5. Lebende Personen im Spiel

Iwata:

Als die Ziellinie für dieses Projekt in Sicht kam, besprach sich Mr. (Kiyoshi) Mizuki16 mit Mr. Eguchi und erklärte seine Absicht, ein Empathienetzwerk zu schaffen. So kam plötzlich das Miiverse – das wir gerade erwähnt haben – ins Spiel.16. Kiyoshi Mizuki: Network Business Department. Ein Produzent des Miiverse. Er hat nicht nur an der „Iwata fragt“-Sitzung mit den Produzenten des Miiverse für Wii U teilgenommen, sondern auch an früheren Sitzungen zu „Laufrhythmus DS: Bring Bewegung in dein Leben!“ für Nintendo DS und der vorinstallierten Software des Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Yamashita:

Aber bevor Miiverse konzipiert wurde, hatten wir darüber gesprochen, dass unser Vergnügungspark auch ein Ort sein sollte, an dem sich Menschen aus der ganzen Welt wie auf einer weltweiten Messe zusammenfinden würden.

Eguchi:

Ich wollte unbedingt einen solchen Ort der Zusammenkunft schaffen. Man sollte viele Menschen sehen, die sich versammeln. Ich wollte die Mii-Charaktere zeigen, die herumwandern und Schlange stehen. Wenn man in der Plaza herumwandert, hat man wirklich das Gefühl, sich in einem Vergnügungspark zu befinden, um sich zu amüsieren.

Yamashita:

Aber das Miiverse existierte damals noch nicht, also haben wir gegrübelt, wie wir das schaffen könnten.

Eguchi:

Stimmt. Zuerst haben wir darüber gesprochen, Mii-Charaktere aus dem Mii-Wettbewerbskanal17 vom Server zu nehmen und diese in der Plaza zu verteilen.17. Mii-Wettbewerbskanal: Ein Wii-Kanal. Benutzer können ihre Mii-Charaktere einstellen, sodass andere diese begutachten können, oder können Mii-Charaktere von anderen Benutzern erhalten. Außerdem können Mii-Charaktere bei Wettbewerben angemeldet werden, bei denen bestimmte Regeln gelten, und die Mii-Charaktere anderer Spieler können bewertet werden.

Yamashita:

Ja, aber dann hätte sich das Ganze nicht so lebendig angefühlt. Wir wussten erstmal nicht weiter.

Iwata:

Das Miiverse war also ein echtes Geschenk des Himmels?

Eguchi:

Oh, ja. Ich war sofort dafür. Allerdings habe ich wohl recht unzumutbare Anforderungen an Mr. Yamashita gestellt.

Iwata:

Aber die Mühen haben sich ausgezahlt. Man hat wirklich das Gefühl, dass „Nintendo Land“ von lebenden Menschen bevölkert wird.

Sakaguchi:

Mir gefällt die Atmosphäre; man kann Beiträge aus dem Ausland sehen, und es wimmelt von Sprachen, die ich nicht mal lesen kann.

Iwata:

Es ist, als sei man in einem Vergnügungspark!

Sakaguchi:

Genau. Im Vergleich zu vorbereiteten Mii-Charakteren sind persönlich erstellte doch wesentlich lebendiger. Miiverse hat der Plaza wirklich Leben eingehaucht.

Eguchi:

Die Plaza hat auch noch eine andere Funktion. Man kann sich „Nintendo Land“ natürlich als Spiel vorstellen, das viele Leute gemeinsam spielen; aber wir wollen ja auch an diejenigen denken, die alleine spielen. Ich wünsche mir, dass im Miiverse Begegnungen stattfinden und dass niemand das Gefühl hat, alleine zu spielen.

Iwata:

Das motiviert, am nächsten Tag gleich wieder zum Weiterspielen. Man kann zu unterschiedlichsten Zeiten spielen und braucht keinen Spielpartner. Ich glaube, es ist für die Spieler toll zu wissen, dass da Leute sind, die dieselben Erfahrungen machen und sich in einander einfühlen können.

Shimamura:

Es macht Spaß, sich über das Miiverse auszutauschen.

Yamashita:

Um ehrlich zu sein, habe ich mich am Anfang gefragt, was die Leute wohl im Miiverse schreiben würden. Aber selbst wenn es nur eigentlich müßige Kommentare sind wie „Ich habe das und das geschafft“ ist man irgendwie aufgeregt, wenn man das sieht.

Iwata:

Ein großer und wichtiger Teil davon ist, dass man die gleichen Erfahrungen macht.

Yamashita:

Ja. Die Spieler sollen ganz entspannt sein, wenn Sie Beiträge schreiben. Ich glaube, dass hier mit der Zeit ein diffuses Glücksgefühl entstehen und wachsen wird. Ich freue mich also wirklich auf den Start des Miiverse.

Iwata:

Verstehe. Na schön; dann würde ich Sie jetzt alle gerne bitten, eine Botschaft an diejenigen Spieler zu richten, die alleine spielen werden, und an diejenigen, die Mitspieler an Ihrer Seite haben. Beginnen wir mit Mr. Shimamura.

Shimamura:

Okay. Ich wünsche mir, dass Spieler, die alleine spielen, dass Spiel nicht ungesehen ablehnen, sondern es mindestens einmal ausprobieren, um „Nintendo Land“ und das Miiverse zu erleben.

Iwata Asks
Iwata:

Unter den Einzelspieler-Attraktionen gibt es welche, die selbst die besten und talentiertesten Spieler unter unseren Mitarbeitern immer wieder wild entschlossen angehen.

Shimamura:

Ja. Wir haben die Latte sehr hoch gelegt; selbst das Debugging-Team meinte, die Mini-Attraktionen seien die schwierigsten. Ich hoffe also, dass die Leute sich richtig anstrengen werden.

Für Mehrspieler-Spiele haben wir uns um ein unterhaltsames Gameplay bemüht, selbst wenn Spieler mit unterschiedlichen Fähigkeiten zusammenkommen. Trommeln Sie für die Mehrspieler-Spiele also so viele Spieler zusammen wie möglich!

Iwata:

Schön. Mr. Yamashita?

Yamashita:

Leute die alleine spielen, lassen sich vielleicht schnell entmutigen, weil sie erst mal nur die Mehrspieler-Attraktionen sehen. Aber da gibt es jede Menge für Einzelspieler. Und die Perspektive des Spielers bzw. Charakters ändert sich, je nachdem, ob man auf dem Wii U GamePad oder mit der Wii-Fernbedienung spielt. Bei „Metroid-Schießerei“ kann man beispielsweise als Samus oder in einem Kampfschiff spielen. Es bietet also doppelt so viel Spaß.

Ich hoffe, diejenigen, die gemeinsam mit anderen spielen, machen die Erfahrung als Gruppe. Der Spielspaß wird durch die ganz natürlich aufkommende Konversation noch gesteigert.

Iwata Asks
Iwata:

Es ist ein Spiel, das Gespräche anregt.

Yamashita:

Auf jeden Fall. Man kann sich beim Spielen sehr nahekommen; probieren Sie also vor allem die Wettkampf-Attraktionen aus. Und wenn man „Donkey Kongs Crashkurs“ mit besonders gutem Ergebnis abschließt, wird man unter den Umstehenden schnell sehr populär! (lacht)

Iwata:

Gut. Mr. Sakaguchi?

Sakaguchi:

Ich hoffe, diejenigen, die gemeinsam spielen, werden die unterschiedlichen Rollen genießen, in die sie schlüpfen können. Mir macht es auch Spaß, einfach nur zuzusehen, aber ich finde es sehr interessant, wie man in unterschiedlichen Rollen an einem Spiel teilnehmen kann. Ich hoffe, dass viele Leute sich zusammenfinden und miteinander reden.

Spielern, die alleine spielen, möchte ich sagen, dass jedes Spiel wirklich eine durchaus ernstzunehmende Herausforderung darstellt. (lacht) Da gibt es Vieles, was einen aus der Fassung bringt oder völlig verblüfft, also viel Spaß damit!

Iwata Asks
Iwata:

Okay. Mr. Eguchi?

Eguchi:

Wir haben viel über das Spielen in großen Gruppen gesprochen, aber alle Familien sind ja anders zusammengesetzt. Ich glaube, wenn sich Leute zusammenfinden, gibt es immer ganz unterschiedliche Muster, aber hier findet man ein Spiel vor, das in jeder beliebigen Zusammensetzung gespielt werden kann. Ich hoffe also, dass alle eine entspannte, unterhaltsame Zeit haben werden.

Bei jeder Attraktion haben wir auch viel Stoff für Einzelspieler aufgenommen, also werden alle etwas finden, das nach ihrem Geschmack ist, ganz egal, ob sie gute und geschickte Spieler sind oder nicht.

Dank des Miiverse fühlt man sich nicht allein. Ich hoffe, die Spieler werden die Nintendo Land Plaza aufsuchen und die Welt durch die dortigen Kommentare der Mii-Charaktere erspüren. Und natürlich ihre ehrlichen Gefühle nach dem Spiel posten, um sich dieser Welt aktiv anzunähern.

Iwata Asks
Iwata:

Prima. Das interne Team der Entertainment Analysis & Development Division bei Nintendo hat viel Zeit darauf verwendet, dieses Spiel von Grund auf für Wii U zu erstellen. Es mag auf den ersten Blick simpel aussehen, aber ich möchte noch einmal betonen, wie viel Tiefe es hat.

Ich glaube, die Spieler werden es erst beim Spielen wirklich verstehen. Daher freue ich mich darauf, zuzusehen, wie das Spiel sich verbreitet. Das war wirklich tolle Arbeit! Ein großes Lob Ihnen allen – und vielen Dank, dass Sie heute hier waren!

Iwata Asks
Alle:

Wir danken Ihnen!