6. ''Beschleunigen und Bremsen''

Iwata:

Was dachten Sie als Spieler über „Star Fox 64“, Mr. Amano?

Amano:

Was mich im Hinblick auf die Stimmen wirklich beeindruckt hat, war, wie unglaublich viel Slippy redet. Zum Beispiel …

Takano:

„Fox! Tu was!“

Miyamoto:

„Quak, quak!“

Takano:

Nein, „Quak!“ sagt er nicht. (lacht) Aber zuerst hatte ich Ausrufe wie „Tu was, quak!“ für ihn vorgesehen. Doch Mr. Miyamoto fand das nicht besonders cool, also habe ich das rausgenommen.

Miyamoto:

Ach ja, stimmt. (lacht)

Alle:

(lachen)

Amano:

Der viele gesprochene Text hat großen Eindruck auf mich gemacht. Beim ersten Spielen fand ich es aber ziemlich schwierig.

Iwata:

Fanden Sie „Star Fox 64“ auch schwierig?

Miyamoto:

Bei „Star Fox“ ging es schon immer vor allem ums Beschleunigen und Bremsen. Es ist keine gute Methode, einfach wild drauflos zu heizen, selbst wenn man auf eine Wand oder einen Meteoritenschauer zusteuert, da man sonst nur Zusammenstöße verursacht.

Iwata:

Man kann aber auch nicht einfach versuchen, auszuweichen.

Miyamoto:

Nein. Wenn eine Wand oder ein Meteoritenschauer naht, macht es Spaß, das hier zu tun … (lehnt sich zurück)

Video: einfach auf die Bremsen treten und dann, wenn man eine gute Chance hat, durchzukommen, den Turbo einschalten

Was dachten Sie als Spieler über „Star Fox 64“, Mr. Amano?
einfach auf die Bremsen treten und dann, wenn man eine gute Chance hat, durchzukommen, den Turbo einschalten . Aber das wusste Mr. Amano damals in seinem ersten Jahr als Sekundarschüler noch nicht. (lacht)

Amano:

Nein, leider nicht.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Mr. Amano, Sie haben Mr. Imamura regelrecht gepiesackt, damit er ein neues Star-Fox-Spiel macht. Was genau empfanden Sie also als schwierig?

Amano:

Na ja, nachdem ich mich daran gewöhnt hatte, war es toll. Auf den ersten Blick wirkt „Star Fox“ wie ein Shooter, daher ging ich davon aus, dass das Ziel darin bestand, Gegner abzuschießen. Aber nachdem ich es ein paar Mal gespielt hatte, bemerkte ich, wie viel Spaß es machte, durch enge Stellen hindurchzuschlüpfen.

Iwata Asks
Iwata:

Immerhin hat das Konzept der Torii ja auch zur Idee mit dem Fuchs geführt! (lacht)

Amano:

Stimmt. (lacht) Und wie Mr. Miyamoto ja gerade sagte, bemerkte ich, dass es ums Beschleunigen und Abbremsen geht. Nachdem ich gelernt hatte, den Arwing zu steuern, war es das reinste Vergnügen.

Iwata:

Schon in Ihrem ersten Jahr auf der Sekundarschule haben Sie den Schlüssel zum eigentlichen Spielspaß gefunden. (lacht)

Amano:

Jawohl. (lacht)

Miyamoto:

Dann entschuldige ich mich vielmals. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Damals, auf der Sekundarschule, haben Sie die Schwierigkeiten überwunden und festgestellt, wie viel Spaß „Star Fox“ macht; daher wollten Sie sehen, wie es auf der neuen Hardware wirken würde, und das haben Sie Mr. Imamura nachdrücklich wissen lassen.

Amano:

Genau. Außerdem sind Shooter ja wohl ohnehin etwas für erfahrene Spieler, oder?

Iwata:

Ja. Schießspiele waren früher ganz normale Durchschnittsspiele. Aber nach und nach haben sie sich einen Ruf erworben.

Amano:

Als ich zum ersten Mal „Star Fox 64“ spielte, hatte ich das Gefühl, dass da eine ganze Welt auf der anderen Seite des Bildschirms wartete. Ich hätte es schade gefunden, wenn nur echte Hardcore-Spieler dies hätten erleben dürfen. Ich fand, dass mehr Leute dieses Spiel genießen sollten, und deshalb bat ich Mr. Imamura, eine neue Version zu machen.

Iwata:

Verstehe.

Amano:

Etwas ist mir, jetzt da ich selber an der Entwicklung von Spielen beteiligt bin, klar geworden: Wenn man sagt, dass ein Spiel schwierig ist, kann das heißen, dass das Spiel selbst knifflig ist oder dass es schwierig ist, mit der Steuerung zurechtzukommen.

Iwata:

Ja, stimmt.

Amano:

Die Steuerung von „Star Fox 64 3D“ ist sehr intuitiv. Sich daran zu gewöhnen, dürfte also nicht so schwierig sein.

Iwata:

Tolle Überleitung, Mr. Amano! (lacht) Gut, sprechen wir über „Star Fox 64 3D“ für Nintendo 3DS! Ich werde nachher auch noch auf die intuitive Steuerung zu sprechen kommen, die Mr. Amano gerade erwähnt hat, aber zunächst wüsste ich gerne von Ihnen, Mr. Miyamoto, wann Sie eigentlich beschlossen haben, ein Star-Fox-Spiel für das Nintendo 3DS-System zu erstellen.

Miyamoto:

Schon recht früh.

Iwata:

Kurz nachdem wir beschlossen hatten, welche Richtung wir mit dem Nintendo 3DS-System einschlagen wollten?

Miyamoto:

Ja. Ein Thema, um das es beim Nintendo 3DS-System immer wieder ging, war Gameplay mit Tiefenwirkung. Die vom Arwing abgefeuerten Laser sind beispielsweise extrem lang.

Iwata:

Was er feuert, wirkt wie lange Stäbe.

Miyamoto:

Sonst würde man sein Ziel ja nicht treffen. Aber auf dem Nintendo 3DS-System kommt auch die Tiefe zur Geltung, daher dachte ich, das Schießen mit dem Laser würde mehr Spaß machen. Und wie schon gesagt, wollten wir beim Entwickeln von „Star Fox 64“ zeigen, wie cool Luft- und Raumschiffe sind, daher …

Iwata:

... daher sollten die Spieler sehen, wie fantastisch diese in 3D wirken.

Miyamoto:

Genau. Ich stellte es mir toll vor, Szenen in 3D zu zeigen, in denen die Kampfflieger etwa in Formation flogen und ein Pilot in einem Cockpit ein Handsignal gibt, bevor er plötzlich einen Sturzflug macht. Oder ein Schwarm von Gegnern, der aus einem riesigen UFO herausströmt, das in der Luft über einer Pyramide schwebt.

Cuthbert:

Das Spiel enthält viele filmische Elemente.

Miyamoto:

Daher wollte ich das Spiel für das Nintendo 3DS-System machen. Aber ein komplett neues Star-Fox-Spiel, wie es Mr. Amano vorschwebte, hätte an die drei Jahre gedauert – und wir brauchten schnell etwas für Nintendo 3DS. Glücklicherweise war Mr. Cuthbert gerade verfügbar. Ich rief ihn sofort an.

Iwata:

Nachdem Sie diesen Anruf von Mr. Miyamoto erhalten hatten, was dachten Sie da zu Beginn?

Cuthbert:

Eigentlich wollte ich die Inhalte von „Star Fox 64“ originalgetreu nachbilden. Ich wollte mich auf das Verbessern der Grafik konzentrieren und ging mit Normal Mapping gründlich ans Werk.

Iwata:

Normal Mapping wird auch als „Dot3 Bump Mapping“ bezeichnet. Das ist eine Technologie für das Erzielen eines größeren Detailreichtums in Schattierungen, so dass diese unregelmäßig wirken. In den Zeiten des Nintendo 64-Systems stand diese Technologie noch nicht zur Verfügung.

Cuthbert:

Genau. Mit Normal Mapping sieht die Grafik auf dem Nintendo 3DS-System viel beeindruckender aus – wegen des stereoskopischen 3D-Effekts – als auf jedem anderen System. Was mir bei der Entwicklung auffiel, war, dass es beim Nintendo 3DS-System auch ein Gefühl seitlicher Tiefe gibt.

Iwata Asks
Iwata:

Man spürt die Tiefe nicht nur vertikal, sondern auch horizontal?

Cuthbert:

Ja. Man spürt da unbewusst etwas, wenn man Objekte seitlich passiert. Daher beschloss ich, die Grafik mit zahlreichen Details auszustatten.

Amano:

Und diese Detailkonzentration vermittelt einen noch stärkeren 3D-Effekt. Es ist beispielsweise viel einfacher, in der Luft schwebende Ringe zu durchfliegen.

Iwata:

Weil man besser weiß, wo genau diese sich befinden, wenn die Grafiken klarer und in 3D sind.

Amano:

Genau. Es gibt da eine Stelle, an der drei

Video: Objekte vertikal ausgerichtet sind; man bekommt sie, indem man eine Art Looping ausführt

Was dachten Sie als Spieler über „Star Fox 64“, Mr. Amano?
Objekte vertikal ausgerichtet sind; man bekommt sie, indem man eine Art Looping ausführt . In 3D geht das relativ einfach, aber in 2D ist das nicht ohne. (lacht)

Iwata:

Hmm, das ist interessant!