4. Von 5 bis 95

Iwata:

Da Sie beide lange Zeit mit Miyamoto-san an Super Mario Galaxy gearbeitet haben, bin ich sicher, dass es Zeiten gegeben haben muss, wo er Dinge tat, bei denen sie dachten: „Kalt erwischt!“ Was für Dinge gab es da?

Koizumi:

Nun, das ist in der Tat sehr oft vorgekommen, aber dieses Mal war ich es, der das Kaffeetischchen umgeworfen hat12. Aber nachdem ich das getan hatte, kam Miyamoto-san und sagte zu mir: „Warum hast du es umgekippt? Vorher war es doch besser.“ Und er ordnete die Teller neu auf dem Tisch an. Solche Dinge kamen sehr oft vor. 12 Dies ist eine Anspielung auf eine alte japanische Comic- und Zeichentrick-Serie, "Hoshi of the Giants". In dieser Serie warf der strenge Familienvater einmal das Kaffeetischchen um, während die Familie dort aß. Durch Shigeru Miyamotos Angewohnheit, in letzter Minute noch Änderungen vorzuschlagen, die dafür sorgen, dass die Beteiligten an dem jeweiligen Projekt alle Hände voll zu tun haben, sie noch vor dem Abgabetermin umzusetzen, wird seine Arbeitsweise oft damit verglichen.

Iwata:

Shigeru Miyamoto macht das Kaffeetischchen sauber.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Normalerweise höre ich eher, dass die Leute ihm helfen, das Kaffeetischchen sauber zu machen, nachdem er es umgeworfen hat.

Koizumi:

Für dieses Spiel habe ich versucht, so viele Teller wie möglich bereitzustellen, so dass ich die, die ich nicht mehr brauchte, einfach fortwerfen konnte. Aber Miyamoto-san sah diese Teller und ordnete sie neu an, wobei er sagte: „Diese Idee war wirklich gut, lass sie uns hier verwenden.“ Daher hatte ich den Eindruck, dass er das Kaffeetischchen für uns sauber machte. Das ist auch der Grund, warum ich am Anfang den Koch als Metapher verwendet habe. (lacht)

Iwata:

Wenn beim Herstellen eines Spiels etwas schiefläuft, dann sind meistens zu viele Köche am Werk, die neue Zutaten bestellen. Aber Miyamoto-san, er versucht diese beiden Zutaten, die für sich selbst nicht geschmeckt haben, zu kombinieren und etwas Wohlschmeckendes daraus zu machen. Er verschwendet wirklich keine der Zutaten.

Iwata Asks
Koizumi:

Das hat uns sehr geholfen.

Iwata:

Und derjenige, der das Gericht zubereitet hat, fühlt sich auch besser dabei.

Shimizu:

Übrigens, Iwata-san, seit DS und Wii veröffentlicht wurden, haben Sie immer wieder davon gesprochen, ein Spiel zu machen, dass jedem Spaß macht, vom Alter 5 bis 95. Wir haben uns extra angestrengt, weil wir Super Mario Galaxy zu einem Spiel machen wollten, dass jedem Spaß macht, vom Alter 5 bis 95.

Koizumi:

Damit es jeder spielen kann, haben wir es in der frühen Phase der Entwicklung sehr leicht gemacht. Aber als Miyamoto-san diese Version ausprobiert hat, sagte er, es sei zu leicht und es fehle das Gefühl der Spannung.

Iwata:

„Wenn man ein Spiel zu leicht macht, geht die Spannung flöten. Man muss ein Spiel machen, das zwar leicht ist, aber dennoch spannend.“ Das habe ich oft von ihm gehört. Dass man die Drehattacke nicht ununterbrochen benutzen kann, hängt auch mit dieser Problematik zusammen, nicht wahr?

Koizumi:

Da wir schon über die Spannung in Spielen reden, ich habe einen ziemlich kühnen Vorschlag für dieses Spiel gemacht. Nämlich Marios Kraft (Energie) auf 3 zu beschränken. Dadurch kommt es öfter vor, dass Mario im Kampf unterliegt, aber gleichzeitig haben wir die Zahl der 1-Up-Pilze erhöht und Rücksetzpunkte eingebaut. In Mario 64 hatte er 8 Kraftpunkte. Dadurch kam es selten vor, dass Mario im Kampf unterlag. Bei „Mario Sunshine“ waren es ebenfalls 8 Kraftpunkte und ich hatte das Gefühl, dass der Kraft-Parameter wenig Auswirkung auf die Spannung hatte. Selbst wenn man einen 1-Up-Pilz findet, hat man nicht das Gefühl, etwas gewonnen zu haben. Deshalb haben wir dieses Mal die Kraftpunkte auf 3 beschränkt und es ist jetzt viel einfacher, einen Versuch zu verlieren, aber man bekommt umgekehrt auch mehr 1-Up-Pilze, um das wieder auszugleichen.

Iwata Asks
Iwata:

Der Spieler merkt es vielleicht gar nicht, aber die Kraftpunkte von 8 auf 3 zu beschränken ändert das Spiel gewaltig. Das ist ein gutes Beispiel für Änderungen, die das Spielerlebnis dramatisch verändern.

Shimizu:

Wenn man nun all diese Elemente bedenkt und Iwata-sans Konzept „vom Alter 5 bis 95“ hinzufügt, dann können Sie sich vorstellen, wie schwierig es war, das Spiel spannend zu machen.

Iwata:

Während des Entwicklungsprozesses war meine Botschaft „vom Alter 5 bis 95“ sicher eine echte Herausforderung für alle im Team. Obwohl eine Menge Spiele aufgrund dieses Slogans enstanden sind, verstehe ich gleichzeitig, dass dies eine schwierige Herausforderung bei der Entwicklung von „Mario Galaxy“ war. Aber das unterstützende Spiel wurde als Resultat dieser Bemühungen geboren, und in diesem Sinne bin ich sicher, dass das Spiel sehr dabei helfen wird, das Spielepublikum zu vergrößern. Und zum Ende möchte ich Sie beide bitten, dem Spieler eine Empfehlung zukommen zu lassen.

Koizumi:

Ich glaube, dass ein Mario-Spiel die Sorte von Spiel ist, bei dem es nicht wirklich darum geht, es durchzuspielen, sondern einfach nur Spaß zu haben, während man es spielt. Daher habe ich sichergestellt, dass es eine Menge Orte gibt, an denen selbst kleine Kinder Spaß haben können, einfach nur, indem sie Mario herumbewegen. An diesen Orten muss man nicht darüber nachdenken, was man erreichen muss, und kann daher frei herumspielen. Ich hoffe, dass die Leute, die das Spiel spielen, so einen speziellen Ort im Spiel für sich entdecken, und ihren eigenen Weg finden, das Spiel zu genießen.

Shimizu:

Ich denke, es geht darum, dass sich alle um den Fernseher versammeln. Ein Mario-Spiel ist nicht notwendigerweise ein Spiel, das man alleine spielt. In diesem Spiel kann man

Video: bis zu sechs Speicherdateien

Da Sie beide lange Zeit mit Miyamoto-san an Super Mario Galaxy gearbeitet haben, bin ich sicher, dass es Zeiten gegeben haben muss, wo er Dinge tat, bei denen sie dachten: „Kalt erwischt!“ Was für Dinge gab es da?
bis zu sechs Speicherdateien erstellen. Es wäre doch lustig, wenn man eine Datei mit dem Mii des Papas sieht und sich wundert: „Wann hat er denn die zehn Sterne gesammelt?“ Man kann im Dateiauswahlbildschirm außerdem sehen, wann eine Person das letzte Mal gespielt hat, also könnte es doch sein, dass ein Kind zu seinem Papa sagt: „Papa, du spielst ja mitten in der Nacht!“ (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Vor 22 Jahren, als das erste Super Mario veröffentlicht wurde, haben sich noch sehr viel mehr Leute vor dem Fernseher versammelt. Die Famicom-Konsole (NES) war im Wohnzimmer mit dem Fernseher verbunden, und eine Ansammlung von Freunden und Familienmitgliedern war um den Spieler versammelt. Die Zuschauer genossen ebenfalls das Spieleerlebnis und schließlich versuchten sie dem Spieler den Controller abzunehmen, wobei sie sagten: „Jetzt bin ich dran!“ Es stimmt, gut gemachte Spiele haben alle diese Eigenschaft, dass sie bereits beim Zusehen Spaß machen. Da Wii mit dem Fernseher im Wohnzimmer verbunden ist, würde ich mich freuen, wenn auch die Zuschauer Spaß am Spiel hätten und einige sich über das unterstützende Spiel einmischen würden. Ehe man sich versieht spielen auch Leute, die normalerweise keine Videospiele spielen. Das erhoffe ich mir von Super Mario Galaxy.

Iwata Asks
Shimizu:

Genau. Wir haben das Spiel in der Hoffnung gemacht, dass genau das passieren würde, daher hoffe ich, dass so viele Leute wie möglich damit Spaß haben werden.

Iwata:

Vielen Dank für das Interview. Das nächste Mal möchte ich die jüngeren Entwickler des Büros in Tokio befragen.