4. In Schwung kommen

Iwata:

Verlief die Entwicklung anschließend reibungslos, nachdem Sie sich dazu entschlossen hatten, den Charakter von einem Kaninchen in einen Tintenfisch zu verändern?

Nogami:

Nicht direkt. (lacht)

Sakaguchi:

Tintenfische sind Tiere, die Tinte verschießen, so dass sie sich als Charakter perfekt zum Verschießen von Tinte eignen – und, wie Mr. Inoue sagte: „Betrachtet man einen Tintenfisch auf der Karte, dann erscheint dieser wie ein Pfeil, was ganz großartig ist.“ Am Anfang war ich davon richtig begeistert und schlug vor: „Wir sollten den Cursor in Form eines Tintenfischs auf der Benutzeroberfläche darstellen13!” 13. Benutzeroberfläche. Diese bezieht sich auf Inhalte, die auf Anzeigen, wie Fenstern, Menüs und anderen Elementen erscheinen, mithilfe derer Nutzer Computer bedienen und mit diesen interagieren können.

Inoue:

Doch Tintenfische sind nicht ganz so liebenswerte Tiere wie Kaninchen. In gewisser Hinsicht war es daher schwierig, hieraus einen Spielcharakter zu entwickeln.

Sakaguchi:

Der erste Charakter, der uns dazu einfiel, war eine „tintenfischähnliche Person.“

Iwata Asks
Nogami:

Oder – um es präziser auszudrücken – ein „personenähnlicher Tintenfisch.” Die Idee dahinter war, dass sich ein Tintenfisch in eine Person verwandelt hatte.

Amano:

Das Design bestand in einem vermenschlichten Tintenfisch, was nicht besonders einprägsam war. Wir konnten auch noch nicht genau zwischen der „Form des Tintenlebens“ und der menschlichen Form differenzieren.

Sakaguchi:

Daraufhin fingen manche Team-Mitglieder an, andere Meerestiere, wie eine Ruder- oder eine Fadenschnecke, vorzuschlagen. Aber da wir schon über den Cursor gesprochen hatten, dachte ich, dass wir mit dem Tintenfisch richtig lägen. Und eines Tages murmelte Mr. Amano: „Wenn der Spieler zwischen einem Tintenfisch und einem Menschen hin- und herwechseln können soll, dann sollte der Tintenfisch wie ein Tintenfisch und der Mensch wie ein Mensch aussehen.“

Iwata:

Ein menschenähnlicher Mensch anstelle eines menschenähnlichen Tintenfischs.

Amano:

Ich kann mich gar nicht mehr daran erinnern, das gesagt zu haben (lacht)

All:

(lacht)

Sakaguchi:

Ich dachte: „Wow, Mr. Amano, das ist wirklich faszinierend!” (lacht) „Selbstverständlich können wir einen menschenähnlichen Menschen erstellen.” Uns wurde klar, dass wir das Design auf die gleiche Weise durchführen mussten, in der wir den Aufbau gestaltet hatten, so dass das Tintenwesen ein Tintenfisch und der Mensch eine Person sein würden.

Iwata:

Sie hatten sich doch gerade selbst davon überzeugt, dass Sie den Menschen wie einen Tintenfisch gestalten wollten.

Sakaguchi:

Das stimmt. Davon hatten wir uns überzeugt. Doch die Trennung von Tintenfisch und Mensch half uns dabei, unsere Ideen zu ordnen. Und anschließend kam die Entwicklung richtig in Schwung.

Inoue:

Das Charakter-Design hat sich danach nicht mehr großartig verändert.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Zuvor hatten wir es als „sich in der Tinte verstecken” bezeichnet. Doch wir beschlossen, stattdessen das Wort „schwimmen” zu verwenden.

Iwata:

Sie hörten auf, von einem Tintenwesen zu sprechen und dieses konnte dann wie ein wahrhaftiger Tintenfisch tauchen.

Sakaguchi:

Das stimmt. Wir erklärten dem Team, dass sich Tintenfische nicht in der Tinte „verstecken”, sondern vielmehr in die Tinte „abtauchen”.

Video: Tintentaucher

Verlief die Entwicklung anschließend reibungslos, nachdem Sie sich dazu entschlossen hatten, den Charakter von einem Kaninchen in einen Tintenfisch zu verändern?
Also schüttelten die Programmierer die Kamera. die Effektdesigner entwarfen Spritzer und die für die Sound-Effekte zuständigen Leute fügten dem Spiel nicht nur ein plätscherndes Geräusch hinzu, sondern gestalteten die Hintergrundmusik so, dass die Hintergrundmusik gedämpft klingt, wenn sich der Tintenfisch in der Tinte befindet…

Amano:

Zu dieser Zeit hatten wir das Gefühl, dass die Entwicklung in Schwung kam. Wir hatten eine solide Grundlage für das Spiel und wussten, dass, ganz gleich, was wir nun einbauten, es schon passen würde.

Nogami:

Alle möglichen Leute brachten ihre verschiedenen Empfindlichkeiten in das Spiel ein. Mr. Inoue schnürte als Art Director alles zu einem Paket zusammen, so dass es geschlossen wirkte.

Iwata:

Zum Beispiel?

Nogami:

Video: Individuelle Outfits

Verlief die Entwicklung anschließend reibungslos, nachdem Sie sich dazu entschlossen hatten, den Charakter von einem Kaninchen in einen Tintenfisch zu verändern?
Der menschliche Charakter lässt sich mit allen möglichen Outfits konfigurieren. Der Grund, warum diese alle im Streetfashion-Stil gehalten sind, ist das eines unserer Team-Mitglieder ein wahrer Fan davon ist.

Iwata:

Dank der soliden Grundlage konnten Sie die Spielwelt mit Elementen anfüllen, die Ihnen allen gefielen.

Nogami:

Das stimmt. Und das gleiche gilt für die Musik. Wir hatten die Idee, dass die Tinte versprühenden Revierkämpfe etwas Cooles und Rebellisches, so wie das Skateboardfahren, darstellten. Daher untermalten wir diese mit Rockmusik, weil diese zum Bild passte, das wir im Kopf hatten. Wir waren wirklich in der Lage, alle Dinge hinzuzufügen, von denen wir der Ansicht waren, dass sie gut passen würden. In gewisser Hinsicht haben wir es vielleicht damit ein bisschen übertrieben! (lacht)

Amano:

Doch selbst wenn wir es ein bisschen übertrieben haben, so sind wir doch unserem Basiskonzept – einem Actionspiel, bei dem man zwischen einem Menschen und einem Tintenfisch hin- und herwechseln kann – treu geblieben.

Iwata:

Daran sieht man, wie stark dieses war.

Amano:

Genau. Es war so stark, dass wir alles Mögliche hinzufügen konnten, ohne dass dieses ins Wanken geriet.

Nogami:

Meines Erachtens verdanken wir dies der Tatsache, dass wir mit siebzig Ideen angefangen hatten. Und es war ja auch nicht so, dass alle Ideen aus unserem Brainstorming verschwunden waren. Viele dieser siebzig Ideen – beispielsweise auch eine, die von Mr. Amano stammte – haben es bis in das Spiel geschafft.

Amano:

Ich liebe Online-Spiele und wollte gern etwas als Team verwirklichen. Mir schwebte ein Spielsystem vor, wo man, anstatt Gegner zu bekämpfen, mit anderen zusammenarbeitete, um gemeinsam etwas zu erreichen.

Iwata:

Und diese ursprüngliche Idee wurde in das Spiel Splatoon aufgenommen.

Nogami:

Genau. Diese gemeinschaftliche Planung hat unsere Teamarbeit maßgeblich gestärkt, selbst wenn letztlich nicht alle unserer Ideen umgesetzt wurden.

Sakaguchi:

Jeder in diesem Team hatte zumindest einmal die Erfahrung gemacht, dass eine von ihm allein von Grund auf erdachte Planung, die er vor den anderen präsentiert hatte, sofort als nicht interessant genug zurückgewiesen wurde. Ich denke, diese Erfahrung gemacht zu haben, trug dazu bei, dass jeder wirklich die Meinungen der anderen hören wollte und auch klar und präzise seine Meinung begründen konnte. Auf diese Weise konnte ganz logisch über die Ideen jedes Einzelnen nachgedacht werden.

Iwata Asks
Iwata:

So gesehen war selbst ein durchdachter, jedoch nicht umgesetzter Plan nicht völlig umsonst.

Nogami:

Genau. Und dieses Mal hatten wir das Glück, viele scharfsinnige Denker in unserem Team zu haben. Selbst wenn wir mitten in der Entwicklung stecken blieben, hatte immer irgendjemand eine Idee parat, die uns half vorwärts zu kommen, weil jeder daran mitarbeitete, diese noch weiter zu entwickeln.

Iwata:

Dann wurde aus einer einzigen Idee ein Durchbruch, der es ermöglichte, das nächste Level zu erreichen.

Nogami:

Und stießen wir wieder auf ein Problem, dann hatte jemand anderes eine Idee … Das passierte immer wieder. Das mag sich jetzt so anhören, als wollte ich uns selbst beweihräuchern, aber ich glaube, wir waren aus diesem Grund wirklich dazu in der Lage, das Projekt auf eine höhere Ebene zu heben.

Iwata:

Ich verstehe das vollkommen: Sie konnten ein Spiel entwickeln, das sich vollkommen von jedem anderen Spiel auf der Welt unterschied, weil sie glücklicherweise mehrere scharfsinnige Denker im Team hatten. Hierbei handelt es sich nicht um ein x-beliebiges, von Nintendo erstelltes Spiel, sondern um etwas völlig Neues.

Nogami:

Genau. Ich denke, wir haben es all den Leuten in unserem Team zu verdanken, dass wir dies erreichen konnten.