2. „Die Funktion steht an oberster Stelle”

Iwata:

Video: Katzen-Mario

Katzen-Mario ist ein neues Power-Up, das dieses Mal erscheint. Aber verstößt das nicht ein bisschen gegen die Regeln? Katzen-Mario kann die Wände hochklettern, Gegner mit Kratz-Attacken abwehren und auf den Zielpfahl klettern!
Katzen-Mario ist ein neues Power-Up, das dieses Mal erscheint. Aber verstößt das nicht ein bisschen gegen die Regeln? Katzen-Mario kann die Wände hochklettern, Gegner mit Kratz-Attacken abwehren und auf den Zielpfahl klettern! Was mich jedoch beunruhigt, ist, dass etwas so Mächtiges wie Katzen-Mario, vielleicht das Spielgleichgewicht von Super Mario stören könnte. Wie sehen Sie das?

Miyamoto:

Das war, seit wir SUPER Mario 3D LAND erstellten, schon immer ein Thema. Wir sagen uns dann aber immer, dass es solange in Ordnung ist, wie es Spaß bringt. Und mit dieser Priorität haben wir schon eine ganze Menge zustande gebracht.

Hayashida und Motokura:

Das stimmt.

Miyamoto:

Versucht man wirklich alles im Namen des Wettbewerbs auszutarieren, dann fängt man an, mit den Parametern zu jonglieren. Man setzt die Wichtigkeit des einen herauf und das andere dafür ein wenig herab. Aber letztendlich muss man, selbst wenn es sich um unterschiedliche Typen handelt, die Anpassungen in der Art vornehmen, dass die allgemeinen Fähigkeiten ausgewogen sind.

Iwata:

Nun, strebt man ein stabiles Gleichgewicht an, dann kann dies starr und restriktiv ausfallen.

Miyamoto:

Genau. Solche Dinge sollten nicht vom Entwickler vorangetrieben werden. Man sollte eher den Spielern den Freiraum lassen, das allein zu entscheiden. Wir haben eher versucht, den Spaß ohne sich gegenseitig störende Elemente zu maximieren, und haben uns überlegt, wie viel wir wohl hineinpacken könnten.

Iwata:

Hm, das ist eine einfache Frage, aber Mario verwandelt sich ja jedes Mal zu etwas Anderem. Gehen einem nicht irgendwann die Ideen aus, wenn man so lange darüber nachdenkt?

Motokura:

Nein … Ich glaube, wir haben noch ungefähr 1000 weitere.

Alle:

(lachen)

Hayashida:

Nun, es ist natürlich ein Scherz, dass wir da noch 1000 Ideen auf Lager hätten. Aber wir treffen uns regelmäßig zum Brainstorming und tauschen uns über neue Verwandlungsmöglichkeiten von Mario aus. Also haben wir noch einen ganzen Haufen weiterer Ideen.

Iwata:

Oh, dann können Sie also aus dem Vollen schöpfen, und ich muss mir wohl keine Sorgen machen, Ihnen könnten die Ideen ausgehen.

Hayashida:

Ganz und gar nicht. Doch letztendlich gelangt vielleicht eine von 50 Ideen in das Spiel. Trotzdem glaube ich nicht, dass uns die Ideen ausgehen werden.

Motokura:

Dieses Mal haben wir dieses großartige Gefühl in den Vordergrund gestellt, das man beim Springen und Laufen hat. In diesem Zusammenhang kamen wir auf zwei voneinander losgelöste Ideen – nämlich auf allen Vieren zu laufen oder eine Wand hochzuklettern. Bei beiden Ideen handelt es sich um Möglichkeiten, über die Mario normalerweise nicht verfügt. Und so haben diese Ideen unsere Entscheidung herbeigeführt.

Iwata Asks
Iwata:

Dann haben Sie also zwei ursprünglich voneinander losgelöste Ideen zu einer kombiniert. Und in diesem Zusammenhang erschien Ihnen eine Katze geradezu perfekt?

Motokura:

Ja, genau.

Iwata:

Oh … Dann haben Sie also die Funktion an die erste Stelle gestellt! Nun, das hätte ich glatt vergessen. Sie sind so ein Team. Auf die äußere Gestalt einer Katze kamen sie erst später, nachdem Sie die Funktion festgelegt hatten.

Koizumi:

Bevor wir uns auf eine Katze verständigten, ließ ich mir erst einmal alles zeigen. Während der Testphase liefen die Charaktere einfach in ihrer normalen Gestalt auf allen Vieren herum. Dieser Anblick beunruhigte mich richtig. Prinzessin Peach konnte ich mir so gar nicht ansehen! (lacht)

Iwata:

Sie krabbelte einfach in ihrem normalen Kleid herum?

Miyamoto:

Und sie bewegte sich dabei so schnell!

Alle:

(lachen)

Koizumi:

Mir erschien das wie eine Szene aus einem Horror-Film. Aber als wir uns dann auf eine Katze geeinigt hatten, fügten sich plötzlich viele Teile zusammen.

Hayashida:

Genau. Am Ende entstand sogar die Idee zu Glückskatzen-Mario.

Iwata:

Sie meinen, in der Art der Maneki-Neko7-Figuren?7. Maneki-Neko: Wörtlich übersetzt bedeutet dies „winkende Katze", im Englischen wird dies auch als „lucky cat" (Glückskatze) oder „dollar cat" (Dollarkatze) bezeichnet. In Japan ist es üblich, Fassaden von Geschäften mit Maneki-Neko zu verzieren. Diese sollen dem Geschäft Wohlstand bringen. Üblicherweise sind diese weiß mit roten Verzierungen und heben eine Pfote, so als wollten sie Kunden in das Geschäft hinein locken.

Motokura:

Ja. Als Verwandlung bildet er ein Paar mit Statuen-Mario8.

Video: Bonusmünzen mit Katzen-Mario

Katzen-Mario ist ein neues Power-Up, das dieses Mal erscheint. Aber verstößt das nicht ein bisschen gegen die Regeln? Katzen-Mario kann die Wände hochklettern, Gegner mit Kratz-Attacken abwehren und auf den Zielpfahl klettern!
Verwandelt man sich unter bestimmten Bedingungen in Katzen-Mario, dann kann dieser mit Stampfattacken Bonusmünzen hervorbringen.8. Statuen-Mario: Diese Verwandlung kam schon in vorherigen Titeln wie Super Mario Bros. 3 und SUPER MARIO 3D LAND vor. Dieses Power-Up verhindert, dass die Gegner Mario entdecke, und macht ihn unverwundbar, so dass dieser dann Gegner zerstampfen kann, denen er normalerweise nicht gewachsen ist.

Iwata:

(lacht) Aber meinen Sie, dass sich die Leute im Ausland etwas unter einem „Maneki-Neko" vorstellen können?

Motokura:

Ich habe das Lokalisierungsteam danach gefragt Und dieses sagte mir, der Ausdruck „Glückskatze" existiere auch in Amerika.

Iwata:

Hm. Ich nehme an, im Ausland gibt es eine ähnliche Tradition. Und wenngleich es sich dabei nicht wirklich um eine Verwandlung handelt, hat man das Gefühl, die Idee zu

Video: Doppel-Mario

Katzen-Mario ist ein neues Power-Up, das dieses Mal erscheint. Aber verstößt das nicht ein bisschen gegen die Regeln? Katzen-Mario kann die Wände hochklettern, Gegner mit Kratz-Attacken abwehren und auf den Zielpfahl klettern!
Doppel-Mario sei schon viel früher aufgekommen.

Miyamoto:

Die Idee, den Spieler mehrere Exemplare von Mario steuern zu lassen, hatten wir schon vor Doppel-Mario. Wir haben diese jedoch nie ausprobiert, weil wir es als zu schwierig empfanden, gleichzeitig mehrere Ausgaben von Mario mit einem Control Stick zu steuern.

Iwata:

Das stimmt. Als ich das zum ersten Mal sah, dachte ich: „Was? So etwas kann man selbst steuern?"

Miyamoto:

Es ist möglich, verschiedene Charaktere zu steuern. Doch diese bewegen sich als Einheit, so dass es einem vorkommt, als hinge da noch jemand an einem dran – wie bei einem alten Shooting-Spiel9.9. Altes Shooting-Spiel: Mr. Miyamoto spielt hier auf Galaga an, das 1981 von Namco (jetzt Namco Bandai Games Inc.) veröffentlicht wurde. Gelang es dem Spieler, ein vom Gegner gekapertes Raumschiff zu retten, dann erschien dieses neben dem Raumschiff des Spielers, bewegte sich synchron mit diesem und verdoppelte so die Feuerkraft des Spielers.

Iwata:

Aus einem Raumschiff werden dann zwei und man denkt sich: „Ich bin wirklich hart im Nehmen!"

Miyamoto:

Überraschenderweise funktioniert das auch in 3D. Und es ist ziemlich einfach, ein Gefühl für die Steuerung zu bekommen. Doppel-Mario zu bewegen, führt zwar zu komplexen Ergebnissen. Doch da die tatsächlichen Spieleraktionen so einfach sind, ist die Verwendung ganz intuitiv.

Iwata Asks
Iwata:

Entstammt Doppel-Mario auch Ihrem Ideenreichtum?

Motokura:

Nun, eigentlich stießen wir darauf, als einem Mitarbeiter unseres Teams ein Fehler mit dem Placement-Tool unterlief und er versehentlich zwei Spieler-Marios einbaute.

Iwata:

Huch? Das war ein Fehler, aber es funktionierte trotzdem?

Motokura:

Ja. Als wir das bemerkten, fanden wir es großartig! Also fuhren wir damit fort und bauten es in das Spiel ein.

Iwata:

Solche Dinge passieren also wirklich! (lacht) Es ist doch schon erstaunlich, dass es das Tool zuließ, zwei davon einzubauen und dass dies tatsächlich funktionierte!

Miyamoto:

Ja, ich war selbst überrascht, dass es funktionierte!

Alle:

(lachen)

Motokura:

Das war purer Zufall.

Iwata:

Mehr als nur Zufall – es resultierte aus einem Fehler eines Entwicklers!

Hayashida:

Das ist ganz typisch für Super Mario!

Miyamoto:

Das stimmt. Fast schon wie ein geheimer Trick. Hätte der Mitarbeiter den Fehler einfach behoben, wäre das nie ans Licht gekommen!

Iwata:

Ja, das stimmt.

Motokura:

Und

Video: Power-Ups kombinieren

Katzen-Mario ist ein neues Power-Up, das dieses Mal erscheint. Aber verstößt das nicht ein bisschen gegen die Regeln? Katzen-Mario kann die Wände hochklettern, Gegner mit Kratz-Attacken abwehren und auf den Zielpfahl klettern!
Doppel-Mario lässt sich mit Feuer-Mario, Bumerang-Mario, Tanuki-Mario und so weiter kombinieren. Das ist schon toll, das in Aktion zu sehen.

Koizumi:

Da möchte man einfach ohne Grund Feuerkugeln schleudern! (lacht)

Iwata:

Es macht Spaß, zuzusehen.

Motokura:

Und es ist unglaublich einfach, an die Münzen heranzukommen. Das Gefühl, sich einen ganzen Batzen mit einem Schlag zu schnappen, ist einfach berauschend!

Hayashida:

Bisher gab es bei Super Mario-Spielen immer nur einen Mario, ganz gleich wie die Hardware-Leistung zunahm und wie viele Gegenstände und Gegner auftauchten. Und so war man im Prinzip auf sich allein gestellt.

Iwata:

Und da dachten Sie sich: „Lasst uns noch mehr davon herstellen!” (lacht)

Motokura:

Genau. Hierdurch wurde die Art des Spiels erweitert.

Video: Vier Marios

Katzen-Mario ist ein neues Power-Up, das dieses Mal erscheint. Aber verstößt das nicht ein bisschen gegen die Regeln? Katzen-Mario kann die Wände hochklettern, Gegner mit Kratz-Attacken abwehren und auf den Zielpfahl klettern!
Im Mehrspieler-Modus kann eine Gruppe von vier Spielern spielen. Und sie können jetzt auch Doppel-Mario nutzen. Ich finde, es ist uns gelungen, einen Fehler abzuwenden und das Beste herauszuholen!