbeit an Super Smash Bros. Brawl der einzige Weg ist, um möglichst vielen Spielern Freude zu bereiten. So willigte ich schließlich ein. Na ja, eigentlich war mir klar, dass es keine andere Alternative gab.

Iwata:

Ich bin natürlich froh und dankbar für diese Entscheidung, wenngleich es noch ein weiter Weg war, bis die Entwicklung effektiv in Angriff genommen werden konnte.

Sakurai:

Zumal es noch kein Entwicklerteam gab. Ich arbeitete ja freiberuflich. Ein ganz schön wahnwitziges Unterfangen. (lacht)

Iwata:

(lacht)