2. Das Design folgt der Funktion

Iwata:

Mr. Sakaguchi, wann haben Sie von konkreten Designideen für die Spielwelt erfahren, nachdem einmal entschieden war, dass das Ganze die Form eines Nintendo-Vergnügungsparks haben würde?

Sakaguchi:

Ich stieß ungefähr zu der Zeit dazu, als der Prototyp sich zu mausern begann. Wir fingen damit an, darüber nachzudenken, in was für einer Art Paket wir die einzelnen Bausteine zusammenfassen könnten.

Iwata Asks
Eguchi:

Der offizielle Name „Nintendo Land“ erstand erst viel später, aber da stand die Idee eines Nintendo-Vergnügungsparks bereits fest.

Yamashita:

Wir waren uns darüber einig, dass die einzelnen Attraktionen nicht begrenzt wirken sollten.

Sakaguchi:

Anstatt einfach ein Spiel zusammenzusetzen, begann ich darüber nachzudenken, wie die Persönlichkeit der einzelnen Spiele herausgestellt werden könnte, sodass diese eher wie Attraktionen in einem Vergnügungspark wirken würden.

Iwata:

Bei einem Baustein für ein Sports-Resort-Spiel, wäre Kohärenz erforderlich gewesen; aber bei Attraktionen eines Vergnügungsparks sticht die Persönlichkeit umso stärker hervor, je unterschiedlicher die Atmosphären sind. Die Idee des Vergnügungsparks war wichtig, um auf den ersten Blick völlig verschiedene Elemente zu vereinen.

Yamashita:

Wir haben auch die Grafiken für jedes Spiel separat erstellt.

Sakaguchi:

Stimmt! (lacht) Wir haben jedes Spiel so entworfen, dass seine jeweiligen Eigenschaften zur Geltung kommen – mit einem 2D-artigen Bildschirm, einer Überkopfperspektive und so weiter. Ein weiteres Merkmal von „Nintendo Land“ ist, dass vor jeder Attraktion eine Szene kommt, in der Mii-Charaktere in verschiedenen Kostümen auftreten.

Iwata:

Video: Die Mii-Charaktere werfen sich in Schale

Mr. Sakaguchi, wann haben Sie von konkreten Designideen für die Spielwelt erfahren, nachdem einmal entschieden war, dass das Ganze die Form eines Nintendo-Vergnügungsparks haben würde?
Sie verkleiden sich in einer Art und Weise, die zu der jeweiligen Attraktion passt, z. B. als Mario oder Link.

Sakaguchi:

Genau. Die Verkleidungsszene unterstreicht noch einmal, dass man als ein bestimmter Charakter spielt. Als Designer konnten wir die Merkmale der einzelnen Spiele nach Belieben hervorheben.

Iwata:

Dank der Verkleidungsszene wird den Spielern klar, dass die Attraktionen alle verschieden sind und daher natürlich auch alle anders aussehen.

Yamashita:

Jedes Spiel hat eine andere Spielperspektive. Darauf haben wir uns konzentriert. In manchen Spielen sieht man den spielenden Mii-Charakter nicht einmal. In

Video: Takamarus Ninja-Festung

Mr. Sakaguchi, wann haben Sie von konkreten Designideen für die Spielwelt erfahren, nachdem einmal entschieden war, dass das Ganze die Form eines Nintendo-Vergnügungsparks haben würde?
Takamarus Ninja-Festung befindet man sich quasi hinter der Kamera, sodass der Mii-Charakter nicht zu sehen ist.

Iwata:

Da fragt man sich dann, wohin man eigentlich verschwunden ist. (lacht)

Yamashita:

So in etwa. Und die Dreiecke, die in

Video: Donkey Kongs Crashkurs

Mr. Sakaguchi, wann haben Sie von konkreten Designideen für die Spielwelt erfahren, nachdem einmal entschieden war, dass das Ganze die Form eines Nintendo-Vergnügungsparks haben würde?
Donkey Kongs Crashkurs herumrollen, haben nicht einmal menschliche Form! (lacht)

Sakaguchi:

Vom Design-Standpunkt aus habe ich mich gefragt, was um alles in der Welt das sein soll. (lacht) Aber mit Dreiecken machte das Spiel am meisten Spaß, daher haben wir das Design aus dem Prototypen beibehalten. Wir haben uns einem Problem nach dem anderen gewidmet, uns auf das Wesen des Spiels konzentriert und versucht, kühne Designs zu schaffen.

Iwata:

Aber wenn sich ein Mii-Charakter als Mario verkleidet und sich damit in eine Mario-Imitation verwandelt, muss man sich fragen, inwieweit man am Original herumbasteln darf.

Sakaguchi:

Ja. Aber es hat viel Spaß gemacht, das auszuprobieren.

Yamashita:

Den Interessenvertretern konnten wir sagen: „Na ja, das ist "Nintendo Land", bitte entschuldigt!“ Und wir hatten alle viel Spaß damit, mit den Originalen zu improvisieren. Mr. Eguchi wurde einmal sogar sauer, weil wir es zu weit getrieben hatten. (lacht)

Eguchi:

Na ja, das war nicht mehr „Animal Crossing“, das war „Süßigkeiten Crossing“! (lacht)

Iwata:

Wo Sie das gerade erwähnen – wie kamen Sie auf die Idee für

Video: Animal Crossing: Ein süßer Tag

Mr. Sakaguchi, wann haben Sie von konkreten Designideen für die Spielwelt erfahren, nachdem einmal entschieden war, dass das Ganze die Form eines Nintendo-Vergnügungsparks haben würde?
Animal Crossing: Ein süßer Tag , dass der Kopf anschwillt und der Spieler langsamer wird, wenn man Süßigkeiten isst?

Sakaguchi:

Ein Programmierer vergrößerte die Köpfe ursprünglich, um die Figuren deutlicher zu machen. Das sah so lustig aus und war als Regel so einfach zu verstehen, dass wir das beibehielten.

Iwata:

Was? Sie haben einfach eine Spezifikation verwendet, mit der ein Programmierer die Figuren im Prototyp klarer machen wollte?

Shimamura:

Ja.

Iwata:

Mr. Eguchi, Sie haben ja die Welt von „Animal Crossing“ erstellt – was halten Sie davon? (lacht)

Eguchi:

Na ja … (lacht) Die Mii-Charaktere tragen eine Art Tiermützen. Man wirft Bonbons in die Köpfe und wenn diese voll sind, wird einem das mitgeteilt. Da das Design also eine Spielfunktion ausdrückt, ist das schon in Ordnung. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

So wie Mr. Miyamoto fragte, wie Propeller-Mario angetrieben wird10, so erklären Sie dieses Konzept indem Sie sagen: „Die Köpfe werden größer, weil sie voller Süßigkeiten sind.“10. Wie Propeller-Mario angetrieben wird: Mehr zur Diskussion darüber, was Propeller-Mario antreibt, siehe Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii: Teil 1.

Eguchi:

Genau! (lacht)

Shimamura:

Wir haben eine Welt erschaffen, die sich ein wenig von den früheren Beschränkungen gelöst hat, aber alle haben das großmütig akzeptiert. Ich war sehr dankbar, dass wir alles tun durften, solange es nur Spaß macht. Wir haben uns schon große Freiheiten herausgenommen.

Iwata:

Könnten Sie mir da ein Beispiel geben?

Sakaguchi:

In

Video: Pikmin-Abenteuer

Mr. Sakaguchi, wann haben Sie von konkreten Designideen für die Spielwelt erfahren, nachdem einmal entschieden war, dass das Ganze die Form eines Nintendo-Vergnügungsparks haben würde?
Pikmin-Abenteuer wollte ich einen wichtigen Aspekt des Gameplay nutzen und habe deshalb einen Ball auf dem Rücken der Gegner platziert, damit klar erkennbar ist, wo ihre Schwachstelle sitzt. Normalerweise wäre der Rücken von Haaren bedeckt oder zumindest wäre es schwieriger, den schwachen Punkt zu erkennen, aber so war das Spiel leichter zu begreifen.

Iwata:

So etwas kommt dabei heraus, wenn das Design der Funktion folgt.

Yamashita:

Ja. In „Pikmin-Abenteuer“ kann man ein Pikmin werden, und da Pikmin essbar sind, wollte ich das herausstellen und habe mir vorgestellt, was passiert, nachdem sie verspeist wurden.

Eguchi:

Wenn Sie das nicht genauer erklären, versteht das niemand.

Yamashita:

Na ja … Pikmin, die gegessen werden, werden auch wieder ausgeschieden. Entschuldigung. Uns war schon klar, dass das im Original nie der Fall sein würde, daher haben wir uns wahnsinnig angestrengt, das unterzukriegen. In „The Legend of Zelda: Skyward Sword“11 fällt Vogeldreck auf einen herunter. Diese Art von Realismus war eine enorme Befreiung. Tut mir leid, dass ich hier von solchen Sachen rede!11. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Ein Action-Abenteuerspiel, dass im November 2011 für die Wii-Konsole herauskam.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Mr. Shimamura, wie sieht es mit Ihnen aus?

Shimamura:

Ich habe einen coolen Power-Anzug für

Video: Metroid-Schießerei

Mr. Sakaguchi, wann haben Sie von konkreten Designideen für die Spielwelt erfahren, nachdem einmal entschieden war, dass das Ganze die Form eines Nintendo-Vergnügungsparks haben würde?
Metroid-Schießerei entworfen, aber damit konnte man nicht sehen, wie viel Lebenskraft einem noch blieb, deshalb habe ich die Ziffern für die Leben so groß wie möglich gemacht. Sie befinden sich auf dem Deckel einer Art großen Tonne, die man mit sich herumschleppt. Für Samus ist das allerdings ziemlich unkleidsam. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Zuerst wundert man sich vielleicht, warum sie diese Nummern mit sich herumträgt, aber es ist auch irgendwie cool, wie die Ziffern in dieser dunklen Welt leuchten. (lacht)

Shimamura:

Ja. So war es am einfachsten zu verstehen und daher war ich wirklich froh, als Mr. (Yoshio) Sakamoto12 sagte, dass das so in Ordnung sei. (lacht)12. Yoshio Sakamoto: General Manager der Abteilung für Software-Planung & Entwicklung. Er hat Spiele wie die „WarioWare, Inc.“-Serie „Rhythm Paradise“ und „Metroid: Other M“ produziert. Er war bei den „Iwata fragt“-Sitzungen zu WarioWare: Smooth Moves und Metroid: Other M (Teil 1: Die Zusammenarbeit) sowie einer Sitzung mit dem Schöpfer der Final-Fantasy-Serie, Hironobu Sakaguchi, dabei.

Iwata:

Sie lassen das Design wirklich der Funktion folgen. Wie kam es übrigens zu dem Charakter, dessen Kopf eine Anzeigetafel ist und der so typisch für "Nintendo Land“ ist ?

Sakaguchi:

Dank dieses Charakters konnten wir mit zwei Audio-Ausgabequellen arbeiten. Wir hatten noch nie zuvor etwas mit dieser Struktur, mit zwei Lautsprechern – am Fernseher und an dem Wii U GamePad, das man in den Händen hält – und deswegen wollte ich das auch unbedingt nutzen.

Iwata:

Der Charakter sagt dann auf dem Wii U GamePad beispielsweise: „Hier entlang!“, und führt den Blick zum Fernsehbildschirm.

Sakaguchi:

Genau.

Video: Die Charaktere helfen beim Navigieren

Mr. Sakaguchi, wann haben Sie von konkreten Designideen für die Spielwelt erfahren, nachdem einmal entschieden war, dass das Ganze die Form eines Nintendo-Vergnügungsparks haben würde?
Die Charaktere sollten beim Navigieren helfen; sie sollten sprechen und so diese Audiofunktion nutzen . Und wenn einer von ihnen die Form eines Monitors hätte, könnte man darauf viel anzeigen, und wenn er drei Finger hätte, könnte er bis drei zählen – und so entstand Monita.

Iwata:

Wenn das kein aus Funktionsgründen entsprungener Charakter ist! Ein Monitor namens Monita! (lacht)

Yamashita:

Und da es quasi unser Poster-Mädchen ist, beschlossen wir, dass es ein weiblicher Charakter ist (lacht)

 

(Anm. d. Redaktion: Mr. Yamashita nennt Monita das „Poster-Mädchen“. Der ursprüngliche japanische Begriff, den er verwendete, ist „kanban musume“, was so viel wie „Reklametafel-Mädchen“ heißt. In japanischen Geschäften, Restaurants oder Cafés werden Mitarbeiterinnen, die bei den Kunden besonders beliebt sind, als „kanban musume“ bezeichnet, als repräsentierten sie das Gesicht des Geschäfts. Insofern ist Monita das kanban musume von Nintendo Land.)