5. Zunehmende Schwierigkeiten

Iwata:

Vielen Dank für Ihre Geduld, Ms. Hattori und Mr. Matsushita. Sie sind beide von Nintendo, wann kamen Sie zu der Entwicklung dazu?

Yamagami:

Ich war überrascht, aber als Ms. Hattori das Angebot für Sin and Punishment sah, das ich von Treasure erhalten hatte, sagte sie, dass sie daran mitarbeiten wolle.

Nakagawa:

Huuuh?!

Maegawa:

Ehrlich?! Das höre ich zum ersten Mal!

Yamagami:

Ehrlich gesagt, hätte ich mir nie vorstellen können, dass Ms. Hattori freiwillig daran mitarbeiten wollte.

Iwata:

Das schockiert mich jetzt auch ein bisschen.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Wenn man bedenkt, dass Sie auch beim vergangenen „Iwata fragt”-Interview über Nintendo präsentiert: Style Boutique12 mitgewirkt haben, scheinen Sie schon ein recht dynamisches Spektrum zu haben! (lacht) 12Nintendo präsentiert: Style Boutique: Ein Mode-Simulationsspiel, das in Europa im Oktober 2009 für den Nintendo DS veröffentlicht wurde.

Hattori:

(lacht)

Iwata:

Sie haben wirklich darum gebeten, dabei mitmachen zu dürfen?

Hattori:

Ja. Ich habe mich freiwillig gemeldet. Ich glaube, das war das erste Mal, seit ich in dieser Firma bin.

Yamagami:

Ich glaube, sie hat sich wahnsinnig für die Spielwelt von Sin and Punishment interessiert.

Iwata:

Ah, ich verstehe. Haben Sie das Original gespielt?

Hattori:

Das war auf dem Nintendo 64 zu schwer. Das konnte ich leider nicht.

Nakagawa:

(macht ein schmerzverzerrtes Gesicht)

Iwata:

(lacht) Treasure hätte also gesagt haben können: „Alle, die das nicht schaffen, können nicht zu unserem Team gehören!” und hätte Sie ausschließen können! (lacht)

Hattori:

Das stimmt! (lacht) Mich haben die kunstvolle Verpackung, die Spielwelt und das angesprochen, was die Leute um mich herum erzählten, aber ich dachte, dass ich nicht mitmachen kann. Es sah so interessant aus, und ich war echt frustriert.

Iwata:

Ich verstehe. Freut es Sie, dass Ihr Spiel so großes Interesse geweckt hat, Mr. Suzuki?

Suzuki:

Noch dazu bei einer Frau! (lacht)

Hattori:

(lacht) Ich war frustriert und fand es auch schade, dass nicht noch mehr Leute daran Spaß haben konnten. Ich dachte, wir könnten es, vielleicht nicht unbedingt seichter, aber doch ein wenig leichter zugänglich machen.

Iwata Asks
Iwata:

Zwar die Tiefe bewahren, aber das Spiel leichter beherrschbar machen, um so auch Erstspielern den Zugang zu ermöglichen.

Hattori:

Richtig, genau wie bei Style Boutique. Das Spiel hat auch eine sehr große Tiefe.

Iwata:

Nachdem Sie zum Team gekommen waren, als die letzten Feinheiten gemacht wurden, wurde das Spiel doch leichter zugänglich, nicht wahr?

Hattori:

Ja. Ich wollte auch Sin and Punishment die gleiche entspannte Atmosphäre verleihen.

Iwata:

Ich verstehe. Wie kamen Sie dazu, Mr. Matsushita?

Matsushita:

Ich war zunächst nicht offiziell beteiligt. Ich probierte das Spiel erst aus, als es schon einigermaßen fortgeschritten war. Aber als man Treasure Feedback zu dem Spiel geben wollte, war ich gerade in Tokio.

Yamagami:

Da sagten wir: „Kommen Sie, gesellen Sie sich dazu!”

Matsushita:

Ich ging mit ihnen mit und Mr. Yamagami stellte mich als Mitglied des Teams vor. Als wir alles erneut besprachen, ergab es sich, dass ich tatsächlich ein Mitglied des Teams wurde! (lacht).

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Maegawa:

Er war eine große Hilfe. Mr. Matsushita weiß sehr viel über Shooting-Spiele. Daher war es großartig, dass sich jemand wie er das Spiel ansah.

Yamagami:

Während Mr. Matsushita das Spiel auf höchstem Niveau spielen konnte, beschäftigte sich Ms. Hattori mit den Einsteiger-Aspekten, so dass das Team sehr ausgewogen war.

Iwata:

Ms. Hattori, was ist Ihnen dabei aufgefallen?

Hattori:

Zuerst einmal hielt ich bestimmte grundlegende Dinge fest, indem ich eine solide Anleitung erstellte und das Schwierigkeitsniveau an die Bedürfnisse von Einsteigern anpasste. Bei meiner Arbeit wurde mir jedoch bewusst, dass wir das Niveau nicht einfach so herunterschrauben sollten, ohne uns über die Konsequenzen im Klaren zu sein.

Iwata:

Das hätte das Spiel grundlegend verändern können.

Hattori:

Genau. Das Originalspiel hat viele Fans, so wie Treasure. Die Spiele verfügten über bestimmte Elemente, die die Fans anzogen, und an denen wollte ich nicht das Geringste ändern.

Iwata:

Shooting-Games sind ein gutes Beispiel für ein Genre, das einmal zum Standard gehörte und eine Zeit lang von vielen Leuten gespielt wurde, bei dem die Fangemeinde aber abnahm, da viele Spieler nicht mehr mithielten.

Hattori:

Das stimmt.

Iwata:

All die Leute, die früher gern Shooting-Games gespielt haben, spielen diese fast gar nicht mehr. Viele würden aber sagen, dass sie sie eigentlich schon mögen. Also wollten Sie diesen Spielern den Zugang zu diesem Spiel erleichtern. Stimmt das?

Hattori:

Ja. Ich wollte, dass sie Gefallen an dem Spiel finden. Zumindest wollte ich nicht, dass sie unzufrieden werden, ohne zu verstehen, was eigentlich passiert. Ich glaube, dies ist so ein Spiel, bei dem es Spaß macht, es zu erlernen und sich ganz allmählich zu verbessern. Daher habe ich mich bei meinen Gesprächen mit Treasure hauptsächlich auf die Aspekte konzentriert, die nicht so gut liefen, wie zum Beispiel weiterzukommen, ohne eigentlich richtig zu verstehen, wovon man getroffen wurde.

Iwata:

Mr. Nakagawa, was dachten Sie, als Nintendo Ihnen gegenüber diese Bedenken äußerte?

Nakagawa:

Ich habe wirklich hart an dem Originalspiel gearbeitet und untersuchte es ganz gründlich, um ein vernünftiges Schwierigkeitsniveau zu bestimmen.

Iwata:

Weil Sie das ganz und gar mit Mr. Yamagami ausdiskutiert hatten?

Nakagawa:

Ja. Aber auch dieses Mal besteht das Entwicklungsteam zum Großteil aus Hardcore-Spielern. Ihre Entwicklungsarbeit war hauptsächlich für den Nintendo GameCube-Controller bestimmt. Hieran sind sie am meisten gewöhnt; nicht an die Wii-Fernbedienung.

Iwata:

Ich verstehe.

Nakagawa:

Also entwarfen wir das Spiel nach unserem Geschmack, und das war wirklich schwierig.

Iwata:

Ganz in Treasure-Manier. (lacht)

Nakagawa:

Ich sah ihnen über die Schulter und dachte: „Nintendo wird das später sowieso ändern ...” Hätte ich etwas gesagt, wären sie an die Decke gegangen, darum habe ich das Iieber Nintendo überlassen.

Iwata:

Sie wollte es nicht selbst sagen und haben uns also die Drecksarbeit überlassen! (lacht)

Iwata Asks
Nakagawa:

Ja, das stimmt! Das Feedback fiel aber vollkommen anders aus!

Iwata:

Wie bitte?

Nakagawa:

Ihr habt gesagt, „Das ist zu leicht! Was nun?”

Alle:

(lachen)

Nakagawa:

Sie sagten: „Der Gegner wird in kürzester Zeit ausgelöscht.” Als ich sagte: „Aber es sollte eigentlich richtig schwierig sein“, sagten sie: „Den Fans wird niemals etwas gefallen, das so leicht ist.”

Iwata:

Haben wir das gesagt? Zu Treasure?

Nakagawa:

Ja, genau. Es stellte sich heraus, dass man mit der Wii-Fernbedienung leichter zielen kann, so dass man richtig abräumen konnte.

Iwata:

Oh, ich verstehe.

Yamagami:

Die Wii-Fernbedienung eignet sich ganz vortrefflich zum Schießen.

Iwata:

Darum war es so einfach, die Feinde zu vernichten. Aber haben Sie ausgerechnet eine Firma wie Treasure gebeten, es schwieriger zu machen? (lacht)

Matsushita:

Ja. Das war in der letzten Entwicklungsphase.

Hattori:

Ich hatte meine Bedenken geäußert, dass selbst ich alles abräumen konnte, ohne auch nur ein einziges Mal zu verlieren. (lacht)

Iwata:

Nun, das ist schon eine Überraschung! (lacht)

Matsushita:

Beim Originalspiel war es nicht möglich, gleichzeitig rechts und links auf Gegner zu zielen. Aber mit der Wii-Fernbedienung kann man nach rechts und sofort danach nach links schießen, so dass man fast gleichzeitig alle Gegner auf dem Bildschirm anvisieren kann. Wir mussten die Controller anpassen.

Iwata:

Aber es nicht leicht, beim Schwierigkeitsgrad die Balance zu finden. Einige Spieler möchten die Wii-Fernbedienung, andere lieber den Nintendo GameCube-Controller verwenden. Und das Spiel ist auch noch mit dem Classic Controller kompatibel.

Yamagami:

Letztendlich haben wir Bereiche geschaffen, bei denen die Wii-Fernbedienung am vorteilhaftesten ist, und andere, in denen der Nintendo GameCube-Controller oder der Classic Controller am besten geeignet sind, so dass man je nach dem Schauplatz im Spiel abwägen muss. Im Ganzen betrachtet macht das Spiel Spaß, egal welchen Controller man verwendet. Wenn man aber die Controller, je nach Schauplatz, auswechselt – zum Beispiel gegen die Wii-Fernbedienung – kann man überall die besten Ergebnisse erzielen.

Iwata:

Naja, wenn man das wirklich macht, hat man wohl nicht so viel Spaß. (lacht) Aber es überrascht mich wirklich, dass Nintendo Treasure gebeten hat, sie möchten das Spiel schwieriger machen. Wenn wir nicht bei „Iwata fragt“ darüber gesprochen hätten, hätte ich das nie erfahren!

Alle:

(lachen)