4. Für später aufbewahren oder gleich nutzen

Iwata:

Wahrscheinlich hat es eine ganze Weile gedauert, das Team von den Vorzügen, im Spiel durchgängig Sticker zu verwenden, zu überzeugen. Welche Art von Problemen gab es dabei und wie haben Sie diese gelöst?

Aoyama:

Was jeden zunächst frustrierte, war, dass die Sticker verschwanden, sobald man diese im Kampf eingesetzt hatte. Das beunruhigte Spieler, die befürchteten, ihnen könnten die Sticker ausgehen, oder die sich diese für später aufbewahren wollten.

Iwata:

Bei einem herkömmlichen RPG könnte man das in etwa damit vergleichen, dass einem der „Kampf-Befehl“, der eigentlich unbegrenzt verfügbar sein sollte, ausgeht, wenn man ihn braucht.

Aoyama:

Um die Leute jederzeit zum Einsatz der Sticker zu bewegen, haben wir das Spiel so konzipiert, dass

Video: Sticker abziehen

Wahrscheinlich hat es eine ganze Weile gedauert, das Team von den Vorzügen, im Spiel durchgängig Sticker zu verwenden, zu überzeugen. Welche Art von Problemen gab es dabei und wie haben Sie diese gelöst?
man die Sticker in allen Leveln abziehen und diese jederzeit mit Geld kaufen kann. Uns war es sehr wichtig, den Spielfluss zu erhalten und die Leute dazu zu bringen, die Sticker nach Herzenslust einzusetzen.

Iwata:

Sie haben das Spiel also so konzipiert, dass einem die Sticker nie ausgehen, selbst wenn man diese sofort einsetzt?

Aoyama:

Genau. Und wir haben auch an der Atmosphäre des Gameplays gearbeitet, indem wir bei der Verwendung jedes Stickers klare Unterschiede gemacht haben. Setzt man die richtigen Sticker effektiv gegen die richtigen Gegner ein, ohne dabei zu zögern, so hat man ein unglaubliches Erfolgserlebnis. In solchen Momenten wurde mir klar, dass es funktionieren würde. Und es machte richtig Spaß, nach Stickern zu suchen.

Iwata:

Ja. Mir gefällt dieses Gefühl, Sticker abzuziehen – man zieht und schon löst sich der Sticker. Ich glaube, in die Erstellung dieses Effekts hat jemand richtig viel Arbeit gesteckt.

Tanabe:

Mr. Miyamoto hat auch das einmal scharf kritisiert! (lacht) Das ist etwas, was im Spiel immerzu vorkommt. Daher wollte er die Funktion überzeugender und schneller machen. Und so passten wir sie anschließend an die einzelnen Frames30 an.30. Frame: Dieser Begriff beschreibt die einzelnen Festbilder, die zusammen ein Video bilden. Bei Filmen besteht eine Sekunde bildlicher Darstellung aus 24 Frames. Bei Videospielen kann die Anzahl je nach Spiel von 30 bis 60 Frames reichen.

Aoyama:

Zusätzlich zu Marios verschiedenen Aktionen wird die Atmosphäre auch noch von der Größe der Sticker bestimmt. Das ist der Lohn für die Feinanpassungen.

Iwata:

Wie wirkte das auf Sie, Mr. Tanabe?

Tanabe:

Meiner Meinung nach ereignete sich der Wendepunkt, als Mr. Kudo verstand, dass die „Dings-Sticker“, die man durch Werfen von Stickern erstellt, jetzt stellvertretend für den Zauber stehen. Und von da an begannen die Ideen nur so zu sprudeln.

Iwata Asks
Iwata:

Wie viele „Dings-Sticker“ gibt es?

Kudo:

Einschließlich der „Dinge“, die man unterwegs verwendet, gab es am Ende mehr als 50 verschiedene Arten.

Tanabe:

Eine andere wichtige Neueinführung war der

Video: Turbulente Kämpfe

Wahrscheinlich hat es eine ganze Weile gedauert, das Team von den Vorzügen, im Spiel durchgängig Sticker zu verwenden, zu überzeugen. Welche Art von Problemen gab es dabei und wie haben Sie diese gelöst?
Battle Spinner , durch den der Kampf eine gewisse Abwechslung bekommt.

Iwata:

Welche Rolle spielt der Battle Spinner?

Aoyama:

Die Anzahl der Icons, die auf dem Battle Spinner zueinander passen, ermöglicht es dem Spieler, genauso viele Sticker auf einmal zu verwenden, so dass der Spieler einen Kampfvorteil erhält. Man kann sogar noch mehr Münzen bezahlen, um den Spinner zu verlangsamen und sich so leichter die passenden Icons zu beschaffen. Auch hier legten wir Wert auf dieses manuelle Gefühl, das auf den Ursprung des Spiels zurückgeht: nämlich auf Knöpfe zu drücken, wenn diese der Reihe nach angezeigt werden.

Iwata:

Durch Klären der Kampfstruktur mithilfe von Stickern konnte das Tempo des gesamten Spiels verbessert werden.

Tanabe:

Ja. Ich glaube, jedem wurde klar, dass es funktionieren würde, als wir folgenden Kampfstil etablierten: Zunächst geht es darum, Geld zu sammeln, das man im Kampf mit kleinen Bösewichten erzielt. Im zweiten Schritt setzt man dieses dann für den Boss-Kampf im Battle-Spinner ein. Ich denke, das war der Punkt an dem alle gemerkt haben, dass es funktionieren würde.

Aoyama:

Aber das kam doch erst ganz zum Ende!

Alle:

(lachen)

Igata:

Mir war das Sticker-Museum unglaublich wichtig.

Iwata:

Sticker-Museum?

Igata:

An diesem Ort werden die gesammelten Sticker ausgestellt. Dieses Sticker-Museum beflügelte meine Motivation. Finde ich einen Sticker, den ich noch nie zuvor gesehen habe, dann jongliere ich mit den Stickern in meinem Album herum und überlege mir, wie ich diese passend machen kann.

Aoyama:

So wie Mr. Igata, kleben viele Leute Sticker, die sie zum ersten Mal finden, erst einmal in ihr Album und bringen diese anschließend ins Museum.

Igata:

Im Grunde möchten wir, dass die Leute die Anzahl der Sticker in ihrem Album auf ein Mindestmaß beschränken. Geht man dann ins Museum, um dort etwas unterzubringen, schafft das im Album wieder Platz für neue Sticker. Dies ist ein toller immer wiederkehrender Zyklus.

Nakajima:

Dieser Zyklus war aber auch sehr schwer aufzustellen! (lacht)

Iwata:

Inwiefern?

Nakajima:

Die „Dings-Sticker“ sind unterschiedlich groß, so dass man nur ein paar davon auf einmal in seinem Album unterbringen kann. Dennoch gibt es von jedem Sticker zu jedem beliebigen Zeitpunkt nur ein Exemplar. Das bedeutet, dass bestimmte Sticker solange nicht verwendet werden können, wie man diese im Museum untergebracht hat. Die Wirkung des Stickers steht erst dann wieder zur Verfügung, wenn man ihn wieder abholt.

Iwata:

Ja, das stimmt.

Nakajima:

Natürlich wollten wir, dass die Leute die Sticker einsetzen, die sie sammeln, machten uns aber Sorgen, dass sich die Arbeit für solche Leute verdoppelte, die die Sticker gern im Museum aufbewahren wollten.

Igata:

Dieses Dilemma finde ich eher erheiternd.

Iwata:

Am Ende wurde die Spielstruktur so angelegt, dass der Spieler auf positive Weise zwischen diesen beiden Optionen zerrissen ist.

Nakajima:

Am Ende wurde die Spielstruktur so angelegt, dass der Spieler auf positive Weise zwischen diesen beiden Optionen zerrissen ist.

Igata:

Den Befürwortern machte es viel Freude, dort ihre Sticker aufzubewahren. (lacht)

Nakajima:

Die beiden Lager gerieten richtig aneinander. Die Spieler, die ihre Sticker zunächst im Museum unterbringen, erinnern sich auch genau an die Stelle, wo diese sind, und werden auch dorthin zurückkehren. Vor diesem Hintergrund haben wir das Museum konzipiert. Für Leute, die gern vorpreschen möchten, haben wir Sticker platziert, von denen man umgehend nach dem Erhalt Gebrauch machen kann. Ich denke, das Spiel ist so ausgewogen, dass es beiden Spielertypen gerecht wird.

Iwata Asks
Iwata:

Mit anderen Worten ist dies ein Spiel, das unterschiedliche Leute auf verschiedene Art und Weise spielen können.

Aoyama:

Viel grundlegender, kann schon die Verwendung des Albums und der Sticker je nach Persönlichkeit der Spieler ganz unterschiedlich ausfallen.

Iwata:

Dann kann man beim Ansehen des Albums also gewisse Rückschlüsse auf die Persönlichkeit des Spielers ziehen?

Aoyama:

Ja! (lacht) Am Album kann man erkennen, dass sich jemand nicht allzu sehr mit Details herumplagen will, wenn er beispielsweise nur Feuer-Sticker verwendet oder wenn jemand nur Glitzer-Sticker sammelt.

Tanabe:

Ich bin ein Typ, der alles gern manuell nach Kategorien ordnet. Schuhe gehören auf eine Schuh-Seite und so weiter.

Kudo:

Das eignet sich ganz hervorragend für Ordnungsliebende. (lacht)

Tanabe:

Genau. Ganz fleißig habe ich alle Blumen zusammen in einem Bereich angeordnet.

Iwata:

Ich wette, anhand des Albums ließe sich sogar eine Persönlichkeitsstudie durchführen!

Alle:

(lachen)