4. Sich schwierigen Gegnern stellen

Iwata:

"Nintendo Pocket Football Club"18 erschien zuerst in Japan für den Game Boy Advance. Ihr Ziel damit war es bestimmt, die Spannung eines Fußballspiels nachzubilden, bei dem man keine Sekunde der Action verpassen will.18. Nintendo Pocket Football Club: Ein Fußball-Management-Simulationsspiel, das in Japan im Mai 2006 für Game Boy Advance veröffentlicht wurde. In dem Spiel können die Spieler ihr eigenes Fußball-Team erstellen und trainieren.

Sonobe:

Ja, das ist richtig. Dabei laufen die Spieler die ganze Zeit realistisch über den ganzen Platz ... Mit 'realistisch' meine ich nicht, dass das Spiel mit seiner Grafik wie echt aussieht, sondern ich meine, dass man bei Torschüssen der Spieler z. B. sofort gedacht hat: "Oh, das war knapp!", genau wie bei einem echten Fußballspiel. Und dann startet das gegnerische Team den Konterangriff. Ich wollte gerne nachbilden, wie die Action von einem Team zum anderen überwechselt, mit dieser ganz speziellen aufregenden Spannung, die so typisch für Fußball ist.

Iwata:

Sie wollten also ein Spiel entwickeln, bei dem sich die Action wie in einem echten Fußballspiel abspielt.

Sonobe:

Genau.

Iwata:

Aber Sie haben alles sehr stark gestrafft.

Sonobe:

Ja. Ein Fußballspiel dauert 90 Minuten, und das würde als Videospiel nicht gut funktionieren, wenn man das einfach so übernehmen würde. Deshalb dauert ein einzelnes Spiel bei mir ungefähr acht Minuten, so dass alles noch intensiver wird, weil die ganze Action in diesen Zeitrahmen komprimiert wurde.

Iwata:

Wie zufrieden sind Sie mit dem ersten "Nintendo Pocket Football Club"-Spiel?

Sonobe:

Das war das erste Spiel, an dem ich gearbeitet habe, das ich nicht selbst programmiert habe. Der Programmierer, der daran gearbeitet hat, war unglaublich engagiert, und ich hatte das Gefühl, dass die Action während der Fußballspiele wirklich gut gelungen ist.

Iwata:

Das Spiel hat die Spannung eines echten Fußballspiels eingefangen, die ja besonders wichtig ist, und dafür sorgt, dass man weiter zuschauen möchte.

Sonobe:

Ja, das würde ich auch sagen. Aber sich die Spiele anzusehen, war nicht das einzige Element des Spiels, das Spaß gemacht hat. Es war sehr wichtig herauszufinden, welche anderen Elemente in Bezug auf die Fußballspiele in den Spielverlauf integriert werden konnten.

Iwata:

Ich verstehe.

Sonobe:

Wenn ich es z. B. so gemacht hätte wie bei den Baseball-Management-Spielen, wäre eine Simulation daraus geworden, bei der es darum geht, möglichst viel Geld zu machen. Dann wäre das Spiel zu etwas geworden, das nicht wirklich direkt in Verbindung mit dem steht, was an Fußballspielen Spaß macht.

Iwata Asks
Iwata:

Sie hatten also das Gefühl, dass es bei dem Spiel nicht nur darum gehen sollte, gute Spieler einzukaufen und viel Geld zu verdienen.

Sonobe:

Richtig. Ich habe darüber nachgedacht, ein Spiel daraus zu machen, bei dem man einfach seine Spieler trainiert, aber solche Spiele gab es schon, und irgendwie hat das nicht wirklich meiner Zielvorstellung entsprochen. Schließlich habe ich mich dazu entschieden, es bei dem Spiel so zu machen, dass man immer bestimmte Ziele vorgegeben bekommt.

Iwata:

Wenn man zu einem Spiel antritt, findet man heraus, welche Leistungsaspekte der einzelnen Spieler noch verbessert werden sollten. Dann hat man die Aufgabe, diese Dinge zu verbessern, und man kann seine Spieler so trainieren, dass ihre Fähigkeiten entsprechend ausgebaut werden.

Sonobe:

Richtig. Wenn man sein Team dann trainiert hat, ist man natürlich richtig gespannt darauf zu sehen, wie sie sich im nächsten Spiel schlagen.

Iwata:

Warum haben Sie sich für so ein Spielsystem entschieden?

Sonobe:

Also, wenn man gegen jemand anderes antritt und einfach nicht gewinnen kann, ist das ja sehr frustrierend, wie Sie bestimmt nachvollziehen können.

Iwata:

Ja, das kann man wohl sagen! (lacht)

Sonobe:

Deshalb scheint es oft unterhaltsamer, sich einen Gegner zu suchen, der nicht so gut ist wie man selbst. Aber wenn man nur gegen schwächere Gegner spielt, hat man ja auch nur eine begrenzte Auswahl an potentiellen gegnerischen Teams. Das System, das wir in unserem Spiel angewendet haben, sorgt dafür, dass man viel mehr Ziele erreichen kann, wenn man es mit schwierigeren Gegnern aufnimmt.

Iwata:

Selbst wenn man dann Schwierigkeiten hat, einen Sieg zu erspielen, macht man durch diese Spiele also trotzdem große Fortschritte.

Sonobe:

Genau. Auf diese Weise haben wir erreicht, dass es immer Spaß macht gegen andere Leute zu spielen, egal ob man gewinnt oder verliert. Selbst wenn man ein Spiel verliert, erhält man neue Zielvorgaben, und kann dann das eigene Team entsprechend trainieren ...

Iwata:

So wird das eigene Team immer besser.

Sonobe:

Richtig. Das war das zentrale System, das wir bei der Entwicklung des ersten Spiels integriert haben.

Iwata:

Ah, mir fällt noch etwas ein, das ich Sie immer fragen wollte ... Die Entwicklung des neuen "Nintendo Pocket Football Club"-Spiels ging doch auf Nintendo DS los, oder?

Sonobe:

Das stimmt. So läuft es eigentlich immer, wenn ich an einem Spiel arbeite. (lächelt gequält) Das Vorgängerspiel kam zum Ende der Produktionszeit des Game Boy Advance auf den Markt ...

Iwata:

Ja, stimmt. Das Spiel wurde im Mai 2006 veröffentlicht, aber Ende 2004 war in Japan schon der Nintendo DS erschienen.

Sonobe:

Während wir an dem Spiel gearbeitet haben, gab es viele Diskussionen darüber, ob wir es nicht vielleicht überarbeiten und für den Nintendo DS veröffentlichen sollten, aber schließlich dachten wir, dass die erste Priorität war, es für Game Boy Advance auf den Markt zu bringen. Aber nach der Veröffentlichung wurde uns klar, dass es wohl am besten wäre, wenn wir auch eine überarbeitete Version für Nintendo DS herausbringen würden.

Iwata:

Und bevor Sie damit gerechnet hatten, war das Nintendo DS-System auf einmal auch am Ende seines Produktionszyklus angekommen ... (lacht trocken)

Sonobe:

Das tut mir wirklich leid! Ich wusste einfach nicht ... ähm ... also, ich hatte nie vor, mir damit so lange Zeit zu lassen! (lacht)

Beide:

(lachen)

Sonobe:

Wenn ich an Spielen arbeite, lasse ich mir eben gerne Zeit, und dafür möchte ich mich auf jeden Fall entschuldigen.

Iwata:

Welche neuen Elemente haben Sie im Verlauf des langwierigen Entwicklungsprozesses - bei dem Sie ja dann vom Nintendo DS auf Nintendo 3DS umschwenken mussten - neu hinzugefügt, und welche Spielelemente haben Sie noch verbessert?

Iwata Asks
Sonobe:

Eines der Elemente, die wir neu hinzugefügt haben, war die Netzwerk-Konnektivität.

Iwata:

Auf Game Boy Advance war die einzige Möglichkeit zur Nutzung eines Netzwerks das Linkkabel. Aber auf Nintendo 3DS gibt es StreetPass19 und SpotPass20, und das bedeutet, dass es auf einmal deutlich mehr verfügbare Netzwerkoptionen gibt.19. StreetPass: Eine Funktion, mit der Nutzer bestimmte Spieldaten mit anderen Nintendo 3DS-Nutzern austauschen können, denen Sie z. B. auf der Straße begegnen, sofern sie ihr eingeschaltetes Nintendo 3DS-System dabei haben und bei beiden StreetPass aktiviert ist.20. SpotPass: Eine Funktion des Nintendo 3DS-Systems, durch die das System verschiedene Informationen und Inhalte von Nintendo erhalten kann, wenn man sich in der Nähe eines drahtlosen Internet-Zugangspunktes befindet und die Funktion aktiviert ist.

Sonobe:

Richtig, und das ist auch das Spielelement, über das ich am meisten nachgedacht habe. Ich wollte auf jeden Fall die beste Möglichkeit finden, diese Funktionalität zu nutzen und das Spiel zu verbessern.

Iwata:

Die Weiterentwicklung des Spiels für Nintendo 3DS hat ja auch bedeutet, dass man nicht nur gegen computergenerierte Teams spielen würde, sondern auch gegen Teams, die von anderen Spielern trainiert worden sind. Das sorgt dafür, dass es noch mehr Spaß macht, sich die Spiele anzusehen, nicht wahr?

Sonobe:

Ja, auf jeden Fall. Und wenn man die Daten schon vorab übertragen hat, braucht man nicht mal eine Echtzeitverbindung zwischen den Spielern.

Iwata:

Man muss also nicht warten, bis es zeitlich für beide Spieler passt. So kann man jederzeit zu einem Spiel antreten, wenn man möchte.

Sonobe:

Ganz genau. In "Derby Stallion" gab es den sogenannten "Breeders' Cup", bei dem man gegen Pferde antreten konnte, die von anderen Spieler gezüchtet worden waren, und das war wirklich sehr spannend. Deshalb wollte ich gerne etwas Ähnliches bei "Nintendo Pocket Football Club" integrieren.

Iwata:

Man kann aber nicht nur Spaß damit haben, gegen die Teams anderer Spieler anzutreten, sondern es gibt auch noch ein Liga-Spielsystem. Da wählt man zuerst die Region aus, in der man wohnt, und dann spielt man gegen andere Teams und vertritt dabei z. B. die eigene Heimatstadt. Die Loyalität zu einem Team ist ja auch schon immer ein wichtiges Element beim Fußball. Haben Sie das miteinbezogen?

Redaktioneller Hinweis: In der europäischen Version wählen die Nutzer ein europäisches Land aus, in dem ihr Team ansässig ist.

Sonobe:

Ja, das habe ich. Die Netzwerk-Funktionalität eröffnet einem jede Menge Möglichkeiten, und ich bin eh ein großer Fan des StreetPass-Konzepts, mit dem z. B. ganz Japan vom Norden bis zum Süden miteinander verbunden werden kann.

Iwata:

Ah, ja, natürlich.

Sonobe:

Ich hatte auch eine andere Idee, die aber noch eine Stufe größer ist ... Also, ich habe mir vorgestellt, dass man ganz Japan als ein Fußballfeld betrachten könnte. Dann würde man StreetPass benutzen, und die Spieler würden sich fragen wo der Ball gerade ist, und dann z. B. sehen: "Oh, der ist in Gifu", oder sonst wo ... Ähm, vielleicht war ich mit dieser Idee auch etwas zu übereifrig. (lacht)

Iwata:

Es könnte etwas schwierig werden, dieses Spiel überhaupt zum Laufen zu bringen! (lacht)

Sonobe:

Ja, das wäre es auf jeden Fall. Und egal was dann dabei herauskäme, ich bin mir nicht sicher, ob man das wirklich Fußball nennen könnte! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)